Sid Meier's Civilization IV: Colonization - Мушкеты и мотыги
Мушкеты и мотыги
При попытке завести разговор о Sid Meier's Civilization 4: Colonization даже самые опытные геймеры отводят глаза и шустро перескакивают на другие темы. Одни не играли в оригинал, другие просто понимают, что беседа может затянуться часика на три, а то и четыре. Но раз уж вас, дорогой читатель, занесло ко мне на огонек, от беседы о рациональном использовании мушкетов и мотыг не отвертеться. Начнем мы, по науке, с предыстории. Оригинальная Colonization Сида Мэйера была выпущена компанией Microprose в 1994 году на двух дискетах и представляла собой этакую облегченную и обезжиренную версию Civilization с явным перекосом в сторону экономики и хозяйства. По причине новизны концепции, шикарного исполнения и полного отсутствия конкурентов, игрушка смотрелась более чем достойно. С тех пор Мэйер и компания еще несколько раз улучшали "Цивилизацию", а вот про "Колонизацию" незаслуженно забыли. До недавнего времени. Старой доброй Microprose давно не существует, но дело ее живет. В 2005 году Firaxis Games выпустила четвертую редакцию Civilization, а буквально на днях руки разработчиков дошли и до "Колонизации". Старомодные мамонты вроде Civilization 4: Colonization обычно интересны лишь узкой прослойке хардкорных геймеров, что косвенно подтверждает отсутствие у игры российского издателя. Детище Firaxis снизошло до геймеров без пафоса, десятков рекламных видеороликов и даже без громких пресс-релизов. Пучок скромных скриншотов да одно ни к чему не обязывающее видео - все, чем мог похвастаться PR-отдел издателя. "А оно вообще нам надо?" - основной вопрос сегодняшней повестки дня. Словно в первый раз
Выкачивание Европой золота из Америки, к несчастью для бедных индейцев и к радости Сида Мэйера и всех его почитателей, длилось около двухсот лет. Разработчикам не пришлось ничего выдумывать и нанимать профессиональных сценаристов. В Colonization нет и никогда не было исторических видеороликов и сюжета. Все потому, что игрушка предлагает полностью свободный геймплей, но, в отличие от Civilization, в рамках строго оговоренной эпохи. То есть, никаких танков и авиации: только конкистадоры, галеоны и много, очень много краснокожих. Первым делом обращусь к тем, кто сутками пропадал в старой "Колонизации". Хватит всего нескольких строк. Ребята, да, это та самая игра: никаких упрощений, никакой жалости к казуалам и никаких уступок консольщикам. Новая Colonization абсолютно не приемлет нововведений и, кажется, гордится своей старомодностью. Это чудо действительно уже в магазинах, так что не теряйте зря времени и бегите за диском как можно скорее, а то ведь молодняк по ошибке все расхватает. Так вот, теперь, когда ветераны PC-гейминга уже на полпути к ближайшему магазину с компьютерным софтом, можно спокойно поговорить о подробностях без всяких "зачем размусоливать основы - мы и так в курсе!". Проект базируется на идентичной Civilization пошаговой системе. Глобальная карта разделена на условные клетки. Каждый юнит за один ход волен перемещаться лишь на строго определенное количество клеток. Игрок может планировать дела хоть до посинения. Но сначала надо определиться с размером карты, уровнем сложности и национальностью. Англичанин, француз, испанец или голландец? Выбор непростой, однако, смею вас заверить, мало что в итоге меняющий. Разнятся разве что модельки королей, небольшие бонусы да кое-какие имена. Короли, кстати, нарисованы на редкость противно. Разработчики специально впали в крайности для того, чтобы дать игрокам не только экономический, но и моральный стимул освобождения от оков монархического гнета. Именно в этом и заключается первичная цель игры - обрести свободу и независимость. Эффективно развивать экономику непросто. Хорошие специалисты из Европы стоят порядочных денег, которых обычно едва хватает на содержание пары хлипких поселений. Все излишки съедают непомерные налоги. Тем не менее, обременительные для бюджета вложения в персонал обязательно