За восемь лет своего существования серия Red Faction пережила многое. Первая часть, выложенная на прилавки в 2001-ом, в очередной раз доказала, что разработчики имеют свойство забывать о своих обещаниях, а пиарщики - преувеличивать. Напомним: тогда сотрудники Volition чуть ли не клялись, что презентуют игровой общественности шутер с тотальной разрушаемостью, однако в итоге разнести Марс в щепки не позволили. Мол, устраивайте бардак на здоровье, но только там, где левел-дизайнеры разрешили. Впрочем, несмотря на подвергнувшийся кастрации движок Geo-Mod, первую Red Faction публика полюбила - и отнюдь не только за красивые глаза. А вот появившийся полтора года спустя сиквел совершенно справедливо получил в свой адрес немало тухлых яиц и гнилых помидоров. Еще бы: Geo-Mod так и остался кастрированным, действие зачем-то было перенесено на Землю, а геймплей наводил тоску быстрее, чем какое-нибудь третьесортное телешоу. Казалось, билет на тот свет серии заказан - но нет: Volition созрела для анонса третьей части и снова наобещала нам сногсшибательную интерактивность. И наконец-то сдержала свое слово. Geo-Mod 2.0 - стержень Guerrilla - действительно позволяет разгромить практически все, что попадет под горячую руку игрока. Плюс, Red Faction из FPS трансформировалась в TPS, а игрока опять отправили на далекий Марс. И, надо сказать, перемены линейке очень даже к лицу. На одной красной-красной планете...
Так как четких отсылок к оригиналу и сиквелу в третьей части Red Faction - кот наплакал, вникнуть в сюжетные перипетии Guerrilla не составит труда даже тем, кто решил начать знакомство с серией только с нашего сегодняшнего пациента. Более того, местная фабула - всего лишь одна из множества вариаций на тему злобных корпораций, жаждущего мести героя и подпольных группировок, борющихся за свободу, равенство и братство. Не более. Итак, у нас двадцать второй век. После терраформинга Марс стал пригодным для жизнедеятельности homo sapiens местом, а основное занятие его населения - горбатиться на шахтах. Власть над планетой, по сути, лежит в руках корпорации Earth Defense Force, которая, наплевав на демократические ценности и права человека, всячески издевается над своими работягами. В ответ на беспредел, творимый упомянутой выше компанией, недовольный пролетариат сформировал некоторое подобие подпольной организации - собственно, Red Faction. И пошло-поехало: EDF вылавливает партизан и без лишних разговоров избавляется от них всеми доступными методами, а бунтари прячутся на небольших базах и строят своим угнетателям разнокалиберные козни. Вот такой привычный расклад. Наш подопечный - инженер по имени Алек Мэйсон - прилетает на Красную планету с двумя совершенно обычными целями: воссоединиться с братом Дэниэлом и влиться в ряды шахтеров. Планы эти осуществились, но не надолго. Алек узнает, что его родственника угораздило стать одним из членов Red Faction. И все бы ничего, но Дэниэл возжелал привлечь к партизанскому делу брата и попросил того взорвать парочку принадлежащих EDF зданий. Ну как можно отказать родной кровинушке в такой невинной просьбе? Алек устраивает нехилый "бада-бум" - и через считанные минуты не слишком вежливые представители EDF отправляют Дэниэла к его незадолго до этого почившему отцу. Вскоре люди в концептуальной броне добираются и до второго брата и оперативно приговаривают того к расстрелу, однако нашему герою повезло: его шкуру, задницу и жизнь спасают своевременно подъехавшие к месту потенциальной трагедии революционеры из Red Faction. Разумеется, уболтать Алека работать на партизан после того, что произошло, оказалось несложно, поэтому перед игроком ставится ответственная задача - в роли Мэйсона очистить Марс от эксплуататоров. Самое забавное: сценарий Guerrilla преподносит пару сюрпризов ровно тогда, когда теряешь надежду на хоть какую-нибудь динамику в сюжете. В списке неожиданностей - элементы мистики и резко вступающие в игру загадочные Мародеры. Впрочем, подобных прелестей будет немного. Потому что Guerrilla - это игра не про корпорацию EDF, не про партизан из Red Faction и даже не про несостоявшегося марсианского шахтера по имени Алек Мэйсон. Это игра про разрушения. Crush 'em all
