К концу XX века настольная “Монополия” окончательно потеряла актуальность. На смену ей пришли разношерстные компьютерные “колонизации”, “цивилизации” и их клоны. Зачем бросать кубик, считать клетки, если компьютер может сделать это за тебя и, вдобавок, наглядно проиллюстрировать любое предполагаемое действие, будь то строительство фабрики или работа лесоруба? “Вот и незачем” – как бы говорит нам Его Величество Прогресс. Семейство экономических стратегий с заголовком Anno младше Settlers и гораздо компактнее – на сегодняшний день четыре игры против семи, поэтому проследить хронологию развития сериала по “горячим следам” совсем несложно. Anno 1602 от Sunflowers Interactive появилась в 1998 году и собрала теплые отзывы прессы. Через несколько лет вышла Anno 1503 и окончательно закрепила за разработчиками статус творцов милых игрушек второго плана. Ситуация начала в корне меняться, когда Sunflowers впервые доверила будущее Anno сторонним разработчикам. Созданием Anno 1701, третьей полноценной игры сериала, занималась студия Related Designs. Релиз, состоявшейся в 2006 году, наделал много шума (особенно в Германии). На фоне безобразной Settlers: Heritage of Kings игра выглядела гигантским алмазом на фоне россыпей щебенки. Зарубежная пресса стройными рядами вырисовывала 1701-ой заслуженные “девятки” или, в крайнем случае, “восьмерки”. В итоге, к концу 2008 года общий тираж игр Anno перевалил за 5 миллионов копий, а это уже серьезные цифры и деньги. Очередной сиквел закономерно достался Related Designs и получил название Anno 1404. Нетрудно догадаться, что именно ему мы и посвятим последующие несколько абзацев умных слов.
Прикладная экономика
Anno 1404 встречает старомодным главным меню под Civilization. Рядом с многочисленными опциями и продвинутой онлайновой доской для рекордов и обмена скриншотами расположились привычные режимы – свободная игра, сюжетная кампания и сценарии. А вот мультиплеер, к сожалению, вырезали. Разочаровавшись в бестолковом руководстве пользователя, начинаем, привычно, со старой доброй кампании. Немногочисленные персонажи, несмотря на обилие болтовни (словесного мусора, пожалуй, даже слишком много для экономической стратегии), невнятно мямлят историю про храм для больного Императора, крестовые походы, пятнадцатый век и роль во всей этой катавасии лорда Ричарда Нортберга. Кампания, по сути, является сильно раздутым обучением. Новичкам, отродясь не видавшим ни одной игры Anno, строго рекомендуем начать именно с кампании. На протяжении практически всего сюжета игрока проведут за руку, медленно разжуют суть тех или иных фишек (от торговли до дипломатии) и научат, как вести эффективную застройку. Фанатам кампания, наоборот, покажется скучной: три уровня сложности влияют на количество стартовых денег, но почти не меняют сложность прохождения. Сценарии в этом плане интереснее. Шесть заготовок серьезно отличаются сложностью и конечными целями. Например, выбрав “Строителя” игроку потребуется лишь построить имперский собор и наплодить побольше дворян. “Генералу” придется потопить 40 судов и подмять под себя конкурентов, а “Императору” – остаться одному, накопить миллион золотых монет, кучу людей, ресурсов, плюс, выполнить толстую подшивку квестов. Самый смак, как обычно, в свободной игре. Перед тем, как попасть на карту игрок должен пройти через пять экранов – выбрать конкурентов (страшный кардинал или соблазнительная брюнетка?), включить или выключить стихийные бедствия, задать активность пиратов, настроить размер карты, сложность геометрии островов и квестов, условия победы. Количество вариантов и комбинаций переваливает за сотню, поэтому каждый сможет легко и непринужденно перестроить игру под себя. Непосредственно геймплей напоминает удачный коктейль из Settlers и Colonization. То есть главный акцент смещен в сторону построения производственных цепочек и торговли, а на военные действия типа “у кого больше пушек и мощнее экономика, тот и победил” приходится в лучшем случае полтора процента общего игрового времени. Игрок начинает путь к успеху на пустом острове совсем без инфраструктуры, зато с завидными амбициями и природными богатствами вроде руды и дерева. Постепенно вокруг шахт разрастается сеть дорог, образуется примитивное поселение, а затем и город со всеми сопутствующими классовыми расслоениями. Основная задача игрока – следить за эффективностью производств, осваивать новые горизонты и удовлетворять самые разные потребности подданных. Довольные человечки, что не мудрено, охотнее платят налоги и менее склонны к бунтам и поджогам. Экономическая система стала еще запутаннее и сложней, что в случае с Dawn of Discovery скорее комплимент. В нитях торговых путей без бутылки чего-нибудь крепкого не разобраться. В большинстве случаев ресурсы, необходимые для производства одного товара располагаются на двух, а то и трех разных островах. Дома жителей отныне ветшают, и их постоянно нужно чинить, иначе есть риск лишиться части трудоспособного населения или потерять половину деревни из-за пожара. Еда стала разнообразной. Непривередливые крестьяне, скажем, могут сидеть на одной рыбе. А вот разжиревшей знати подавай специи и вино. Вдобавок, обновились ресурсы. Появились шкуры животных, для выплавки металла теперь нужен уголь и т.