С самого начала развития синематографа прослеживается интересная закономерность: фильмы одинаковой тематики у режиссеров из разных уголков света выглядят совершенно непохожими друг на друга. У американо-новозеландской картины “Властелин колец” и какой-нибудь японского “Запретного царства” нет равным счетом ничего общего, кроме, пожалуй, фэнтезийной направленности. Другие акценты, другой визуальный стиль, другая мораль. Подобная ситуация наблюдается и в индустрии компьютерных развлечений. Ролевые игры европейского происхождения (за исключением, пожалуй, Fable, да еще пары-тройки ренегатов) ярко выделяются на фоне высокобюджетных и вылизанных заокеанских аналогов вроде Fallout 3, The Elder Scrolls 4: Oblivion, Neverwinter Nights и Mass Effect. В США и Канаде визуальный лоск и стабильность работы, как правило, стоят превыше всего, а вот с разнообразием и пресловутой духовностью очень часто напряженка. В лучших творениях немецких, бельгийских, польских и чешских разработчиков, напротив, главенствующая роль отводится проработке окружающего мира, характерам персонажей и отладке системы прокачки. Правда, из-за такого подхода почти не остается времени, денег и сил на доведение до ума движка и банальный бета-тест. Как несложно догадаться, в этой статье мы расскажем о долгожданной ролевой игре “европейской школы” – Divinity 2: Ego Draconis. Свежевышедшая Ego Draconis, несмотря на циферку “2” в названии, третья игра сериала Divinity от бельгийской Larian Studios. Две предыдущие, Divine Divinity и Beyond Divinity, вышли в 2002 и 2004 годах соответственно. Divine Divinity в свое время стала своеобразным откровением. В непростые для жанра времена (засилье нескончаемых Diablo-клонов здорово ударило по имиджу RPG), игра не только смогла выделиться из толпы, но и собрать целую армию верных фанатов. Многие из них до сих пор проводят с Divine Divinity по несколько часов в неделю, и не торопятся стирать из любимого плейлиста саундтрек от бывшего клавишника “Арии” Кирилла Покровского. Скороспелая Beyond Divinity разочаровала почти всех, кто имел неосторожность к ней притронуться – ярых поклонников первой части, новичков, журналистов. На смену проработанным картам и персонажам из первой части пришли невнятные серые локации и пустолобые истуканы без царя в голове, что вполне закономерно: каждый ребенок знает, что сделать хорошую 100-часовую RPG за полтора года невозможно. За собственную жадность Larian больно получила лопатой по голове и, видимо, одумалась. На разработку Divinity 2: Ego Draconis ушло больше четырех лет кропотливого труда.
Однажды в Ривеллоне
Основной сюжет Divinity 2, на первый взгляд, почти никак не пересекается с другими играми сериала. Причинно-следственные связи смогут найти только особо увлеченные личности, которые не поленятся осилить от начала и до конца две предыдущие RPG от Larian Studios. Для простых смертных Divine Divinity, Beyond Divinity и Ego Draconis объединяет только одна общая черта – сказочный мирок Ривеллон в качестве места действия. Поверженное зло и не думает отсиживаться в апартаментах с прекрасным видом на преисподнюю, а в который раз нагло лезет из-под лавки. Счастью и благополучию волшебной страны угрожает повзрослевший темный лорд Демиан. Демоническое войско лысого воплощения вселенского ужаса терпит несколько сокрушительных поражений, но не собирается отказываться от планов по порабощению ривеллонцев. Вместо этого Демиан на некоторое время уходит в тень и потихоньку начинает воплощать в жизнь тайны план, который должен помочь ему сломить оборону защитников Ривеллона. Главный герой игры – один из охотников на драконов, чья судьба таинственным образом связана с темным лордом. За 30-40 часов, необходимых для прохождения основной сюжетной линии и части побочных квестов, персонаж узнает подробности о геополитической ситуации в Ривеллоне, обретет ряд новых способностей (в том числе умение превращаться в дракона) и поучаствует в неожиданной (или даже шокирующей) развязке. За четыре года, которые прошли с выхода Beyond Divinity, Larian проанализировала критику и вернулась к истокам – в Divinity 2 на редкость занятные квесты, сильные персонажи и множество тем для обсуждения с NPC. Сразу же вспоминается Drakensang: The Dark Eye. И, действительно, если забыть о принципиально разных ролевых системах, то оказывается, что у обеих игрушек много общего, будь то комедийные ситуации, “живые” диалоги и смешные пародии на мастодонтов жанра. Один из квестов связан с мужиком, возомнившим, что он курица. Самые внимательные смогут заметить в игре цифры из сериала Lost. На неприметном кладбище городка Ривертаун, если присмотреться, есть надгробья с табличками “Не беспокоить!”. Невинные кролики забавно помирают от богатырского пинка. А тем временем, по городам и весям ходят легенды о страшном кролике-убийце тридцатого уровня, готовом разорвать на части слишком яростных ненавистников ушастых зверьков.
