Ожидать чего-то хорошего от Shellshock 2: Blood Trails, который появился на свет благодаря студии Rebellion, было бы из разряда глупостей и нелепостей. Во-первых, проект попахивал бюджетностью уже на заре своего создания. Во-вторых, наводящие тоску скриншоты, совершенно не стесняясь, демонстрировали нам позорную для современных FPS графику. В-третьих, ребята из Rebellion никогда не могли похвастаться по-настоящему классными играми: те же Rogue Trooper, Aliens vs. Predator и Sniper Elite могли претендовать на звание чего-то съедобного, но до оценки <отлично> каждому из перечисленных экземпляров было далеко. Словом, резонов хватало. Но и то, что Shellshock 2: Blood Trails окажется одним из самых паскудных шутеров последнего времени, пожалуй, стало небольшой неожиданностью. Клепать настолько кривые поделки во времена мирового финансового кризиса смерти подобно - но в Rebellion работают, судя по всему, весьма смелые ребята, раз они решились накормить привередливого геймера тухлыми отбросами, которыми Shellshock 2: Blood Trails, собственно, и является. Зомби по имени Кейл
Усевшись за Shellshock 2, начинаешь чуять неладное уже перед запуском одиночной кампании - и после вступительного ролика это ощущение начинает усиливаться в геометрической прогрессии: такое количество пересоленного всевозможными штампами бреда - явление довольно-таки редкое. Мы попадаем на окраину Вьетнама в шкуре американского бойца-молодца по фамилии Уокер. На дворе - осень 1969-го года, а это означает свист пуль за каждым углом и грозное улюлюканье вьетконговцев из-за каждой пальмы. Но привезли нас сюда не совсем для истребления узкоглазых коммунистов - изначальная цель нашего прибытия в стартовую точку несколько иная. У нас есть брат по имени Кейл, который принимал участие в операции по возвращению в распоряжение янки загадочного секретного оружия под названием Whiteknight и который оказался единственным из всей группы, кто смог уцелеть после рокового задания. Да и то умом тронулся: лежит привязанный к кровати, лягается, рычит на каждого посетителя и укусить норовит. А информацию из него каким-то образом вытянуть надо. Вот и притащили к нему его братишку: мол, а вдруг Кейл вспомнит родственничка, станет более адекватным и все расскажет по собственному желанию. Стоит ли говорить, что этому, несомненно, гениальному плану американских офицеров воплотиться в жизнь было не суждено: Кейл не только дал понять, что успокаиваться не намерен, но и самым наглым образом сделал ноги. Ну а мы отправимся на его поиски, будем выяснять, что же это за Whiteknight такой и с чем его едят, и попутно сносить головы вьетконговцам - как самым обычным, так и превратившимся в бродячих мертвяков благодаря этому самому Whiteknight. Смешной своей банальностью сценарий, целый сборник стереотипов и клише, зомби вроде своих <коллег> из <28 дней/недель спустя...>, заброшенные древние храмы в лучших традициях Tomb Raider, линия фронта с пыльными окопами, колючей проволокой и экзотической растительностью на заднем плане а-ля Call of Duty: World at War - таковы <литературная> начинка и сеттинг Shellshock 2. Впрочем, это непотребство выглядит еще сносно на фоне важнейшей составляющей любой <стрелялки> - геймплея. Тупой Уокер
В плане игрового процесса последнее на сегодня творение Rebellion - почти брат-близнец еще одной трэшевой чуши по имени Soldier of Fortune: Payback: схожий уровень динамики, повсеместная вторичность, бутафорская брутальность и удручающая монотонность происходящего. Благо, с Shellshock 2 - если черт дернул взглянуть на этот маразм в цифровом оформлении - можно расправиться часов за пять-шесть: проект довольно короткий, плюс только парочка моментов могут заставить вас попотеть и постараться. Да и то вызвано это не общей сложностью тайтла, а тотальным отсутствием игрового баланса, несколько корявой реализацией QTE-моментов и порой чересчур большими потоками жаждущих испить американской кровушки супостатов. По уровню интеллекта местные противники могут более-менее успешно конкурировать разве что с монстрами из какого-нибудь Super Mario. Думается, все слышали выражение <виртуальный тир>, которое используется в качестве синонима к слову <шутер>. Так вот, назвать Shellshock 2 виртуальным тиром, в отличие от многих экшенов, будет вполне справедливо. У нас есть два типа мишеней: движущиеся и статичные. Подозрительно меткие вьетконговцы предпочитают поливать Уокера свинцом без лишних телодвижений и намного чаще стоят на месте, чем предпринимают попытки допрыгать до укрытия или передислоцироваться поближе к главгерою, дабы расстрелять того в упор. Ну а зомби, как и полагается каждому уважающему себя ходячему трупу, с ревом и нечленораздельным бурчанием силятся доволочь свой гниющий зад до потенциального ужина и вонзить свои желтые зубки в свежую американскую плоть. Все, что от вас потребуется практически в любой стычке, это выбрать позицию, прикинуться столбом и прилежно пускать <маслины> в дубовые вражеские лбы, изредка разбавляя это не самое веселое занятие короткими перебежками. Отправили в ад очередную порцию болванов - и потопали по рельсам местного сценария дальше. До новой, без малого идентичной драки. Да и качественного - пускай и тупого и безмозглого - тира из Shellshock 2 не вышло. Уокер - далеко не богатырь, поэтому может утянуть на себе лишь нож или мачете, пистолет да одну штуковину посолиднее - вроде штурмовой винтовки, дробовика или пулемета. И тут проект открывает перед нами свои очередные недостатки. Видов орудий смертоубийства непростительно мало, а патронов то выше крыши, то катастрофически не хватает даже при самом экономном подходе. Да и наличие в нашем арсенале холодного оружия представляется чем-то из категории <для галочки>: гораздо эффективнее двинуть по чьей-нибудь роже прикладом, чем пытаться заковырять агрессора до смерти ножом. А уж какие в Shellshock 2 посиделки за стационарными пулеметами! Мало того что сам отстрел целых вражеских отрядов напоминает древнюю Operation Blockade (т.е. виртуальный тир с движущимися мишенями в прямом значении этой фразы), так еще и сам агрегат занимает чуть ли не пол-экрана. Периодически разработчики пробуют вселить в нас ужас и панику <особо страшными> сценами, но получается это только в упомянутых выше Quick Time Events. Вы только не подумайте: никакого саспенса или грамотного устрашения! Просто очень оперативно и при этом правильно лупить по клавишам , , и с полминуты - задачка не из самых легких и может действительно заставить паниковать тех игроков, которые набирают текст глядя на клавиатуру. А теперь представьте. Сохраняться в Shellshock 2 разрешается исключительно в контрольных точках. Пробегаете вы пару сотен метров, по дороге совершаете энное количество полезных действий, натыкаетесь на <растяжку>, после перечения которой начинается QTE-сцена, пару раз промахиваетесь по нужным клавишам - и все, game over, начинайте пустой по своей сути марш-бросок до той самой <растяжки> заново. Если медленно печатаете или не можете похвастаться хорошей реакцией - с десяток неудачных попыток преодолеть злосчастную QTE-вставку вам обеспечены. Что, спрашивается, помешало левел-дизайнерам из Rebellion расставить чекпойнты более логичным образом?.. Не спешите видеть!