Первые десять минут игры в Guerrilla автор этих строк виртуально колотил кувалдой по элементам окружения, дабы воочию узреть пресловутую "тотальную разрушаемость". И она действительно тотальная. Заниматься терраформингом вам, конечно, не разрешат, однако практически любой рукотворный объект в проекте интерактивен. Как и Prototype, третья часть Red Faction - это раздолье и потеха для прирожденных деструкторов. Развалиться на куски, взорваться, обрушиться или хотя бы умереть здесь может все, кроме разве что марсианской поверхности. Нужно ли говорить, что столь высокая степень интерактивности порождает необъятные просторы для маневров и тактических хитростей? Любые стены, любые заграждения превращаются в отличные заготовки для новеньких ворот. Пара ударов кувалдой - и вход и выход в одном флаконе готовы. Не понравилось какое-то здание - за минуту-другую можно стереть его с лица Марса. Более того, разработчики, осознавая значимость и глобальность главной "фишки" Red Faction: Guerrilla, сами постоянно провоцируют пользователя на масштабные деструктивные действия. Суть геймплейной механики проекта довольно проста. Игровой мир разделен на шесть областей. Ваша задача - очистить каждую из них от бессовестной EDF. Для освобождения района требуется не только выполнить привязанные к соответствующей местности сюжетные миссии, но и добиться доверия со стороны пролетариата, а также обнулить показатель локального влияния подлой корпорации. Достигаются две последние цели за счет уничтожения собственности EDF - например, всевозможных построек и агитационных плакатов - и успешного прохождения квестов. Разгромили отмеченное звездочкой здание или вражеский блокпост - шкала влияния EDF обмельчает. Свалили пропагандистский билборд - укрепится боевой дух, улучшится моральное состояние и повысится уровень политической сознательности рабочего класса. Побочных задачек и готовых превратиться в труху домов более чем хватает, так что кувалду в руки, взрывчатку за пазуху - и вперед. Марсианский марафон
Инопланетные декорации не могут скрыть GTA-образности Guerrilla. У нас есть sandbox и открытая для исследования территория солидных размеров. У нас есть карта с немаленьким количеством миссий и подлежащих несанкционированному сносу объектов; более того, игра периодически подбрасывает пользователю случайные задания. У нас есть повстанческие базы, где всегда можно скрыться от EDF, пополнить боезапас, обзавестись каким-нибудь транспортом и прикупить новенький <ствол> или апгрейд. Мы постоянно носимся по Марсу, методично выполняя один квест за другим и сокращая число неприятельских построек. Just Cause, Saints Row 2, GTA 3-4 - любой из этих продуктов годится для сравнения с Guerrilla, если говорить о сути игровой механики третьей части Red Faction. И, разумеется, как у каждого sandbox-проекта, у последнего детища Volition имеется набор характерных для "песочницы" недостатков. Самый главный из них - бестолковая, утомляющая, надоедающая беготня и езда по одним и тем же территориям. Постоянно и в больших дозах. Поначалу "телепортироваться" из одной точки карты в другую нельзя вообще. Потом разработчики идут игроку навстречу и добавляют в список доступных для приобретения апгрейдов возможность молниеносно перемещаться откуда бы то ни было в убежища революционеров (равно как и между повстанческими базами) - если за вами не охотятся головорезы из EDF. Но даже после покупки этого невероятно полезного улучшения вы почти наверняка будете вспоминать девелоперов недобрым словом, когда в десятый раз придется полностью пересекать какой-нибудь район. После того как пройдете хотя бы половину Guerrilla, взгляните на игровую статистику и подивитесь соотношению времени, затраченного на побегушки-покатушки и ушедшего на активные военные действия. Благо, транспорта в проекте - выше крыши. По пыльным марсианским дорогам разъезжают различные грузовики, непривычной внешности футуристические "легковушки", джипы, бронированная техника EDF и много чего еще. Можно присвоить и "железного коня" покруче - например, танк, представителя одного из нескольких видов шагающих роботов или громадную штуковину, похожую на монструозные "БелАЗы". Плюс, позже разрешат прикупить джет-пак, на котором, правда, далеко не улетишь. Роль ложки дегтя, портящей