Последние годы за Electronic Arts крепко закрепился позорный статус этакого “АвтоВАЗа” от игровой индустрии. Мол, продукции с конвейера сходит огромное количество, а толку никакого – качество оставляет желать лучшего. Конечно, можно возразить и поспорить, что колесо, отвалившееся на скорости 100 км/ч, и скучный геймплей с трудом уживаются на одних весах, но сути дела это нисколько не меняет: наблюдать за парадом однотипных стрелялок, гонок и стратегий от EA до недавних пор было совсем грустно. К счастью, привычное положение вещей начало стремительно меняться. На недавней пресс-конференции, посвященной изучению отчетности за прошедший квартал текущего финансового года, операционный директор Electronic Arts Джон Шапперт (John Schappert) предал огласке весьма любопытную статистику. Оказывается благодаря умелому менеджменту и жесткому контролю качества за какие-то два года компании удалось серьезно повысить конкурентоспособность выпускаемых игр. Скажем, в 2007 году среднюю оценку по прессе, превышающую “8 из 10”, заработали лишь 5 проектов от EA. В 2008 году таких игрушек вышло 13 штук, а в 2009 на сегодняшний день уже 17. То есть получается, что из фабрики по переработке вторсырья EA медленно, но верно превращается чуть ли не в главную кузницу хитов. И свежая Dragon Age: Origins – лучшее тому подтверждение. Первые упоминания о Dragon Age датированы 2004 годом. Именно тогда на очередной выставке E3 студия BioWare анонсировала свою новую ролевую игру. За год до выхода приставочной версии Jade Empire и за три до Mass Effect – долгое время лучшей RPG для Xbox 360. По непонятным причинам разработка сильно затянулась, и дата релиза сдвинулась на 2009 год. Графика за это время успела сильно побледнеть, а вот игровая механика и атмосфера от вынужденной заминки, наоборот, только выиграли. Диалоги в стиле Baldur's Gate, путешествия а-ля Neverwinter Nights и напряженные схватки с оглядкой на World of Warcraft – Dragon Age впитала в себя лучшее, что случалось с жанром за много-много лет. Но самое главное: разработчикам удалось вдохнуть жизнь в чуть ли не самый правдоподобный, антигламурный, взрослый и жестокий фэнтези-мир последнего времени. Мир, в который не стыдно погрузиться с головой минимум на неделю.
Хорошее начало
Dragon Age начинается с вешалки, то есть, с обширного редактора внешности главного героя. Помимо десятков заготовленных болванчиков, хитрая утилита позволяет создать по-настоящему уникальных персонажей. В игре представлены десятки настраиваемых параметров: от банальных пола и расы до оттенка кожи, формы носа, ширины челюсти и объема черепной коробки. Выбрать можно даже тембр голоса и манеру речи. Обольщаться, правда, не стоит: реплики главного героя не озвучены. Опция “голос” влияет только на несколько фраз, которые вырываются из уст персонажа в пылу схватки. Так или иначе, сгенерированный болванчик попадает под одну из шести предысторий (человек-дворянин, маг, долийский эльф, гном-аристократ, гном-простолюдин или городской эльф). Тут проявляется первая интересная особенность Dragon Age – шесть вариантов стартовых событий. Действительно, мы давно привыкли к различным концовкам в RPG, а вот начальные события, какого бы персонажа не выбрал игрок, обычно одинаковы. BioWare исправили эту оплошность. Пути мага и нищего городского эльфа отличаются так сильно, насколько это вообще возможно. Вдобавок, предыстория оказывает влияние на события на протяжении всей игры. Скажем, отношение людей к аристократу и бывшему голодранцу будет очень разное. И не важно, что все дороги в итоге ведут к единственно возможной глобальной завязке – радует само наличие хоть какого-то выбора. Основных классов всего три: воин, маг и вор, но они отличаются гибкостью. Никто не запретит воину выучить несколько магических заклинаний, а магу – научиться драться на тяжелых мечах. Вот только, спрашивается, нужны ли такие эксперименты? Практика показывает, что какой бы гибкой не была система классов в игре, наибольших успехов всегда добиваются персонажи именно узкой и четкой специализации. Сюжет раскручивается вокруг древнего ордена Серых Стражей, к которому рано или поздно примыкает главный герой. Когда-то давно эти