Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - О двойственности нововведений
О двойственности нововведений
Вот уже который год Obsidian Entertainment усердно кормит любителей ролевых игр по своду правил Dungeons & Dragons свежими CRPG-забавами. Очень и очень неплохая Neverwinter Nights 2 - достойная продолжательница традиций как оригинальной Neverwinter Nights, так и древней серии Icewind Dale - за пару лет с момента своего выхода успела обрасти недурственным дополнением Mask of the Betrayer и уже вторым по счету адд-оном под названием Storm of Zehir, на котором, собственно, мы сегодня и остановимся. Очень приятно, что упомянутая студия при разработке <добавок> не ограничивается исключительно введением нового контента и называющимся сторилайном отвлеченным словоблудием, а ставит над франшизой довольно смелые эксперименты и внедряет солидные нововведения. Вот только идет ли это культовой линейке на пользу? Взгляните сами. Солнце светит, но не греет
Удивительно, но Obsidian Entertainment, заочно наплевав на предсказуемое недовольство фанатов, здорово схалтурили при написании истории для Storm of Zehir. Впрочем, основная цель сюжета второго по счету дополнения к Neverwinter Nights 2 - показать события, предваряющие гибель Невервинтера, описанную в четвертом своде правил D&D. На старте (кстати, обратите внимание на свежие расы и классы) мы появляемся на торговом корабле, принадлежащем влиятельной бизнесвумен по имени Са'Сани. Практически <голышом>, хотя нашему Альтер эго сразу же презентуют несколько уровней - чтобы не было так обидно, ведь, кроме всего прочего, с нуля придется набирать еще и партию. Судно терпит крушение - и наш герой (или героиня) оказывается в компании группки выживших счастливчиков на берегу Чултанского полуострова в экзотическом государстве под названием Самарак. И тут Storm of Zehir, почти как Чак Норрис, встречает нас ударом ноги с разворота: после непродолжительной беседы с братьями по несчастью нас ожидает весьма нелегкая стычка с местными аборигенами, которые весьма недружелюбно настроены и жаждут полакомиться мясом случайных гостей. По окончанию драки, выйти из которой победителем с первой попытки получится не у всех, горе-путешественники попадут в плен к той самой Са'Сани. Впрочем, немного дипломатии и красноречия наших новых знакомых - и вот уже мы не невольники Са'Сани, а ее партнеры. И сразу же две новости. Первая, она же хорошая: самая первая схватка в Storm of Zehir окажется одной из самых тяжелых за всю игру, так что не спешите разбивать клавиатуру и выбрасывать диск с дополнением после пяти неудачных потасовок с упомянутыми супостатами. Вторая, она же плохая: завязка, как видите, банальна, как бутерброд с маслом, но дальше будет еще хуже и скучнее. Шатания по Побережью мечей, куда мы переместимся позже, менее унылым адд-он не сделают. Удручают также совсем небольшие размеры карты, миниатюрные локации, страшная монотонность происходящего, заштампованные NPC с такими же заштампованными квестами и неинтересные - потенциальные и реальные - напарники. Играть в Storm of Zehir ради <литературного> удовольствия - дело безнадежное. Innovate!
Возможно, сторилайн с сопутствующими элементами вроде NPC, квестов и иже с ними получился столь куцым из-за того, что Obsidian Entertainment уделили действительно много внимания инновациям в геймплее. В первую очередь, изменения претерпела глобальная карта. Теперь это не набор чекпойнтов с ключевыми пунктами, а без пяти минут полноценная игровая площадка. В режиме реального времени мы разгуливаем по просторам поступивших в наше распоряжение территорий, вступаем в бой или убегаем от случайным образом появляющихся монстров и торгуем с такими же <рандомными> барыгами, ищем и изучаем различные объекты вроде городов и местных достопримечательностей и совершаем тому подобные действия. Занятно на словах - тоскливо на деле. Решили подраться с <пачкой> нежити? Извольте кликнуть на соответствующую кнопочку и переместиться на микроскопическую локацию, где и будет происходить выяснение отношений и последующий сбор лута. Захотели посетить какой-нибудь населенный пункт? Завалиться в таверну, навестить храм, забежать на рынок, поторговать - выбирайте. Масштабность, преподнесенная нам в оригинальной Neverwinter Nights 2, канула в Лету, уступив место кошмару страдающего клаустрофобией. Да и просто бродить по глобальной карте, занимаясь манчкинством и выбивая золотишко с ценными вещичками из кровожадных тварей, надоедает уж слишком быстро. Не совсем понятно также, зачем было снабжать Storm of Zehir почти читерской системой торговли с городами, благодаря которой стать олигархом можно проще, чем сварганить пюре быстрого приготовления. Хотя и без этого уже с самого начала игры ощутимых проблем с финансами не будет: щедрая Са'Сани не поскупится при выдаче стартового капитала, а даже самые хилые противники оставляют в наследство своему победителю увесистые мешочки с твердой валютой. Второй набор очень важных нововведений, предложенных нам в адд-оне, затронул соратников. О том, что интересными персонажами со своими захватывающими биографиями и уникальными характерами разработчики дополнение обделили, мы уже сказали. Зато нынче братьям по оружию может быть предоставлено слово в диалогах с NPC. Спикера можно выбрать из списка иконок, который появится при разговоре с кем-либо, что заметно упрощает взаимодействие с собеседниками. Способность сопартийцев встревать в дискуссии девелоперы компенсировали их, сопартийцев, смертностью, так что следите за напарниками в оба! Если обобщать, то эксперименты, проведенные разработчиками над Neverwinter Nights 2 с помощью Storm of Zehir, безусловно, любопытные, вот только из-за того, что основные старания девелоперов были направлены на весьма спорные на выходе инновации, в результате мы имеем кастрированную сюжетную линию и до безобразия слабо проработанный мир. А ведь именно за это сериал любим многими тысячами геймеров со всех уголков света. Ударившись в изменения, сотрудники Obsidian Entertainment забыли также и о такой важной характеристике любого PC-проекта, как оптимизация. При, мягко говоря, не самой современной картинке и крохотных локациях Storm of Zehir ухитряется подтормаживать на далеко не самой дохлой системе и вводить в уныние ужасно длительными загрузками уровней. Даже глобальная карта - и та выпендривается периодическими падениями на ней количества кадров в секунду. Стыд, позор и банальное неуважение к игрокам. Единственная техническая составляющая Storm of Zehir, заслуживающая комплиментов, - прекрасный саундтрек, которым, в отличие от сторилайна, Neverwinter Nights может похвастаться и на сегодняшний день. Фанатам посвящается?
Странная получается штука. С одной стороны, со Storm of Zehir стоит познакомиться только настоящим поклонникам Neverwinter Nights - и именно под них разработчики и должны были затачивать дополнение. Но в то же время ребята из Obsidian Entertainment с высокой колокольни наплевали на сюжетные перипетии с доселе великолепной проработкой игрового мира и зачем-то напичкали давно полюбившийся фанатам геймплей сомнительными нововведениями, упростив при этом прохождение. В итоге, получилось все еще <по-невервинтерски>, но непривычно, сыровато и чертовски, невероятно, безумно скучно и утомительно. Впрочем, фанатам взглянуть на адд-он, конечно же, стоит. Просто потому что это Neverwinter Nights.
1480 Прочтений • [Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - О двойственности нововведений] [28.05.2012] [Комментариев: 0]