Публика узнала о небольшой киевской студии Deep Shadows около пяти лет назад - незадолго перед помпезным релизом "Xenus: Точка кипения" с актером Арнольдом Вослоу ("Мумия") на обложке. Нетрудно представить, насколько огромные (по меркам игровой индустрии стран СНГ - уж точно) деньжищи издатель вложил в рекламную кампанию. Каким-то неведомым образом компания "Руссобит-М", при поддержке самой Atari, даже умудрилась пропихнуть проект на столь манящий западный рынок. Не забываем, что пять лет назад слово "Xenus" еще не ассоциировалось с чем-то скучным, глючным и безнадежным, так что ажиотаж вокруг "Точки кипения" был нешуточный. Серьезнее оказался только масштаб народного недовольства после долгожданного выхода игры. Виртуальная Колумбия оказалась вовсе не такой манящей, как обещали разработчики, а, главное, была сильно захламлена тоннами технических недоработок. До такой степени, что добраться до финального ролика без установки гигантских патчей было, пожалуй, сложнее, чем выиграть в лотерею. Закономерно, что после такого фокуса сотрудничество между Atari и Deep Shadows скоропостижно закончилось. Само собой, это не помешало разработчикам взяться за сиквел. "Xenus 2: Белое золото" вышла в прошлом году. Игра обзавелась обновленным движком, слегка поглупела, но так и осталась тем самым "Ксенусом" с ворохом багов и неудобным управлением. Если бы работники Deep Shadows проживали в Спарте, то после второго фееричного провала их бы, конечно, без лишних слов скинули с самой высокой скалы, однако работники Deep Shadows проживают в Украине, так что им просто дали денег и усадили доделывать "Предтечей". Коробочки с новым экшеном попали на полки магазинов буквально вот-вот. Те, кто предрекал, что печальная ситуация с багами и скучными квестами повторится и в третий раз оказались правы - ситуация действительно повторилась. "Сколько еще можно продавать одно и то же в новой обертке?" и "Где вернуть деньги?" - единственные вопросы, которые беспокоят воспаленное сознание после нескольких долгих часов вместе с новой игрушкой от украинских разработчиков.
Космические джунгли
Завязка "Предтечей", как и завязка любой игры от Deep Shadows, недалеко ушла от знаменитых "Танчиков". Главный герой прилетает в никуда из ниоткуда и занимается планомерным отстрелом не пойми кого. Окружающая обстановка, сценарий, персонажи - настолько примитивны, что разум напрочь отказывается их воспринимать. Даже пролог с крушением звездолета, выполненный в стиле Call of Duty, напоминает дешевый балаган ради балагана. О чем, собственно, игра становится более-менее понятно только перед невнятной концовкой. Пороха в печку подсыпают и глупейшие диалоги, написанные в "дворовом стиле". Авторы очень старались вдохнуть в многочисленные беседы жизнь, но на деле получилось так, что словарный запас персонажей остановился примерно на уровне лексикона алкашей в дешевой рюмочной. Впрочем, дело не только в текстах. В местных поселениях проживают одни близнецы. Знаете ли, трудно проникнуться атмосферой, когда на рынке торгует пять-шесть абсолютно одинаковых толстяков. Наземная часть "Предтечей" - точная копия Xenus. Мы разгуливаем по внушительным открытым пространствам, выполняем сюжетные и побочные квесты, зарабатываем деньги, катаемся на транспорте с невозможным управлением, совершенствуем оружие и навыки. В мире игры на каждой планете, совсем как в "Белом золоте" и "Точке кипения", орудуют несколько фракций: от простых бандитов до вооруженных солдат Империи. У каждой фракции есть свои квесты, так что для максимально успешного прохождения нужно придерживаться какого-никакого нейтралитета. Конечно, пинать и тех, и других игроку никто не запретит, но прохождение в таком случае превратиться с сущий ад. Каждый задохлик будет норовить выстрелить герою в спину в самый неподходящий момент. Космические полеты доделывали явно в спешке и спустя рукава. Мало того, что нет ощущения открытого космоса, так еще и корабль ведет себя словно стеклянный шарик, подвешенный на елку. Задания в вакууме, как и на планетах, не отличаются разнообразием. Неужели нет на свете других развлечений, кроме как тотального уничтожения всех подряд и конвоя? Ролевая система почти не изменилась. Из показателей, влияющих на характеристики, есть лишь перки (способности), идентичные оным из Fallout 3. Новый уровень - новый перк. Одни способности позволяют быстрее бегать, другие - таскать на горбу больше поклажи. Просто, логично, необременительно. Гордость разработчиков (наверное, единственное, чем они могут гордиться) - точечная система ранений. То есть, если персонаж получает ранение в ногу - он хуже передвигается, если в руки - едва-едва держит винтовку. Не изменилось и количество багов. Лечить нелепые ошибки приходится столь же нелепыми методами. Так, скажем, от тормозов спасает переименование исполняемого файла "Precursors.exe" в "Oblivion.exe".