окупят себя в будущем. Профессиональный крестьянин вырастит в три раза больше зерна, чем какой-нибудь ленивый оболтус. Со временем мы научимся планировать расходы пищи, автоматизировать расписание движения товарных караванов и подбирать исключительно квалифицированных работников. Юниты, между прочим, теперь вполне себе трехмерны; в оригинальной "Колонизации" вместо них по карте двигались пиктограммы. Можно долго спорить, что лучше. Сойдемся на том, что это сугубо дело вкуса. Выбрав самый легкий уровень сложности и просторную карту, очень сложно прочувствовать прелесть "Колонизации". Вокруг необъятные просторы, окопавшиеся на другом конце острова конкуренты не спешат развивать свои деревушки, а индейцы носят подарки мешками. Поверьте, вы заснете гораздо раньше, чем потребуется решать политические вопросы или с кем-то воевать. Зато совсем другая картина открывается на сложности выше средней. Душки-индейцы превращаются в воинственных, простите, жмотов, а конкуренты спят и видят, как бы отвоевать нашу самую богатую колонию. Дипломатия в игре похожа на оную в Civilization, но, кроме отношений с тремя другими европейскими державами и собственным королем, в проекте можно договариваться и торговать с индейцами. Технический прогресс
По наследству от четвертой "Цивилизации" приключениям завоевателей на американском континенте достался слегка модифицированный движок, уходящий корнями в очень дремучее прошлое. Лучше бы вместо такого, порой нелепого, 3D разработчики нарисовали качественные спрайты. Но нет: немодно ведь, да и сложнее это, чем лепить модельки из двух сотен полигонов. Картинка не только далека от современного понятия "качественная графика", она архаична. Вокруг острая нехватка полигонов на метр игрового пространства (особенно страдают модельки колонистов), замыленные текстуры и нелепые спецэффекты. С высоты птичьего полета все это безобразие не так заметно, но стоит только камере чуток припасть к земле, как недостатки выпирают наружу: на прямоугольные повозки и убогие поселения нельзя смотреть без слез. И это несмотря на то, что Colonization совсем не тот тайтл, где важна красивая картинка. Многопользовательский режим вальяжен, нетороплив и представлен как стандартными противостояниями по локальной сети и интернету, так и экзотическими для стратегий сплит-скрином и игрой по e-mail. Последняя очень похожа на "шахматы по переписке" и была особенно популярна на заре развития всемирной сети, когда каждый час медлительного интернета стоил совершенно бешеные деньги. Такие партии могут затягиваться на долгие месяцы и даже годы, зато требуют всего несколько минут игры в день. Для пущей важности в Colonization встроена обширная энциклопедия. Здесь можно почитать об одиозных и просто известных личностях эпохи завоеваний, об особенностях тех или иных зданий (они открываются без необходимости возврата в главное меню) и взять на вооружение какой-нибудь совет от разработчиков. Не сказать, что сведения особенно обширны, но если зарубежная история 15-18 веков для вас белый лист, то кое-какую полезную информацию почерпнуть можно. Судьба Америки
Sid Meier's Civilization 4: Colonization хороша. Даже спустя почти пятнадцать лет старый игровой процесс, поставленный на новые технологические рельсы, выглядит молодцом и захватывает посильнее многих экшенов. Вот только технологические рельсы, простите за тавтологию, могли бы быть потехнологичнее, а геймплею не помешало бы стать немного дружелюбнее к новичкам. Разработчики ограничились обыкновенной адаптацией всеми любимого проекта под современные версии Windows без каких-либо серьезных изменений. А значит, играть в <Колонизацию> будут в основном любители оригинала да те, кто ностальгируют по игрушкам начала 90-х: у них просто нет достойной альтернативы. Широким же геймерским массам, привыкшим к динамичности Command & Conquer и простоте Spore, вряд ли понравится перегруженный интерфейс, многочасовые свидания с таблицами и попытки выяснить, почему в городах не хватает еды.