Смелые и оригинальные игрушки, наподобие первой части “Периметра”, появляются редко – раз в несколько лет. Делают их, как правило, новички и энтузиасты, которым, наконец, доверили не простенькие казуалки для секретарш, а серьезный проект. Коллективное творчество прет через край, глаза светятся креативом, возможности кажутся безграничными. Задумка постепенно превращается в идею, идея – в концепт, концепт обрастает деталями и через годик-другой становится финальным релизом. Если повезет. В большинстве случаев ситуация, правда, развивается по другому, менее оптимистичному сценарию. Запала начинающих разработчиков хватает лишь на несколько месяцев, энтузиазм угасает, бюджет подходит к концу. Что потом? Потом официальная отмена очередной всеобъемлющей “стратегии тысячелетия” и длительные судебные трения на тему непропорционального разбазаривания издательских денег. Ребятам из калининградской студии K-D Lab повезло. Им удалось не только развести толстошкурую фирму “1C” на финансирование, но реализовать абсолютно все свои задумки и выпустить в мае 2004 года одну из лучших стратегий последних лет. “Периметр” не только показала состоятельность и вменяемость отечественной игровой индустрии, но и на две головы превзошла любой высокобюджетный клон Warcraft, Command & Conquer и Age of Empires, если не по зрелищности и динамике, то уж точно по оригинальности. Не забываем, что “Геометрия войны” вышла, практически, без задержек и сносно работала без сотен мегабайтов патчей. Аддон анонсировали незамедлительно, однако, до магазинов первое и единственное дополнение к “Периметру” доковыляло только спустя два года после выхода оригинала и... сильно огорчило фанатов. Новые карты были напрочь лишены индивидуальности, игровой процесс вообще не изменился, а сюжет запутал даже тех, кто заучивал истории Исхода и Возврата наизусть. Разработчики покачали головами, частично признали ошибки и выдали что-то вроде “ну а чего вы хотели, ведь это аддон!”. Полноценный сиквел пришлось ждать еще пару лет. Смазливый движок с последними шейдерами и модными эффектами, переосмысленная концепция – налицо огромный простор для реабилитации. Вот только свой шанс отмыть репутацию калининградцы упустили. “Периметр 2: Новая Земля” получилась на редкость сырой, скучной и занудной игрой для тех немногих, кто не разочаровался в K-D Lab после убогого “Завета Императора” и чудовищной Maelstrom.
Исходники и Возвращенцы
В оригинальной “Периметр” был очень крепкий фантастический сюжет, большая часть которого была изложена в обширном руководстве пользователя. Между миссиями игрока пытались развлекать лишь унылыми монологами. С выходом сиквела ситуация ничуть не изменилась. И не пробуйте окунаться в “Новую Землю” без соответствующей подготовки – ничего не поймете, и будете долго ругаться. На этот раз 22 страницы руководства, правда, целиком и полностью посвящены геймплейным особенностям, описаниям юнитов и строений. За объяснением происходящего придется пройти на официальный сайт в раздел ”П-файлы”. Только тут можно узнать про касту Спиритов, подпространство Спанж, мобильные города Фреймы и фракции Возврата и Исхода. Дабы не пудрить уважаемому читателю мозги, приоткроем лишь небольшую часть сюжетный перипетий. Далекое будущее. Человечество доэкспериментировалось с измерениями до такой степени, что поставило себя перед угрозой уничтожения. В этой критической ситуации воинствующая интеллигенция (Спириты) взяла власть в свои руки и для спасения человечества организовали движение Исхода. В короткие сроки были построены города-корабли (Фреймы), предназначенные для перемещения по другим измерениям. В конце первой части из девяти Фреймов остался лишь один – “Кластер”. Именно ему после долгих лет путешествий удалось попасть на Новую Землю. Тем временем далеко не все люди верили в Исход. Обитатели Фрейма “Зодиак” свергли Спиритов и объявили себя движением Возврата на Старую Землю. По иронии судьбы “Кластер” и “Зодиак” оказались в одном мире в одно и то же время. Отсюда и стартуем. Для прохождения предлагается две кампании средней продолжительности: