S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Фанатское счастье
Фанатское счастье
Оригинальный S.T.A.L.K.E.R. стал популярным и культовым еще до своего появления на свет, чему поспособствовали не только его невероятные амбиции и оригинальный, близкий для живущего на постсоветском пространстве человека сеттинг, но и долгие сроки производства, ставшие предметом народных шуток-прибауток. С рождением первого "Ждалкера" игровая общественность получила уникальную и очень перспективную вселенную, которую работники GSC Game World довести до ума в "Тени Чернобыля", к огромному сожалению, не смогли. Впрочем, несмотря на немаленький вагон минусов, ляпов и недочетов, оригинал публике понравился. Это - первая причина того, что S.T.A.L.K.E.R. стал целой франшизой, на сегодня включающей в себя три игры и солидное количество проходных книг. Вторая основная причина превращения "Ждалкера" в бренд - более приземленная. Расположившихся на территории СНГ девелоперов и издателей можно сравнить с компанией Electronic Arts - главным в гейминдустрии конвейером однотипных поделок, цель создания которых - банальное выкачивание денег из аудитории. Но ведь "наши" игроки соответствующего рынка ничуть не лучше алчных "электроников". Стоит проживающим в странах бывшего СССР разработчикам и издателям выжать из себя стоящий проект, который пополнил закрома компаний-родительниц внушительными пачками дензнаков, как этот самый проект автоматически дает жизнь новой игровой линейке, пополняющейся свежими продолжениями так часто, что аж противно. И кое-где отечественные девелоперы даже перещеголяли заморскую Electronic Arts. Вспомните быстро испоганившуюся серию "Полный привод". Вспомните толпу "Блицкригов". Вспомните линейку "В тылу врага", чудом сохранившую свое качество. Продолжать можно довольно долго. Со S.T.A.L.K.E.R. предсказуемо случилась аналогичная штука. Полтора года, затраченные GSC Game World на "Чистое Небо" - первое продолжение (приквел, если быть точным) "Тени Чернобыля", - уже ставшую культовой вселенную изменили не очень сильно. Нововведения - не глобальные, сюжет - простой и неказистый, A-Life и суть игрового мира - практически прежние, шутинг и беготня - тоже старые. Из плюсов - неплохие новые локации и классная картинка. О минусах говорить не будем: уж больно много времени надо уже только на то, чтобы снова как следует отчихвостить GSC Game World за кошмарную забагованность "Чистого Неба". Вскоре последовал официальный анонс еще одного S.T.A.L.K.E.R. Со дня релиза "Чистого Неба" до выхода "Зова Припяти" прошло чуть более одного года. Для галочки
"Зов Припяти" рассказывает нам о Чернобыльской зоне отчуждения, наверное, еще меньше нового, чем "Чистое Небо". Очень перспективная вселенная во второй (пока что?) раз получила незаслуженно блеклую историю. "Зов Припяти" с большой натяжкой можно назвать сиквелом к "Тени Чернобыля": события нового S.T.A.L.K.E.R. происходят уже после того, как небезызвестный Стрелок расправился с "О-Сознанием" и наделал еще много всякого в оригинале. Сюжеты первого и третьего "Ждалкеров" напрямую связаны между собой слабо. Знакомых персонажей, можно считать, нет - встретятся только лишь упоминания о них, а под самый занавес сценарий сведет нас кое с кем - не будем спойлерить, - кого вы ну очень хорошо знаете, если играли в предыдущие части серии. Впрочем, появление этого товарища в "Зове Припяти" было ожидаемо, так что сюрприз получился корявеньким. Завязка ничего любопытного или оригинального не сулит. Все началось с организованной спецслужбами операции "Фарватер", которая по неизвестным причинам была с треском провалена: направленные в Зону военные вертолеты до пунктов назначения почему-то не долетели, несмотря на усердную подготовку сего мероприятия. Для расследования этого загадочного дела Служба безопасности Украины засылает сами знаете куда опытного вояку Александра Дегтярева, в роли которого мы и будем снова бродить по зараженным радиацией пустошам и развалинам. Стартовая миссия - самая что ни есть банальная: требуется разыскать упавшие геликоптеры и разобраться, почему они, собственно, упали. Но на фоне развязки все это смотрится довольно неплохо: концовка способна рассмешить и взбесить одновременно, настолько она предсказуемая, простая и даже несколько придурковатая. Основная фабула "Зова Припяти" - скучная одноклеточная муть. Тем больше радует, что девелоперы наконец-то уделили должное внимание проработке побочных заданий. Нехилая часть необязательных миссий, конечно, осталась на примитивном уровне "убей, сбегай, принеси", однако некоторые сайдовые квесты довольно неординарные, многоступенчатые и вызывают куда больший интерес, чем центральная сюжетная линия. Особенно рекомендуем взяться за выполнение квеста, связанного с логовом кровососов: по нашему мнению, это лучшее с литературной точки зрения задание, что есть в "Зове Припяти". Приятно и то, что среди новых персонажей есть весьма колоритные и забавные ребята. Пресловутая нелинейность присутствует, однако не в такой степени, как того хотелось бы. Действия ведомого вами Дегтярева влияют на результат части побочных квестов, а также на то, что вам расскажут в финальном ролике, до боли напоминающем аналог из Fallout 2. Радикально различающихся концовок, подогревающих реиграбельность, в "Зове Припяти" нет. А жаль: проходится новый S.T.A.L.K.E.R. быстро и, можно сказать, на одном дыхании, так что альтернативные финалы смогли бы стать отличным стимулом для повторного прохождения. Во имя комфорта
