Суперпопулярная японская серия хорроров Silent Hill – это не просто несколько своеобразных видеоигр и спорная кинолента строго на любителя, это настоящее культурное явление с богатым прошлым и с воинственной армией фанатов за спиной, готовых ради своей прелести на самые отчаянные подвиги. Одни пишут каждый день по пять страниц сообщений на интернет-форумах, другие составляют на основе игровой вселенной развернутые научные работы. Понятное дело, что с такой культовой интеллектуальной собственностью необходимо обращаться крайне бережно и осторожно. Любые инновации в косолапом, но полюбившемся геймплее могут стать фатальными, что наглядно продемонстрировала противоречивая Silent Hill 4: The Room. После сравнительно скромных продаж четвертой части (не такой уж и плохой, как ее малюют, к слову), Konami отправила идеологов серии (команду Team Silent) в безвременный отпуск: приводить в порядок расшатанные нервишки. Права на следующую Silent Hill оформили на американскую студию The Collective, за плечами которой десяток проходных проектов вроде The Da Vinci Code и Marc Ecko's Getting Up. Чуть позже The Collective объединяется с тонущей Shiny Entertainment (The Matrix: Path of Neo, The Golden Compass) под общей вывеской Double Helix Games. Спустя полгода после слияния, весь этот кооператив выдает на суд публики Silent Hill: Homecoming – хоррор, где позитивные на первый взгляд нововведения бросают зловещую тень на каноны и традиции жанра.
Вояка в тумане
Чем были первые четыре части Silent Hill? Если проводить аналогии с кино, то вырисовывается этакая “Мгла” Френка Дерабонта – драматичная и глубокая. Новоиспеченная Homecoming проповедует совсем иной, более трешевый стиль, в духе, скажем, последней “Пилы” или “Хостела”. Игра не церемонится, не нагнетает атмосферу, а с размаху бросает игрока в такую адскую мясорубку, что проблемы Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2 с задохликами из тумана кажутся детскими, несерьезными и вообще не проблемами. Жуткие щупальца, уродливые монстры с отвратительными ранами и нарывами, огромные плотоядные жуки, тесак прямо в сердце – и все это за первые двадцать минут. Конечно, происходящее окажется лишь страшным сном бывшего солдата, но мы то знаем, что местные сны имеют привычку становиться явью… Итак, о завязке. Она вполне типична для Silent Hill. Отставной вояка Алекс Шепард, удивительно похожий на актера Томаса Джейна (“Каратель” и вышеупомянутая ”Мгла”), возвращается в местечко Шепард Глен, что на небезызвестном озере Толука. За годы отсутствия Алекса городок изменился до неузнаваемости: улицы заполнило уныние, куда-то делись прохожие, и из родного дома без вести пропал младший брат Джошуа. Вокруг скитаний Алекса по окрестностям Толуки (в Сайлент Хилле ты все-таки побываем) и поисков кровного родственника как раз вертится основной сюжет. Хотя “вертится” – неправильное слово, скорее “топчется”. Всю игру мы слушаем бессмысленные диалоги, бегаем за шаблонными персонажами и старательно убеждаем себя в том, что дальше обязательно будет интереснее. Страшную правду, о которой и так несложно догадаться, выдадут минутным финальным роликом и... отправят смотреть скучные титры. Философия? Смысл? Вы о чем? Тут такие не живут. Печально признавать, но никогда еще сценарий игры со словами “Silent Hill” в заголовке не был столь глуп и примитивен. Неуклюжие отсылки к предыдущим частям (к примеру, письмо Дугласа) ни в коем случае не делают авторам чести, скорее раздражают. Тем не менее, в игре по-прежнему несколько концовок, на которые влияют конкретные поступки господина Шепарда на сценарных перекрестках. Это, безусловно, замечательно, вот только почему шуточный финал с инопланетянами можно получить при первом же прохождении совсем того не желая? Представьте, вы ждете драматичной кульминации, а вместо этого получаете тонну наваристого идиотизма. Наш вам совет: хотите драмы – ни при каких обстоятельствах не помогайте неграм! Немного изменились диалоги. Теперь мы не просто выслушиваем заготовленные речи, но и можем сами выбирать вопросы или ответы. Свобода выбора, правда, иллюзорная. Обычно присутствует всего две реплики. Первая сразу раскрывает суть вопроса. Вторая сначала вываливает на игрока множество второстепенных деталей, после чего возвращается к варианту №1. Инвентарь разделили на “оружие” и все остальное, что само по себе очень удобно. К тому же, по предметам отныне разрешают щелкать мышкой. Медитативные забеги с топором наперевес уступили место бодрой беготне в стиле Resident Evil, только с упором на оружие ближнего боя. В Homecoming даже появились комбо! Чередуя блок, быстрый и мощный удары можно добиться довольно любопытных приемчиков. Монстров, понятное дело, убивать стало легче, что здорово ударило по атмосфере. Не удивляйтесь, если к финалу в кармане Алекса окажется десяток аптечек и штук тридцать лечебных бутылочек. Ушатать последнего босса при таких обстоятельствах сможет даже трехлетний ребенок. Кто бы мо подумать, что ужасное управление и неудобная камера в действительности делали Silent Hill лучше. С первых секунд видно, что ребята из Double Helix либо не уважают фанатов, либо плохо знакомы с предыдущими играми. Раньше в локациях Silent Hill никогда не было случайных монстров, так вот теперь таковых выше крыши. Медсестры разгуливают не только по госпиталю, а вообще чуть ли не на каждом уровне – они ведь длинноногие и нравятся публике. С остальными чудищами – абсолютно такая же ситуация. Вот вам смог, вот сиам, а вот красавец Пирамидоголовый (его, кажется, вообще засунули в Homecoming “для прикола”). Действительно, зачем выдумывать какие-то логические ограничения, если можно банально натравить на героя половину зверинца? Весело! Несомненно, любопытно и забавно наблюдать за метаниями графического движка. Как бы бедолага не старался, как бы не играл тенями, фильтрами, спецэффектами и прочей мишурой, у него так и не получается дотянуться до уровня Silent Hill 3, вышедшей на консолях предыдущего поколения пять с лишним лет назад. Более того, ответственно заявляем, что модели сюжетных персонажей и подавляющая часть текстур в Homecoming значительно хуже, чем в давнишней третьей части. Такая вот нынче эра Blu-Ray и HD-разрешений. Неплохо эволюционировала разве что монстрятина. Изуродованные медсестрички (с обновленной ломаной походкой!), жуткие собаки действительно прибавили в полигонах и вызывают неподдельное отвращение. В остальном, с какой стороны не подойди, – везде стандартный уровень 2002 года, а то и хуже. Даже последняя версия Havok приляпана к игре настолько “для галочки”, что лучше бы физику не использовали вообще. Дела, конечно, не так плохи, как в Dead Space, где трупы летали по уровням, словно целлофановые пакеты, но и не так хороши, как, скажем, в технически образцовой Max Payne 2. Участие в проекте коллектива Team Silent ограничилось музыкой штатного композитора Акиры Ямаоки и японской обложкой от бессменного арт-дизайнера серии Масахиры Ито. Обложка получилась очень даже неплохой, аутентичной, а вот музыка, как это часто бывает у Ямаоки, без сомнения, поистине гениальна. Во многом этому поспособствовал потрясающий вокал Мелисы Уильямс. Перед нами едва ли не лучший саундтрек со времен второй части, вот только используется в игре он крайне бездарно. Одни замечательные мелодии обрываются на десятой секунде, другие вовсе доступны только на диске с саундтреком. Посему покупать Silent Hill: Homecoming лишь из-за музыки не советуем: ее в игре самый минимум. Лучше раздобыть где-нибудь диск с официальными композициями – выйдет дешевле, а удовольствия получите в разы больше.
Все пропало?
При всем уважении к заслугам предшественниц, Silent Hill: Homecoming вообще ничем не лучше тухлых обитателей самых дальних полок магазинов вроде последней Alone in the Dark. Игру сгубило чересчур прямолинейное коллективное мышление янки из Double Helix Games. “Чего никогда не было в Silent Hill? Конечно, приличного геймплея. Ну, значит, сделаем!” – казалось бы, логично рассудили разработчики и просчитались. Очарование серии улетучилось вместе с примитивной боевой системой и неудобным управлением. Зрелищные и скоротечные схватки с комбо больше бы подошли какой-нибудь Resident Evil, где нет места хитрым метафорам и философии. Однако главный раздражающий и разочаровывающий фактор это, как ни крути, вторичный и поверхностный сценарий. Фирменная атмосфера одиночества, отчаяния и безысходности накрылась медным тазом. После прохождения складывается впечатление, будто бы американцы решили одним стремительным пинком запустить в космос сразу двух зайцев: заработать зеленой валюты и помахать красной тряпкой перед разъяренными фанатами. Последние ведь поворчат немного, поругаются, потопают копытцами, но все равно купят Homecoming. Любопытство никто не отменял… P.S. Konami пора бы уже устроить какой-нибудь масштабный конкурс или пиар-акцию. С тематикой и призами проблем быть не должно. Скажем, тому, кто найдет местонахождение сохранений Silent Hill: Homecoming, не стыдно вручить ржавый тесак Пирамидоголового в натуральную величину.