за Исход и, как нетрудно догадаться, Возврат. Со времен первой части технологии обеих фракций несколько изменились, и отныне напрямую привязаны к стихиям. Нет, мы все также создаем цепочки из энергетических ядер, штампуем армии и планомерно изничтожаем врага. Только теперь Исход развертывает инфраструктуру на сухой и ровной земле, а Возврат предпочитает использовать в качестве стройплощадки водную гладь. Здесь кроется основная проблема “Новой Земли” – жуткий дисбаланс, окончательно ставящий крест на незамысловатом мультиплеере с одним бессмысленным режимом и куцей подшивкой карт. Ядрам Возврата не нужно выравнивать водную гладь – постарался закон Бернулли, зато для Исхода любая кочка – помеха. Длительные раздумья на тему “а куда же приткнуть этот домик” кое-кому, как вы уже поняли, обеспечены. Помимо энергетических ядер, существует еще один инструмент для преобразования ландшафта – Тактический Манипулятор Прямого Действия или просто “Десница”. Зачем эта штука нужна? Ну, во-первых, мощный инструмент терраформинга, привязанный к курсору мышки - достаточно удобная штука, а во-вторых, “Десница” позволяет перемещать в пространстве свои и даже вражеские войска. До кучи чудо-штуковину можно модернизировать, добывая на картах специальные пси-кристалы. Местонахождения кристаллов обозначаются причудливым символом. Будь в “Периметре” тактика – цены бы такой задумке не было, а так перед нами обыкновенная безделушка для забав и развлечений. Технические проблемы не дадут расслабиться даже тем, кто не понаслышке знаком со всякими “сталкерами” и “ксенусами”. Игра часто зависает, не дает завершить миссию. Если точно выгадать момент, то на один и тот же клочок земли можно поставить штук пять стационарных пушек. В режиме одиночных сражений Возврат часто начинает строить здания Исхода и наоборот. Особенно грустно наблюдать за местным искусственным идиотом, который начинает строить Энергетические ядра Возврата и самолично себя топить. Нужен не просто патч, нужен большой ПАТЧ. Новые композиции для игры записал популярный калининградский музыкант Джонни из проекта Kratong, чему можно лишь порадоваться. Саундтрек получился насыщенным, разнообразным и очень атмосферным. Редкий российский проект может похвастаться столь качественным музыкальным наполнением. А вот графический движок достался второму “Периметру” слегка поношенный – от Maelstrom. Технологию нельзя назвать передовой, но картинку она вырисовывает вполне достойную и современную. И не беда, что при игре за Возврат определенная комбинация действий позволяет делать если не горы, то уж точно холмики из, внимание, воды! Главное, тут есть наглядный терраформинг и красочные взрывы. Да и с производительностью, кстати, полный порядок. Игрушка буквально летает, стоит ей только почувствовать вкус самого простенького Core 2 Duo, гигабайта оперативки и средненько видеокарточки позапрошлого поколения. По нынешним временам (см. Saints Row 2 и GTA 4) довольно демократично.
Мы вас не звали
Никакая музыка и графика, разумеется, никоим образом не пересекаются с наиважнейшим параметром “интересность”, который в “Периметр 2” затерялся где-то среди полчищ скверны. “Новая Земля” относится к такому типу игрушек, которым лучше было бы вообще не появляться на свет: ничего хорошего они с собой не приносят, а вот доброе имя предков порочат с огромным успехом. Оригинал запомнился качественным, захватывающим и ни на что не похожим геймплеем, оригинальным, по тем временам, терраформингом, интригующей историей. А с чем же будет ассоциироваться “Новая Земля”? Может с наискучнейшими миссиями и бредовой сюжетной болтовней? С бездарным дизайном юнитов и декораций? Или, быть может, с тоннами багов и грубых технических недоработок, перекочевавшими стройными рядами из несостоявшегося хита под названием Maelstrom? P.S. С момента выхода игры в России прошел почти месяц, а первого патча так и не видать. Оно и понятно, ведь K-D Lab слишком занята отловом багов в английской версии, чей релиз состоится буквально со дня на день. Европейский издатель, - он же капризный, может и оштрафовать.