хмурые парни отведали демонской крови, чудом сохранили рассудок и посвятили жизнь вечному противостоянию злу. Тому самому злу, которое медленно подминает под себя королевство Ферелден. Страна находится в осадном положении – Порождения Тьмы восстали из преисподней и объявили войну всему светлому, что есть на земле. Во главе жутких тварей стоит Архидемон – страшное по своей силе существо. Из-за предательства армия Ферелдена терпит поражение в решающей схватке, а практически все Серые Стражи героически погибают на боле боя. В живых остается лишь наш герой и его бывший наставник – молодой Серый Страж Алистер. Именно на их плечи (и плечи нескольких верных попутчиков) ложится затяжное спасение королевства. История Dragon Age знакома, пожалуй, любому ценителю фэнтези. Вселенское зло, предательство, междоусобные разборки – сценаристы BioWare не придумали ничего нового. Однако в компьютерной игре важная роль отводится подаче истории, и тут разработчики проявили себя с самой лучшей стороны. В отличие от Fallout 3 и Oblivion с их скучными “говорящими головами”, диалоги и ролики Origins срежиссированы на манер голливудского блокбастера с пролетами камеры, нескучными ракурсами и активной жестикуляцией персонажей. Более ста часов интереснейших основных и побочных квестов пролетают со световой скоростью. С побочными, правда, бывают накладки. Задания из разряда “сходи за угол, нарви травки, принеси” надоедают, едва начавшись. Иногда даже кажется, что сценаристы перестарались. Уже через пару часов после начала игры местный журнал пухнет от сотен страниц подробностей, описаний и прочей скучноватой энциклопедической лабуды.
Компания героев
Геймплей Dragon Age покажется знакомым любому, кто в свое время сутками напролет пропадал в Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Разве что камера теперь непринужденным движением масштабируется из режима “очень низко” до режима “очень высоко”. Рядом с главным героем могут одновременно присутствовать лишь трое соратников. Помощников, само собой, может быть больше, но остальные до поры до времени отсиживаются на скамейке запасных и (дабы соблюсти баланс) прокачиваются в фоновом режиме. Иначе нельзя – квестов, монстров и экспы на всех не хватит. Уже после 20-го уровня достойные противники попросту заканчиваются и разработчики начинают бесстыже обрушивать на отряд игрока безумные орды слабаков. Что помешало сделать динамичные характеристики монстров а-ля Oblivion? Загадка. Сражения могут проходить как в реальном времени, так и в пошаговой системе координат – все зависит от сложности и стиля игры каждого конкретного игрока. Одни предпочтут с головой окунаться в схватку и рубить врагов в капусту без разбора, другие – после каждого действия давить на “пробел” и просчитывать каждый ход. К несчастью, игра не позволяет задавать персонажам цепочки действий типа “подошел, ударил мечом, отошел, жахнул заклинанием”. Все строго: одна пауза – одно действие на персонажа. Видимо, такова плата за массовость и широкую доступность. Зато очень к месту пришлись обширные настройки линий поведения каждого члена команды. Другими словами, BioWare предоставила возможность тонкой калибровки искусственного интеллекта. Полчаса возни – и отряд ведет себя логично и адекватно. Конечно, бывают исключения, но куда же без них? Вообще возиться с нежными чувствами коллег по партии приходится даже слишком много. Соратники чутко реагируют чуть ли не на каждую произнесенную нами фразу. Например, одни уважают грубую силу, другие – дипломатический подход к решению конфликтов. Разумеется, угодить сразу всем нельзя, так что приходится искать в диалогах обходные пути, юлить до последнего и тщательно подбирать слова. Ведь если невидимый показатель одобрения упадет до нуля, то сотоварищ не постесняется удалиться из группы восвояси. И наоборот. Если доверие к главному герою взлетит до небес, то попутчик расскажет какую-нибудь интересную деталь биографии, открывающую новый квест. Амурные отношения с компаньонами мало чем отличаются от того, что мы могли видеть Knights of the Old Republic и Mass Effect. Учтивые фразы, подарки, коротенький и напрочь зацензуренный эротический ролик – вот и вся любовь.