Пять отличий
Не будем отрицать очевидное: сделать приличный проект с огромным открытым миром очень сложно. Особенно, если спину тебе прикрывает не какая-нибудь Ubisoft, а скромная российская "Руссобит-М". Выполнять дурацкие поручения той же разрекламированной Far Cry 2, как многие помнят, было не сильно веселее, чем в скромных "Предтечах", но: африканские приключения хотя бы выглядели прилично. Зияющие дыры в сюжете и незамысловатые задания терялись на фоне безумно красивых африканских видов. Да что виды - многого стоила одна возможность подпалить ближайшие заросли и наблюдать за реалистичным распространением огня. А что же "Предтечи"? За внешность игры отвечает третья версия движка Vital, впервые презентованная Deep Shadows год назад в "Белом золоте", что явно не сулит ничего хорошего. Действительно, картинка оставляет сплошь отрицательные впечатления. Хоть разработчики и говорили о серьезных изменениях в графике по сравнению с прошлым проектом киевской студии, мы таковых невооруженным взглядом, признаться честно, не заметили. Знакомые текстуры, знакомые фильтры, знакомые спецэффекты. Видимая разница между вторым Xenus и "Предтечами" даже меньше, чем между Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two. Особенно халтура бросается в глаза в моменты, когда футуристические пейзажи сменяются редкими тропическими видами. Можно делать скриншоты и искать отличия. Вряд ли таковых найдется больше пяти штук. Причем, самое забавное, что часто прошлогодняя Колумбия оказывается симпатичней унылых задворок планеты Гли, населенных уморительными человекодятлами. Музыка и звук не оставляют после себя никаких эмоций, что скорее комплимент. Оружие трещит на уровне кинофантастики класса "B", музыкальные композиции неплохо вписываются в геймплей, но не представляют никакой культурной ценности в отрыве от игры. Озвучка - и та почти не раздражает. Разве что кавказский акцент, с которым говорят местные барыги, - это уже лет пять как глупо и не смешно.
Копировальная техника
Удивительно, но даже у "Предтечей" есть воинствующие фанаты, слепо поклоняющиеся предмету своего обожания, словно кучка безвольных хомячков (наверное, эти же люди составляют костяк "Клуба любителей ВАЗ-21074"). Если полазить по игровым интернет-форумам, можно встретить немало персон, закрывающих глаза на отсутствие нормального сюжета, топорную графику, однообразные квесты и абсолютную вторичность. И ради чего? Ради шуточных диалогов на уровне школы для дефективных и пресловутой "душевности"? Ведь с какой стороны не глянь, получается, что за 12 лет своего существования студия Deep Shadows в совершенстве овладела лишь нехитрой техникой бездумной штамповки игрушек, так или иначе, похожих на свой первый заметный проект - "Точку кипения". "Предтечи" без спешки и напряжения проходятся за 20-30 часов. То есть среднестатистический игрок доберется до финала за сутки. Цифры слегка варьируются в зависимости от желания игрока возиться с побочными квестами. За это время можно посмотреть целый сезон (а то и два) какого-нибудь скучного сериала, написать пару глав никому не интересной автобиографии, зазубрить конспект по математическому анализу, доехать на поезде от Москвы до Екатеринбурга или придумать массу других способов цинично убить время. Вот только зачем так бессмысленно прожигать жизнь? Уж лучше в сотый раз пробежать с друзьями любимую кампанию Left 4 Dead 2, раскрасить черно-белый Париж цветами свободы и демократии в The Saboteur, попробовать себя в роли гнома в Dragon Age: Origins или в кои-то веки на пару дней забыть про компьютер и встать на лыжи. P.S. Кстати, "Предтечи" в нынешнем виде - только половина той истории, которую хотела рассказать Deep Shadows: об этом недвусмысленно намекает широко открытая концовка. Из остатков сценария планировалось вылепить полноценный сиквел, но, учитывая, довольно сдержанные отзывы прессы и весьма скромные продажи игры, в реальность такой затеи, кажется, не верят даже сами разработчики. Хотя чем черт не шутит: