Замечательная шведская студия Digital Illusions CE в ушедшем 2008 году разменяла второй десяток. Солидный возраст по игровым меркам! За это время компьютерные игры стали трехмерными, процессоры - многоядерными, а на жестких дисках скромные мегабайты и гигабайты медленно, но верно стали собираться в первые терабайты. Сейчас мало кто помнит, но начинала DICE с простеньких симуляторов пинбола для компьютеров Amiga и мало кому интересных автогонок. В 2002 году с легкой руки Electronic Arts тогда еще никому неизвестная Digital Illusions выпускает легендарный многопользовательский шутер Battlefield. Игра получает несколько престижных наград и надолго прописывается на киберспортивных чемпионатах. На радостях DICE принимается за сиквелы, которых за несколько лет выходит просто феноменальное количество: от средненьких Battlefield Vietnam и Battlefield 2142 до шикарных Battlefield: Bad Company и Battlefield 2. Почуяв, что пластинка приедается, разработчики решают отойти от темы. 10 июля 2007 года на мероприятии Game Developers Conference в Сан-Франциско впервые показываются ярчайшие кадры Mirror's Edge - первой и пока единственной в мире паркур-игры от первого лица для компьютеров и современных консолей. Попутно обещаются революции, прорывы в жанре и тонны полторы свежих и, главное, разнообразных впечатлений. Ровно через полтора года красивые коробочки с Mirror's Edge оказываются на полках магазинов мира. Свои обещания коллектив DICE выполнил. Почти. Куда-то незаметно испарилось хваленое разнообразие. Образно выражаясь, получается, что вместо обещанного марафона по живописному маршруту нам предлагают несколько часов поскакать на беговой дорожке. Вроде бы эффект тот же, а вот ощущения совсем не те...
А как же мотив?
Изначально сценарий Mirror's Edge повторял сюжет фильма "Перевозчик" с поправкой на специфические декорации города будущего, а-ля другой боевик - "Ультрафиолет". Стены небоскребов планировалось раскрасить самыми "сочными" цветами, брутального Фрэнка заменить стройной барышней азиатской наружности, а немецкое авто - парой модных беговых кроссовок. Все свои причуды разработчики реализовали, но по пути потерялась основная идея Mirror's Edge: теперь здесь не нужно ничего и никуда доставлять. История стартует резво. Перед нами светлое, но безрадостное будущее. Игрок попадает в вымышленный мегаполис (нечто среднее между Токио и Нью-Йорком), который целиком и полностью контролирует правительство. Действовать наперекор властям осмеливается лишь небольшая группировка Бегущих. Никто не объясняет, кто они такие, но мы знаем, что это и есть те самые кренделя, подрабатывающие художественной беготней по крышам с красивыми желтыми сумками на плечах. Наша героиня, Фэйт, - одна из Бегущих. Однажды ее сестра попадает в переделку, и девушке ничего не остается, как поспешить на помощь. Спасение невиновной и есть основная сюжетная линия. Девять коротких глав-уровней (легко проходятся часов за семь) связаны между собой простенькими роликами, представляющими собой смесь аниме и флэш-мультиков, которыми доверху завален интернет. Кому-то такой подход покажется стильным, кому-то - дешевым, кому-то будет просто до лампочки. Над сценарием, к слову, работала Рианна Пратчетт (Rihanna Pratchett) - дочь известного писателя-фантаста Терри Пратчетта (Terry Pratchett), так что от игры ждали истории уровня "Плоского мира". Никто не обратил внимания, что за спиной у Рианны лишь подборка не слишком удачных литературных произведений да сценарии к играм Overlord и Heavenly Sword (эксклюзив для PlayStation 3), где этот самый сюжет положения вещей особо не меняет. Так вот, благодаря стараниям госпожи Пратчетт, история Mirror's Edge получилась абсолютно пресной. Интригующая завязка, скучное повествование с парой предсказуемых "сюрпризов" и абсолютно бездарный финал - типичный образец того, как нельзя сочинять сценарий для компьютерной игры (и вообще любой сценарий). Electronic Arts не в первый раз подсовывает нам, простите, бяку вместо сколько-нибудь приличного сторилайна.
Быстрее ветра
Mirror's Edge - один из немногих современных экшенов, пройти который можно не обидев и мухи. Основной ресурс тут не здоровье персонажа, не количество патронов в рюкзаке, а само время. Тому, кто сможет преодолеть маршрут из трамплинов, балок, ограждений и прочих препятствий максимально быстро, оружие не нужно вообще. Зачем убивать, когда проще убежать? Кстати, о простоте. Первые четыре уровня пролетают за каких-то полтора часа. Зато об оставшихся пяти такого не скажешь. Бесконечные "недолеты" вывели бы из себя даже Будду. Но основная проблема Mirror's Edge гораздо глубже - и имя ей однообразие. На протяжении всего геймплея от игрока требуется строго одно и то же - бегать по одинаковым крышам, открывать одинаковые двери и ломать носы... правильно, одинаковым спецназовцам. Ну кому такое понравится? Особняком держится режим Time Trial - определенно, самая "вкусная" часть Mirror's Edge. Нам предлагается выбрать один из десятков уровней (в основном, переделки карт из кампании), хорошенько разогнаться и поставить свой личный рекорд. Самые ловкие и быстрые смогут побороться за место на виртуальной доске почета. Соревнование рождает азарт, посему оттачивать мастерство на одних и тех же "трассах" ничуть не надоедает. Главная "фишка" игры - невероятное вовлечение в процесс. Фэйт цепляется за уступ, и мы буквально чувствуем бетон на ладонях. Всевозможных индикаторов здоровья, убивающих атмосферу, в игре вообще нет: когда героиня ловит пулю, изображение попросту выцветает. Идея не нова, но парни из Digital Illusions явно впереди всей планеты. Отдельных оваций достойна реализация бега. Фэйт не срывается с места, подобно ракете, а постепенно разбегается, как и положено нормальному человеку. Львиная доля опасений приходилась на управление. Ведь одно дело выполнять трюки на геймпаде Xbox 360 или PlayStation 3, а совсем другое - пытаться освоить паркур на старом как мир устройстве с полуторастами разных кнопочек. К счастью, мрачные прогнозы не оправдались: играть при помощи стандартной связки "мышь + клавиатура" крайне удобно. Под основные движения выделяется всего-навсего 8 кнопок. Стандартной для экшенов раскладкой "WASD" мы управляем движениями героини. Левая и правая кнопка мышки отвечают за удары или стрельбу, если в руках оружие. По нажатию "Shift" Фэйт прыгает, либо исполняет трюки верхней категории (в основном бег по стенам). На "Ctrl" записаны приседание и нижние трюки соответственно. Для самых сложных движений еще потребуется клавиша "Q" (мгновенный поворот на 180 градусов). Естественно, любую кнопку разрешается переназначить, если вас вдруг что-то не устроит, что вряд ли. В пухлом, можно даже сказать, образцовом разделе бонусов можно обнаружить внушительную подборку арта. Да не простого, а со смыслом: великодушная DICE снабдила каждую картинку лаконичными пояснительными надписями. По соседству расположились ролики и плейлист с игровой музыкой.
Постмодернизм и физика
В игровой журналистике считается моветоном рассказывать про графику, но в случае с Mirror's Edge держать рот на замке решительно невозможно. И дело вовсе не в какой-то там повышенной технологичности, как в случае с Crysis, а в совершенно уникальной стилистике. Такого буйства фантазии дизайнеров мы, без дураков, не видели несколько лет. Налицо этакое произведение современного искусства, скрывающееся под личиной видеоигры. У коллектива DICE получился очень индивидуальный экшен, который никто и никогда ни с чем не перепутает даже спустя годы. Экшен, который еще долго будут ставить в пример начинающим разработчикам. И это прекрасно. Несмотря на то, что создавалась Mirror's Edge на основе порядком "заезженного" движка Unreal Engine 3, детище DICE вообще не похоже ни на одну из десятков "нереальных" игрушек. Разработчики отказались от правдоподобного мира и использовали лишь простые одноцветные текстуры. Например, на открытом воздухе преобладают сочетания белого с синим, красным и желтым, а в помещениях - темные тона с оттенками оранжевого и зеленого. Засилье вызывающих цветов объясняется не только совершенно нормальной человеческой потребностью выпендриться, но и похвальным желанием максимально упростить прохождение. Так, красным подсвечиваются в основном наиболее важные для геймплея элементы декора: трубы, трамплины из ящиков и балки. К тому же, шведы тотально переработали систему освещения. Немногочисленные персонажи и предметы в Mirror's Edge не светятся и не лоснятся, как елочные шарики. Версии для PC и приставок в целом идентичны, за исключением одной важной детали. Компьютерная Mirror's Edge в полной мере поддерживает новомодную технологию NVIDIA PhysX (аппаратный просчет физики силами графической платы). Если вы счастливый обладатель видеокарты GeForce 8-й, 9-й или 200-й серии, то игрушка заметно преобразится: появятся детали, недоступные консольщикам ни при каких обстоятельствах. Причем это не пустые слова. Мы тестировали Mirror's Edge и на компьютере с последней GeForce, и на машине с картой от ATI, и на приставках. Так вот, при активации PhysX на уровнях действительно появляются новые элементы, а спецэффекты становятся сложнее и насыщеннее. Особенно здорово смотрятся развевающиеся флаги и рвущийся целлофан. И это не говоря о сотне едва заметных мелочей. Музыкальное сопровождение в целом, к удивлению, оказалось весьма посредственным. По величайшей глупости DICE, знакомая еще по трейлерам шикарная тема "Still Alive" от шведской певицы Лизы Минковски (Lisa Miskovsky) не вылезает из главного меню. В самой игре приходится бегать и прыгать под какие-то совершенно невразумительные и скучные мотивы. Зато "Still Alive" стала поистине гимном Mirror's Edge. На радостях Electronic Arts даже выпустила альбом, включающий саму композицию и подборку неплохих ремиксов от Paul van Dyk, Junkie XL и Benny Benassi.
Прибежали!
Коммерческая судьба Mirror's Edge незавидная: продажи консольных версий исчисляются смешными для мультиплатформенного экшена такого масштаба сотнями тысяч копий. При таком-то пиаре! Вряд ли малость улучшенному компьютерному аналогу повезет больше. Ситуация с игрой напоминает тоскливые попытки последнего Prince of Persia вырваться в высшую лигу. Вроде бы потенциал есть, но оригинальные идеи и яркий стиль на корню загублены чудовищным однообразием, и, как однажды написал один отечественный игровой журнал, "недостаточно упругим геймплеем". Ничего тут не поделаешь. Тем не менее, перед нами один из самых любопытных проектов последнего времени: яркий, красивый, необычный и, конечно, атмосферный. Ничего подобного мы не видели и уж точно не увидим до выхода сиквела. Игровая механика и структура второй части, по заверениям Electronic Arts, будет сильно отличаться в лучшую сторону от того, что представлено в оригинале. Мы не против.