Канадская студия BioWare, без преувеличений, творит в рамках жанра ролевых игр настоящие чудеса. Сначала она настрогала тележку классических ролевух - Baldur's Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, в которые играли если не все, то почти все. В 2008-ом году эти разработчики разродились Mass Effect, в который тоже играли если не все, то почти все - кроме, пожалуй, разве что особо ортодоксальных ролевиков, которым подавай какой-нибудь D&D со всеми сопутствующими наворотами и настоящий, а не притянутый за уши моральный выбор за каждым углом. Как результат - BioWare за ее сногсшибательное портфолио уважают и эстетствующие хардкорщики, и относительные казуалы. А в последние полгода BioWare умудрилась угодить сразу и тем самым ортодоксальным ролевикам - для них осенью появилась распрекрасная Dragon Age: Origins, и любителям ненапряжного игрового палпа - ушедшей зимой к ним вернулся командор Шепард, по-прежнему попсовенький, но самый крутой перец во всей галактике. И в огне не горит...
Связанные с сюжетным возвращением Шепарда обстоятельства могли бы стать некоторым шоком, если бы BioWare и Electronic Arts не слили пускай не особо оригинальную, но все-таки интригу в народ. Если кто-то прозевал появление в игропрессе соответствующей информации и еще не добрался до самого Mass Effect 2 - дело создателей проекта по убиению вау-эффекта от Неожиданного Сценарного Поворота продолжим мы. Сиквел начинается с того, что несокрушимый Шепард героически отбрасывает копыта в течение весьма скоротечной межзвездной потасовки. На просторах открытого космоса его верная "Нормандия" встречает неясно кому принадлежащий загадочный корабль, отхватывает от этого НЛО-переростка мощнейший залп и превращается в космический мусор. Но самые крутые перцы во всей галактике так просто не умирают - и через два года после гибели "Нормандии" Шепард обретает вторую жизнь благодаря стараниям покровительствующей гомо сапиенс организации "Цербер", которую отчасти обоснованно считают террористической. Глава "Цербера" по имени Призрак, пробуждающий воспоминания о Курильщике из "Секретных материалов", сообщает командору, что его, командора, воскресили не за красивые глаза, а для выполнения очередной важной миссии по спасению как минимум людского рода от свеженькой напасти. Напасть состоит в том, что на человеческие колонии непонятными субъектами регулярно совершаются набеги, в ходе которых население самым наглым образом похищается и увозится в неизвестном направлении. А так как Совету, превратившемуся за два года в полноценный гадюшник, на это безобразие плевать с высокой Цитадели, без уникальных качеств и опыта, коими обладает Шепард, не обойтись. Вот и оживили его, да еще и новую "Нормандию" отгрохали, чтоб было совсем как в старые добрые времена. Но так как виновники происходящего - явно не какая-нибудь там гопота из подворотни, даже самому крутому перцу во всей галактике для моральной и огневой поддержки нужна команда, самая крутая во всей галактике, конечно же. И вот здесь Шепарду повезло, а вот игрокам - не очень. Шепарду повезло, так как его персональный водитель после уничтожения первой "Нормандии" не только выжил, но и не утратил хватку закаленного в эпических сражениях пилота и готов снова вытаскивать своего капитана из всевозможных передряг; а среди предложенных Призраком потенциальных членов отряда есть и персонажи, знакомые по предыдущим приключениям героического командора. Ну а игрокам большую часть прохождения придется заниматься поисками самых крутых во всей галактике напарников и их уговорами вступить в команду, чтобы под занавес скрестить траектории полета пуль с грозным и страшным врагом. Как результат - почти нулевые темпы развития основной сюжетной линии. Галопом по галактике
Благо те товарищи, ради найма которых мы будем летать по целой куче систем и изводить легионы супостатов, вышли более чем колоритными, как и изначальные места их дислокации. Шепард со своими соратниками и лысую татуированную женщину-убийцу, которую хорошо было бы свести с Риддиком, из тюрьмы строжайшего режима вытащат, и ради заполучения чокнутого саларианского гения с эпидемией в спальных кварталах поборются, и искусственно выращенного на полуразрушенной планете крогана приручат - ситуации действительно сильно различаются. Плюс, у каждого члена команды со временем обнаруживается жизненная драма с всенепременными скелетами в шкафах. Если вы загоритесь желанием подсобить какому-либо напарнику, чтобы завоевать его расположение (а это означает в первую очередь бонусный скилл, закрытый при отказе помочь) или чисто из гуманистических побуждений, Mass Effect 2 предложит вам порой по-настоящему интересные дополнительные квесты - как вам понравится, например, непосредственное участие в инициации крогана? Да и среди заданий, которыми Шепарда в неприличных количествах нагружают NPC, хватает любопытных и забавных экземпляров. Но отличаются миссии почти всегда только в плане собственно