Ничего лишнего
Любая приличная RPG начинается с редактора персонажа, и Divinity 2 – не исключение. Пишем имя, выбираем пол и переходим к пластической хирургии. Настроек внешности, правда, совсем немного: тип лица и форма прически. И там, и там по пять вариантов, так что создать свою точную виртуальную копию не получится. Напоследок необходимо определиться с голосом. Разновидностей, как нетрудно догадаться, пять: от запуганного горожанина до мужественного рыцаря. После несложного обучения, герой садится в эффектный дирижабль и отправляется по служебным делам в городок Ривертаун – чуть ли не единственное крупное поселение в игре. Сложно понять, почему разработчики так невзлюбили городские пейзажи. Возможно, Larian побоялась наступить на старые грабли и решила минимизировать количество серых и скучных домиков. Ривертаун и его окрестности почти ничем не отличаются от типичной RPG-локации: по улочкам бродят местные жители и стража, в пабах реками льется эль, а оружие, броню и припасы можно приобрести прямо на улице у торговцев и кузнецов. По сравнению с Gothic 3 и Oblivion мир Divinity 2 довольно компактен: если не мешают монстры, то попасть из одного края карты в другой можно за считанные минуты. И это притом, что в пути обязательно будет несколько загрузок – графический движок не рассчитан на огромные бесшовные локации. Бесполезный компас, надеемся, после патчей прибавит в функциональности. Пока капризный прибор категорически отказывается указывать направление на маркер или основной квест. Игра содержит огромную подборку квестов, построенных не на тупом закликивании противника до смерти, а на конструктивных беседах и диалогах. Яркий пример – эпопея с пьяными солдафонами, пристающими к официантке в местном пабе. Пьяниц - грубиянов можно элементарно сдать начальству, тем самым отправив на верную смерть в местные леса. Вот только какой с этого толк? Гораздо разумнее принять сторону парней в латах, оправдать их в глазах командира, после чего получить заслуженные “откупные”. К тому же, на этом квест не заканчивается. При помощи шантажа из перепуганных вояк несложно вытянуть информацию об офицерской заначке, спрятанной неподалеку. Профит налицо. Можно, правда, поступить проще. Дело в том, что от природы наш герой умеет читать мысли, расставаясь при этом с некоторым количеством очков опыта. Ничто не мешает все-таки проучить смутьянов, после прочесть мысли командира и невозмутимо отправиться за золотишком. Ролевая система проста и незатейлива. С каждым уровнем игрок получает несколько очков к физическим атрибутам и одно к умениям. Первые можно потратить на поправку здоровья, развитие интеллекта и прокачку силы. Вторые – на развитие умений. Сами умения делятся на пять разновидностей (священник, маг, воин, рейнджер и истребитель драконов), имеют пять ступеней развития и, фактически, определяют класс персонажа. Воин орудует мечами и топорами, маг кидается файерболлами, священник призывает опасных монстров, и так далее. На комбо рассчитывать не стоит – сказываются слэшерные корни Ego Draconis. Но это мелочь. По-настоящему не повезло рейнджеру. В тесных подземельях, которых в игре немало, лук годится разве что в качестве дубины. Рано или поздно персонаж получает доступ к боевой башне. После этого раскрываются последний сюрпризы игры: улучшение брони, оружия, личные помощники и “режим дракона”. Сам дракон нарисован великолепно. Зато анимация и физика полетов полностью спущена коту под хвост. Несмотря на то, что пируэты огнедышащего монстра напоминают куриные конвульсии, порхает дракоша удивительно легко. До кучи, разработчики привинтили к “режиму дракона” собственный механизм прокачки с уникальными умениями.
