Первая часть F.E.A.R., безусловно, самая амбициозная игрушка от американской студии Monolith Productions. Легендарным сиквелам Blood, No One Lives Forever и Aliens vs. Predator подобный ажиотаж даже не снился. На одну лишь рекламную кампанию интерактивного блокбастера ушла сумма, сопоставимая с бюджетом какого-нибудь в меру известного российского фильма. И ведь какая отдача! Аббревиатура F.E.A.R. теперь знакома абсолютно каждому маломальскому геймеру, включая и тех, кто уже не помнит Doom 2, Commandos и Need for Speed 3. К началу 2006 года многие специализированные издания смело признали творение Monolith лучшим шутером ушедшего года, однако находились и те, кто вписывал самый красивый экшен в список главных разочарований последнего времени. Хвалили за графику, невероятно зрелищные перестрелки и умнейших врагов, ну а ругали за однообразный дизайн уровней, жеваный сценарий и "за то, что не страшно". Как бы то ни было, игра постоянно была на слуху, а деньги лились в карман издателя рекой. Публичная размолвка Vivendi Games и Monolith (именитую студию со всеми потрохами купила корпорация Time Warner) поначалу не пошла F.E.A.R. на пользу. Наоборот. В качестве отступных Vivendi заграбастала права на издание неограниченного числа аддонов к оригиналу и тут же поручила подшефной конторе TimeGate дополнения Extraction Point и Perseus Mandate. "Эвакуация" вышла в 2006 году и преподнесла игрокам неприятный сюрприз: создатели стратегии Kohan превратили высокобюджетный боевик в непотребную ничем не примечательную стрелялку. "Персей" появился через год и опять же собрал целый ушат едкой критики. На этом Vivendi, к счастью, успокоилась и навсегда забыла о F.E.A.R. Сами "монолитовцы" тем временем тихо и мирно принялись за Project Origin - духовное продолжение F.E.A.R. Правда, без четырех заветных букв в заголовке: за бренд зубами схватилась жадная Vivendi. В сентябре 2008 года трения по поводу несчастной торговой марки были урегулированы, и теперь уже F.E.A.R. 2: Project Origin от Monolith Productions вышла на финишную прямую, чтобы 10 февраля текущего года оказаться в магазинах планеты. После нескольких дней наедине с главным шутером начала года можно с уверенностью сказать, что игра сделала шаг навстречу консолям, полностью проигнорировала события аддонов и, как и обещали разработчики, началась буквально за полчаса до фееричного финала первой части. Апокалипсис сегодня
На сей раз главный герой входит в число бойцов подразделения "Дельта" - коллег тех самых парней, внутренности которых в первой части размазывал по стенам небезызвестный Пакстон Феттел. Майклу Беккету и его товарищам поручено важное задание - взять под охрану саму Женевьеву Аристид - главу корпорации "Армахем Текнолоджи". По прибытии на место "Дельта" обнаруживает следы вторжения: в здание проникли личные вооруженные силы "Армахем" с целью уничтожить улики и устранить мисс Аристид. Не проходит и получаса, как город сотрясает страшный ядерный взрыв, и мы понимаем, что концовка первой части только что состоялась. Беккет и остатки команды подвергаются непонятному эксперименту подручных Женевьевы, привлекающему к ним внимание разъяренного духа Альмы - мертвой дочери одного из ученых "Армахема" и символа хаоса в одном лице. Вскоре у героя появляются необычные способности и видения - и становится понятно, что он единственный, кто может противостоять силам властной корпорации и жуткой Альме. Тем, кто не знаком с оригиналом, завязка наверняка покажется сумбурной. Все верно: так и задумано. Садиться за F.E.A.R. 2 следует лишь после неспешного и, главное, внимательного прохождения первой части. Манера подачи истории в сиквеле почти не изменилась: львиная доля событий поясняется не через диалоги и ролики, а через записки, в обилии разбросанные по уровням. Вообще, история стала на порядок логичнее и понятнее. Там, где раньше были сплошные глупости и непонятности, теперь вполне вменяемое повествование. Разве что по-настоящему страшных моментов почти нет. Местным декорациям позавидует любой фильм с Брюсом Уиллисом. Сперва мы попадаем в огромный пентхаус Женевьевы Аристид, где витает дух оригинала. Затем глазами нового героя переживаем уже знакомый многим ядерный взрыв. Дальше задники меняют с третьей космической скоростью: лаборатории, подземный исследовательский комплекс, городские развалины и так