Самое заметное отличие "Зова Припяти" от предыдущих частей, пожалуй, заключается не в сюжете и локациях, а в том, что в последний S.T.A.L.K.E.R. стало комфортно играть. У автора этих строк за все время прохождения не случилось ни единого вылета на рабочий стол или зависания. Плюс, было замечено лишь несколько багов, и то не шибко значительных и тем более не фатальных. Видимо, на этот раз в GSC Game World прислушались к справедливым возмущениям потребителей и не пожалели денег на тестеров. Впрочем, хвалить "Зов Припяти" за стабильность работы нет ни желания, ни резона: отсутствие серьезных багов и прочих глюков со сбоями - это не плюс, а норма. Кроме того, был ощутимо перелопачен интерфейс - в лучшую сторону. Удобнее стало и ориентироваться по карте - как по мини-, так и по полной ее версии. Очень многие болячки "Тени Чернобыля" и "Чистого Неба" в новом "Ждалкере" были благополучно устранены. Как говорится, лучше поздно, чем никогда. Правда, немного неряшливым S.T.A.L.K.E.R. все же остался. Куча грамматических и других ошибок в текстах, мелкие баги и плеяда миниатюрных, но все же ляпов - все это регулярно слегка раздражает. Наверное, быть эдаким неухоженным холостяком - судьба детища GSC Game World. Как и в предыдущем "Ждалкере", в "Зове Припяти" нашлось место нововведениям, правда, не определяющим - в плане игрового процесса это абсолютно тот же S.T.A.L.K.E.R., что и два с половиной года назад. Дурацкую "всамделишную" войну между группировками Зоны, непонятно зачем введенную в "Чистом Небе", вырезали, главгерою разрешили при желании ложиться баиньки, защитный костюм разделили на два слагаемых - броню и шлем, позволили вешать на "куклу" два любых "ствола" - подобных "мини-новшеств" разработчики приготовили много, и перечислять их все нет смысла. Суть в том, что все эти поправки действительно пошли серии на пользу и сделали игру в "Зов Припяти" приятнее и комфортнее. В остальном - те же щи, только на новых локациях. А локаций в "Зове Припяти" всего три штуки: "Затон", окрестности завода "Юпитер" и кусочек той самой Припяти. Мало. Тем более что пробежать из одного конца какого-либо уровня в другой - дело нескольких минут. Масштабностью "Тени Чернобыля" здесь и не пахнет, и даже мир "Чистого Неба" по габаритам заметно превосходит игровые площади "Зова Припяти". Зато проработка новых просторов Зоны не огорчает: локации вышли весьма атмосферными, аутентичными и концептуальными. Жаль, побегушки по местным уровням вскоре начинают утомлять: порой длинные дистанции можно преодолеть со спрятанным за спиной оружием, при этом не встретив ни одного враждебно настроенного существа. Да и в A-Life обещанных улучшений почти не видно. Мир S.T.A.L.K.E.R. по-прежнему еле подает признаки жизни, а его потенциал не раскрыт и на десять процентов. Зато разработчики наконец-то вытащили из загашника на белый свет химер и бюреров, а также презентовали игрокам возможность пошляться по локациям после завершения основной сюжетной линии. Правда, ценность freeplay в данном случае довольно сомнительна: к финалу мотивы для того, чтобы шастать по трем полупустым уровням, вряд ли сохранятся. Красавец и чудовище
Визуальный ряд "Зова Припяти" оставляет двойственные впечатления. С одной стороны, с DirectX 10-настройками и выкрученными на максимум графическими параметрами выглядит новый S.T.A.L.K.E.R. вполне себе круто, современно и модно. Вот только для того, чтобы поиграть в "Зов Припяти" со всеми его красотами, вам понадобятся четырехъядерный или топовый двухъядерный процессор, гигабайта 3 оперативной памяти и одна из самых свежих видеокарт с целым гигабайтом ОЗУ. Нескромные запросы, не правда ли? Ежели у вас установлена Windows XP и/или видеокарта не поддерживает десятый DirectX, картинка разочарует: "Чистое Небо" с тем же DirectX 9.0c местами смотрелось даже симпатичнее, что уж говорить о двухгодичной давности Crysis. Да и на ролики то ли денег у GSC Game World не хватило, то ли времени с желанием - вместо шикарных видеовставок в "Зове Припяти" прокручиваются эдакие стилизованные картинки-зарисовки с голосом "диктора" на заднем плане. Физика и звук остались на прежнем уровне, поэтому на них останавливаться мы не будем. Стоит лишь отметить, что большинство актеров, задействованных в озвучивании персонажей "Зова Припяти", явно не из числа талантливых. Истина все еще где-то там
"Зов Припяти" - это примерно то, каким должен был выйти самый первый S.T.A.L.K.E.R. с его недурственным сюжетом и впечатляющими просторами. У GSC Game World получилось создать комфортную, более-менее вылизанную игру лишь с третьего раза. Пожертвовав при этом крепким сценарием и большими территориями. Фанаты, впрочем, явно будут довольны. Остальные, наверное, просто захотят посмотреть, как это - "Ждалкер", который стабильно работает. И вряд ли пожалеют о своем желании. "Готовы ли Вы покинуть Зону? Обратного пути не будет", - вежливо предостерегает игрока "Зов Припяти" перед финальным роликом. Но обратный путь в Зону будет - надо лишь дождаться выхода очередного продолжения, которое почти наверняка замаячит на горизонте в очень скором времени. Как обычно, надеемся, что это будет полноценный сиквел, а не очередная попытка еще немного приблизить S.T.A.L.K.E.R. к тому, чем мы хотели его видеть два с половиной года назад.