Красота и жертвы
Сочные и масштабные пейзажи второй Divinity со скрипом, треском и шумом рисует движок Gamebryo (на его модификациях базируются Oblivion, Fallout 3, Civilization 4, Bully: Scholarship Edition). Картинка напоминает нечто среднее между Drakensang, “Ведьмаком” и Oblivion. На одной чаше весов лежат неплохие модели героев и зданий, отличная растительность и спецэффекты, на полную катушку использующие ресурсы мощнейших видеокарт. На другой – текстуры, мутные даже для заурядного сейчас разрешения 1440х 900, дубовая лицевая и скелетная анимация, полнейшее пренебрежение физикой и слишком резкие переходы между светофильтрами (похожая проблема была в Hitman: Blood Money). В результате мы имеем схожую с Gothic 3 ситуацию: на постановочных скриншотах картинка почти безупречна, зато в движении глаза режут бронированные бочки, мутный ландшафт, персонажи-паралитики и периодическое резкое падение производительности. Кстати, о производительности. С Divinity 2 сложно найти общий язык без двухядерного процессора и видеокарты уровня GeForce 8800. Неважно обстоят дела и со стабильностью работы. За те часы, которые разделяют стартовый ролик и финальные титры, игра умудрилась несколько раз вылететь на рабочий стол, блеснуть нерабочими скриптами и продемонстрировать полное пренебрежение разработчиков бета-тестерами. Там, где не хватает силенок у движка, великолепие Ривеллона подчеркивает музыка. За синтезатор вновь усадили Кирилла Покровского, и тот, разумеется, не оплошал: тонкими, изящными и необыкновенно легкими мелодиями сложно не проникнуться. Перед нами один из тех редких случаев, когда саундтрек действительно нестыдно продавать в магазинах отдельным диском.
Необработанный алмаз
После недели совместной жизни вместе Divinity 2: Ego Draconis можно с чистой совестью сказать, что коллектив Larian Studios не зря вкалывал четыре с лишним года. В игре есть все, что должно быть в правильной RPG европейского разлива: несколько десятков часов отличного геймплея; разнообразные, увлекательные и часто веселые квесты; ветвистые диалоги; напряженные схватки; атмосфера мрачной сказки. Другими словами, разработчики собрали основные достоинства Divine Divinity, объединили их с новыми фишками (дракон, боевая башня) и поставили финальный результат на современные технологические рельсы. К несчастью, как часто бывает, в Ego Draconis наряду с огромным количеством плюсов соседствует внушительное число не столь значимых, но обидных минусов. Ролевая система неидеальна, карта мира и компас почти бесполезны, квесты и скрипты иногда “ломаются”, нестабильный движок слишком требователен к ресурсам, герой цепляется за любые выступающие объекты и двигается с грацией гиппопотама – типичный набор проколов для “ролевухи” из Европы. Тем, кто не играл в Gothic 3 именно из-за всеобъемлющей корявости, лучше подождать Dragon Age: Origins или Mass Effect 2. Первый патч убрал из Divinity 2 лишь самые незначительные недочеты, а вот над исправлением самых серьезных бельгийцам еще предстоит поработать. Официальный российский релиз состоится в середине ноября, так что у Larian Studios еще есть время сгладить острые углы.