Драконы. Сага. Затмение
Внешне, как и любой долгострой, Dragon Age производит двойственное впечатление. С одной стороны, мощности движка Eclipse (ранее, кстати, нигде не использовавшегося) хватает, чтобы генерировать картинку на вполне современном уровне. С другой – больше пяти лет неторопливой разработки оставили свои неизгладимые отпечатки. Так, например, модельки персонажей и монстрятины выглядят без пяти полигонов идеально. Лица, одежда и доспехи прорисованы до самых мельчайших деталей вплоть до заклепок на шлеме и фактуры ткани. Прибавьте к этому великолепную анимацию, яркие сочные спецэффекты и сочные краски на экране сами собой сложатся в нечто приятное глазу. Романтичный и одновременно жестокий визуальный стиль не имеет аналогов – по крайней мере, на PC ничего подобного не было давно. Головы летят с плеч аки листья с деревьев в ноябре, а герои с головы до ног пачкаются в крови – натуральная феерия. Однако, стоит приглядеться и красота моментально теряется в тени, вылезающих отовсюду мутных текстур с пламенными приветами от Morrowind, первой Neverwinter Nights и кружка юных палеонтологов. Плюс, обращаться с физикой в BioWare так и не научилась. Столы, стулья и предметы обихода в местных избушках по старинке прибиты к потолку, стенам и друг другу – совсем как в прошлом веке. Локации при этом достаточно компактны – развернуться практически негде. Тем, кто ругал Risen за излишнюю лаконичность, развернуться в Dragon Age будет вообще негде. Зато к музыкальному фону нет ни одной претензии. Типичные фэнтези-напевы и марши очень здорово сочетаются с кристально чистым вокалом Обри Эшбёрн (Aubrey Ashburn) Композиции для проекта сочинил Инон Зур (Inon Zur), знакомый по шикарным саундтрекам к Fallout 3, Prince of Persia, Crysis и Syberia 2.
Озвучка не вызывает нареканий ровно до того момента, пока разговор не заходит о русской версии. Отечественные локализаторы, как водится, отличились. Первые полчаса перевод кажется относительно адекватным – главное веселье стартует чуть позже. Герои начинают путаться в репликах, вещать не своими голосами, делать минутные паузы между предложениями и нести такую несусветную чушь, что просто диву даешься.
Драконий жемчуг
Теперь хотя бы понятно, почему немцы так спешили со своей Risen. После Dragon Age их попытки вернуть к жизни полуразложившуюся тушку Gothic выглядят, по меньшей мере, глупо и жалко. Ничуть не лучше, чем пляски индейских шаманов, безуспешно вызывающих дождь в закрытом вертолетном ангаре. Каким-то немыслимым образом BioWare удалось воссоздать правдоподобный и мрачный фэнтези-мир, опираясь лишь на самые очевидные, почти классические, RPG-приемы. И никаких особенных выкрутасов, никакой суперграфики, никакой тотальной свободы воли и совести (хотя прохождения за “хорошего” и “плохого” персонажей разительно отличаются). Лишь проверенный временем геймплей, скромная кучка персонажей, постоянно подшучивающих друг над другом, да несколько тысяч страниц далеко не самого плохого мрачного сценария. Перед нами еще одна огромная жемчужина из частной коллекции BioWare. Безупречные линии и завораживающий блеск видны невооруженным глазом. Тщательно продуманный визуальный стиль, сотни ярких персонажей, простая, но одновременно изящная ролевая система, интересные квесты – Dragon Age как две капли воды похожа одновременно и на Mass Effect, и на Jade Empire, и на Knights of the Old Republic. Каждая из этих игрушек завоевала в свое время массу поклонников, каждая стала культовой. Сейчас, спустя несколько недель после релиза и несколько миллионов проданных копий, можно с абсолютной уверенностью сказать, что точно такая же судьба уготована и Dragon Age. P.S. Сразу же после официального релиза загружаемый контент для Dragon Age посыпался как из рога изобилия. Думается, что дальше “плюшек” будет только больше.