далее. Локации смоделированы качественно и тщательно - не в пример оригиналу с его безумным культом синих молотков. Звук и музыка на высоте. Мелодии подстраиваются под происходящие события, то есть во время перестрелок играет импульсивное техно, а в тревожные моменты - душещипательные надрывы. Сразу же придется слегка повозиться с настройками громкости. По умолчанию герои разговаривают слишком тихо, а взрывы бабахают так, что уши закладывает. Официальная русская версия неожиданно порадовала. Актеры работают очень эмоционально, их голоса идеально подходят персонажам, а в тексте перевода нет стилистических и орфографических ошибок. Стрелять - не перестрелять
Прискорбно, но из Project Origin исчезла изюминка. Современная F.E.A.R. - это динамичная и дружелюбная игра. Погибнуть тут очень сложно: аптечки, бронежилеты и шприцы с адреналином валяются через каждые 50 метров. Для умерщвления врага предусмотрено множество способов - от банального расстрела до хитрого приема под названием "прикладом в зубы". Кроме того, в игре появилась так называемая система QTE (Quick Time Events), очень популярная на консолях. Активируется эта система в моменты, когда на героя набрасываются монстры, и сводится к быстрому и частому нажатию правой или левой кнопки мышки. F.E.A.R. 2 - редкий нынче представитель шутеров, где есть показатели здоровья, брони и патронов. По сюжету индикаторы встроены в сверхсовременные армейские очки героя (по аналогии с Advanced Warfighter). Интереснейшие дуэли с искусственным интеллектом превратились в скоротечный обмен свинцом типа "пришел, увидел, застрелил". Дизайнеры сознательно ограничили передвижение игрока прямолинейными коридорами со всеми вытекающими последствиями. У противников, тем не менее, остались зачатки разума. Спецназ лихо перескакивает через препятствия и заходит с флангов. В перестрелках с участием трех и более врагов здорово помогает режим замедленного времени. Хедшоты в slo-mo смотрятся особенно эффектно, а залп из дробовика с расстояния в пару метров натурально рвет противника на мясо. Расчлененка и кровь включаются в меню опций. Однопользовательская часть c шокирующей развязкой в конце заканчивается скоропостижно (какие-то восемь-десять часов), а дальше... дальше остается лишь кликнуть в меню по кнопочке "Сетевая игра". Ничего интересно вы там, по правде говоря, не обнаружите. Несколько вариантов дезматча на 16 человек да забава с участием больших человекоподобных роботов. Не Battlefield, но пару часиков поиграть можно. Выглядит F.E.A.R. 2 в целом на уровне первой части с небольшими косметическими изменениями и в 2009 году уже не поражает воображение. Модельки прибавили в полигонах, а вот воду и огонь уже давно так не делают. Недостаточно высокое разрешение текстур и бедность спецэффектов разработчики попытались скрыть за десятками различных фильтров и замаскировать множеством настроек. Удалось? Отчасти. С одной стороны, картинка приобрела приятную "мягкость". С другой - графика стала походить на какой-нибудь второсортный Project: Snowblind, где за мутной дымкой скрывают не только визуальные огрехи, но и геймплей. Режим замедленного времени в сиквеле выглядит несколько иначе. Трассирующие пули и искаженное от взрывов пространство почти незаметно, а враги теперь (о, ужас!) подсвечиваются на манер Crysis. Фанаты в ярости, зато новички и консольщики в восторге: выходить из массовых побоищ целым стало гораздо легче. А был ли страх?
F.E.A.R. 2 совершенно точно не станет блокбастером уровня Crysis, Half-Life 2 или, на худой конец, Doom 3. Перед нами просто очень хороший экшен, который непременно следует пройти всем без исключения, после чего забыть навсегда. Шумиха поутихнет с релизом следующего же большого хита (им, кажется, будет The Last Remnant). При всех стараниях создателей разнообразные декорации и приличный сюжет не пошли игре на пользу. Исправляя досадные ошибки первой части, Monolith несколько увлеклась и прошляпила те самые достоинства, за которые F.E.A.R. некогда признавали шутером года. Где передовая графика? Куда делись напряженные перестрелки? И... где страх? Концовка игры недвусмысленно намекает на еще один сиквел - и тут возникает интересный вопрос: как поступят парни из Monolith? Примутся клепать "эвакуации" и "персеи" или наконец возьмутся за настоящее переосмысленное продолжение? Делаем ставки, господа и дамы!