ситуации и декораций - в девяноста процентах случаев их выполнение идентичное: где-то высадились, кого-то перестреляли - вот и весь сказ. Огорчают также уменьшившиеся масштабы отдельно взятых квестов - прохождение многих из них представлявляет собой банальную и даже скучную пятнадцати-двадцатиминутную линейную пробежку с ничем не примечательным - по современным меркам - шутингом, еще более приблизившимся по своей сути к Gears of War. Выручает вездесущая кинематографичность. Вот смотришь ролик, с первых секунд почти наверняка знаешь, чем он закончится, понимаешь, что очередной подсунутый разработчиками моральный выбор - ерунда, а никакой не моральный выбор, но все равно внимательно слушаешь и пялишься в экран. Потому что настолько по-киношному игры умеют делать немногие - и BioWare с обоими своими Mass Effect в число этих немногих входит. К слову, довольно удачная находка разработчиков - внедрить в некоторые ролики возможность какого-либо активного действия. Например, пристрелить сгоряча какого-нибудь хама, не дожидаясь, пока он нахамится вволю. Впрочем, соответствующую мигающую иконку можно и нечаянно прозевать - потому что диалоги, как и раньше, хорошо написаны и не менее хорошо поставлены и озвучены. Ну а если вы все же решились перебить кого-то из вещающих своим веским словом или пудовым кулаком - получите баллы в шкалу благородного рыцаря или, наоборот, дерзкого пацана. Да-да, система "добрый - злой" сохранилась в прежнем виде: докатились до статуса святоши или негодяя - появились дополнительные варианты ответов в разговорах. Ну а если вы прошли оригинал и до сих пор не удалили сейвы, то обязательно импортируйте их в сиквел. Не то чтобы это сильно повлияет на что-либо, однако, допустим, получить нежданную благодарственную весточку на "мыло" от старого знакомого, согласитесь, приятно. К тому же перенос персонажа будет и в Mass Effect 3 - так что можно будет протащить своего личного Шепарда через всю трилогию. Все это, конечно, замечательно, но остальную часть ролевых элементов BioWare изрядно почикали. Например, опыт теперь выдается строго за выполнение заданий. Изначально доступных скиллов у напарников - три штуки, с возможностью прокачать каждый до четвертого уровня. Как уже упоминалось выше, если вы заслужили вечную дружбу одного из членов отряда - у того откроется еще один навык. У Шепарда ассортимент умений чуть шире, к тому же система апгрейдов позволяет за относительно небольшие деньги - точнее, ресурсы - прикупить бонусные скиллы. Исчез как таковой инвентарь - нынче все пушки просто имеют степень крутости и в рамках одного класса подвергаются массовым улучшениям. Пропали и бесконечные патроны с перегревом оружия: расстреляли весь боезапас (что, правда, практически нереально) - извольте подбирать оставшиеся от поверженных вражин упаковки с универсальными "маслинами". Зато апгрейдить теперь можно не только орудия смертоубийства и прочую броню, но и саму "Нормандию" - более того, расклад в финальном забеге во многом зависит именно от навороченности вашей "птички". А вот другую единицу техники из личного автопарка Шепарда убрали - речь, конечно же, о ненавистном многим игрокам корыте под названием "Мако", о вездеходе с физикой пустой пластиковой бутылки на колесиках. Взамен идиотских покатушек по пустым планетам нам предлагают заняться тяжким и рутинным шахтерским ремеслом. Ясен красен, сам Шепард со своей командой размахивать кирками на какой-нибудь местной вариации Татуина не будут - вместо этого в эдакой мини-игре придется усеивать космические тела зондами и таращить глаза на показания обнаруживающего скопления ресурсов радара. Если повезет, в процессе этого, следует заметить, весьма нудного дела вы наткнетесь на аномалию и будете награждены небольшим квестиком. Сложно сказать, что более уныло - поездки на вездеходе из первой части или мотание по многочисленным солнечным системам в поисках очередного килограмма платины, однако свежую пачку прогулок на вездеходе мы совершенно точно не выдержали бы. Just like old times
"Прямо как в старые времена", - эту фразу вы услышите на протяжении Mass Effect 2 от главных действующих лиц раз десять так точно. И правда, в сиквеле почти все по-старому - и, пожалуй, единственное, что в этом по-настоящему огорчает, это графическая оболочка, потому что одевать гламурные блокбастеры в вышедший из моды третий Unreal Engine 3, пускай и с классным эффектом старой пленки, как-то неприлично. Как мы, игрожурналисты, обычно любим говорить в подобных случаях, из Mass Effect 2 получился практически образцовый сиквел. Конечно, Mass Effect стал еще меньше ролевой игрой, чем раньше, но это почти формальность: хоть аркадным симулятором крикета с элементами пошаговой стратегии его назови - все равно проект про самого крутого перца во всей галактике останется замечательнейшим развлечением, одним из лучших в индустрии.
805 Прочтений • [Mass Effect 2 - Тот же Шепард, только в профиль] [28.05.2012] [Комментариев: 0]