любопытный автопарк, исполняет дрянная физика транспорта. Самое раздражающее заключается в том, что даже тяжеленный бронетранспортер, судя по его манере поведения на дороге, чуть ли не такой же легкий, чем аналогичных габаритов кусок пенопласта. Второй характерный минус: после освобождения уже трех-четырех районов Guerrilla, как большинство <песочниц>, приедается - даже несмотря на приятное разнообразие миссий. В некоторых заданиях нам поручается помочь бунтарям в их штурме какого-нибудь объекта EDF, в других - быстро доставить автомобиль на базу революционеров, порой - освободить заложников и сопроводить их до повстанческого штаба. И далее по списку. Квесты не оригинальные и при этом сопровождаются лишь намеками на мини-сюжет, но количество их видов относится к достоинствам Guerrilla. Особенно интересны миссии, в которых Алеку необходимо разрушить определенное здание в течение короткого отрезка времени, пользуясь при этом лишь очень скудным арсеналом. И мозгами: порой потребуется поломать голову, чтобы додуматься до верного решения. Надоедает третья Red Faction в основном из-за первого недостатка, кучи сравнительно мелких ляпов и просчетов, а также из-за не самого продвинутого AI. Довольно часто как члены Red Faction, так и вояки из EDF демонстрируют чудеса сообразительности: прячутся за укрытиями, швыряются гранатами, активно используют стационарные орудия, обходят противника с фланга и т.п. Но еще чаще они совершают фатальные ошибки с последующим летальным исходом, прут напролом и попадают под перекрестный огонь. И пускай бы себе дохли даже соратники (все равно толку от них не шибко много, разве что врагов отвлекают), но за гибель каждого партизана игра отбирает у Алека упоминавшиеся ранее "очки морали". Согласитесь, терять потом и кровью заработанные баллы из-за тупости виртуальных коллег по революционному и шахтерскому ремеслу - это неприятно. Но в любом случае Guerrilla - это качественный sandbox, поэтому пройти эту игру, скорее всего, захочется большинству тех, кто будет умело дозировать свои приключения на невсамделишном Марсе. Стрельба из фантастических "пушек", среди которых попадаются редкие образцы, прогулки на необычном транспорте, рядовые диверсии на вражеских базах и всеобъемлющая деструктивная деятельность - все это в проекте реализовано очень даже неплохо. При желании можно набаловаться с возможностями третьей инкарнации Red Faction до посинения. Два ядра - хорошо, а четыре - лучше
Представьте. Вот вы с огромным молотом в мозолистых руках врываетесь на вражеский объект. Проделываете пару шикарных брешей в бетонном ограждении, затем прикрепляете пять-шесть экземпляров активируемой на расстоянии взрывчатки к стенам здоровенного дома, расстреливаете из гранатомета неприятельский БТР и потчуете свинцом отряд пехоты EDF, приводите в действие бомбы - и вот уже все рушится, грохочет и полыхает. А несчастный процессор изо всех сил старается, чтобы во время описанной выше вакханалии было как можно больше кадров в секунду. Физическая модель Guerrilla способна нагрузить среднемощный двухъядерный CPU так, что мама не горюй. Ежели вы обладатель "камня" с четырьмя ядрами - будет вам счастье. Жаль, что третья Red Faction не может так же издеваться над видеокартой: картинка в проекте ни разу не впечатляет ни технологичностью, ни дизайном. Недурственные модели и яркие спецэффекты - и все, на этом достоинства визуального ряда Guerrilla заканчиваются. К физике, впрочем, претензии тоже есть: Havok уже воспринимается как атавизм. Неоднозначен и звук. В первую очередь это относится к саундтреку: встречаются как добротные и очень атмосферные мелодии, так и нечто совершенно несуразное. Остальную аудионачинку особо пинать не за что и даже можно в целом похвалить. GTA по-марсиански
В Guerrilla физическая модель самым непосредственным образом действует на геймплей - а это сегодня нечасто встретишь. Более того, третьей Red Faction удалось то, что не получилось у тех же Crysis и Battlefield: Bad Company, - показать, что тотальная разрушаемость в играх - вещь действительно реальная. И очень даже привлекательная. И, да, если последнее детище Volition будет признано лучшим TPA/TPS этого года многими игровыми изданиями и толпами геймеров, мы не удивимся.