д. Больше домиков, больше дорожек, больше геймплея. Еще одна находка разработчиков – модные восточные домики. Дело в том, что к привычным соседям-европейцам добавились арабы с собственной архитектурой. Игрок-дипломат быстро наладит отношения с каким-нибудь шейхом, обучиться невиданным доселе технологиям и окультурит на вид безжизненные барханы. Дополнительную динамику игре придает появление случайных квестов от соседей по карте – совсем как в хардкорной RPG. Кто-то может попросить подлатать корабли, кто-то – подсобить с металлом. Выполнять задания необязательно, но очень полезно. Соседи в знак благодарности обязательно поделятся редкими ресурсами и, в дальнейшем, с радостью пойдут на дипломатические отношения. Но не дипломатией единой у дружественных князьков всегда можно купить дефицитные ресурсы или бонусы для кораблей и производств. Для бонусов разработчики даже придумали специальную валюту – честь, выдаваемую, кстати, за выполнение упомянутых квестов. Интерфейс, по сравнению с Anno 1701, на первый взгляд, преобразился совсем незначительно. На самом деле это не так: изменений масса и все полезные. Кардинально переделана мини-карта, иконки с ресурсами уменьшились в размерах и переехали ближе к левому углу экрана, мелкие обновки вовсе не перечесть. Главное нововведение – появление специальной панельки для важных заметок. В нижней ее части отображаются активные квесты, в верхней – подсказки и важные сообщения, например, о приостановке производства. Удобно и практично.
В ногу со временем
Графика, как известно, последняя вещь, на которую обращают свой строгий взор разработчики отличных экономических стратегий. Особенно, если стратегии эти у всех на слуху и гарантированно принесут в копилку издателя миллионы хрустящих купюр. Сотрудники Related Designs могли бы смело взять движок четырехлетней давности, обтянуть его цветастыми текстурами и засунуть в коробку с новой игрой, но они поступили изящнее. Anno 1404 создана на сильно модернизированном ядре прошлой части, и выглядит, без преувеличения, потрясающе. Новая вода, безупречная прорисовка зданий, потрясающее современное освещение, тени, анимация действий человечков – Dawn of Discovery одна из самых красивых стратегий последнего времени, достойная сравнения с Empire: Total War и Imperium Romanum. Единственные серьезные претензии – к моделькам человечков из сотни полигонов (они выглядят точь-в-точь как в престарелой C&C: Generals) и вредной камере, не позволяющей рассмотреть городскую суету в подробностях. При недетской продолжительности, тягучести и отсутствии намеков на экшен Anno 1404 пришлось бы совсем тяжко без качественного звукового фона. Музыка на 100 процентов и даже больше работает на атмосферу. С начальной заставки игроки со стажем попадают на своеобразный акустический курорт для ветеранов Knights & Merchants, Settlers и Alien Nations. В композициях моментально угадываются знакомые аккорды, мотивы, но, при этом, разработчики не скатываются до бесчестного плагиата. Принцип “золотой середины” работает безотказно.
Немецкое качество
Разработчики из Related Designs не перестают удивлять своим творческим напором, прилежностью (истинные бюргеры!) и неподдельной любовью к прекрасному. Пока Blue Byte ставит не всегда удачные опыты над Settlers, сериал Anno c каждой новой игрой становится ровно на шаг ближе к идеалу. Художники украшают и без того шикарную картинку деталями, вкладывают в нее душу, музыканты свято чтят традиции старых “Поселенцев” и Knights & Merchants, ну а все остальные просто культивируют удачную формулу, выведенную еще в начале 1998 года, развивают достоинства и отфильтровывают редкие недочеты. Возводить аккуратные домики, наблюдать за суетой местных жителей, планировать транспортные развязки и торговые пути можно часами. Из-за обилия настроек и сценариев общий запас играбельности Dawn of Discovery измеряется месяцами, годами. И это прекрасно, ведь львиную долю удовольствия от Anno 1404 игрок получает именно от процесса. Выстраивать в виртуальном мире идеальные экономические механизмы, не уступающие по точности дорогим швейцарским часам, почти так же приятно, как получать пятерки по геометрии или зарплату. Объективно поругать игру можно лишь за малое количество значимых нововведений и некоторое занудство, свойственное, впрочем, всему жанру экономических стратегий. Но разве это остановит настоящих ценителей высококачественной “пищи для ума”? P.S. Зная стиль работы Related Designs и замашки жадной Ubisoft, можно с уверенностью сказать, что, минимум, одно дополнение для Anno 1404 не за горами.
1908 Прочтений • [Anno 1404: Dawn of Discovery – Идеальный механизм] [28.05.2012] [Комментариев: 0]