S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, над которым разработчики из GSC Game World корпели более шести лет, получился продуктом неоднозначным и принес своим заочным фанатам восторг и разочарование одновременно. Впрочем, "Ждалкер", как прозвали в народе долгострой от украинских девелоперов, хорошо продался не только на постсоветском пространстве, но и на Западе. Это, а также, по сути, готовая база для разработки продолжения не оставили сомнений в том, что проект обязательно обзаведется "последователем". Ждать, как ни странно, пришлось не так уж и долго: менее полутора лет потребовалось GSC Game World для того, чтобы явить миру S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - амбициозную предысторию Shadow of Chernobyl. Ну, а сейчас мы с вами взглянем на новый результат стараний упомянутых разработчиков. Последний герой. Дубль второй
Оригинальный S.T.A.L.K.E.R., если вы помните, начинался так. В дряхлый ЗИЛ, везший целую кучу трупов из центра Зоны, хорошенько стукнуло молний, отчего "машину смерти" вынесло в кювет и опрокинуло. Среди груды выпавшей из кузова мертвечины "завалялся" выживший, которого наутро подобрал и затащил на своих могучих плечах в безопасное место пробегавший мимо сталкер. Везунчику, как оказалось, напрочь отшибло память - и его прозвали Меченым из-за вытатуированной на руке надписи "S.T.A.L.K.E.R.". В процессе прохождения (внимание: дальше будет жесточайший спойлер для тех, кто не осилил оригинал!) мы узнаем настоящее прозвище героя Shadow of Chernobyl - Стрелок. Как и почему Стрелок очутился в труповозке, нам так толком и не объяснили. Исправить это - одна из главных задач Clear Sky. Приквел, действия которого стартуют в начале осени 2011-го года, начинается с нового ЧП. Вступительный ролик демонстрирует нам мирно бредущую по болоту группку ученых с внушительного вида сталкером в качестве главы процессии. Их спокойное шествие обрывает внезапный радиоактивный выброс, который отправляет в мир иной всех путников, кроме проводника. Выжившего, по аналогии с Shadow of Chernobyl, вовремя подбирают обнаружившие тела сталкеры... и слово берет непосредственно игра. ..."Чистое Небо", или Clear Sky, - это одна из местных группировок, как например, "Долг", "Свобода" и "Монолит". Их цели схожи с задачами "Свободы": изучить Зону как уникальное явление и разобраться в природе ее функционирования. Именно на базе "Чистого Неба" мы оказываемся после выброса в роли того самого счастливчика. Нашего героя зовут Шрам, и он - наемник. Как поведает местный ученый по имени Каланча, выброс нанес необратимые повреждения нервной системе нашего протеже, однако "физические" функции остались в отличном состоянии. Объяснить этот парадокс никто не может, зато теория о причине непредвиденного ЧП есть. Каланча на пару с главой "Чистого Неба" по фамилии Лебедев полагают, что выброс столь страшной силы - это реакция окружающей среды на некие человеческие действия. Чуть позже выяснится, что группа особо наглых и отчаянных сталкеров настойчиво пытается прорваться к центру Зоны - и именно поэтому Зона начала стремительно меняться и одаривать своих обитателей пригоршнями катаклизмов. Мол, роковой дисбаланс и все такое. Пролить на все свет и предотвратить потенциальную катастрофу, остановив загадочных сорвиголов, предстоит, конечно же, нам. Надо сказать, сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky получился хоть и логичным, но менее интересным, чем события оригинала. Кроме того, действие приквела развивается вяло и не так увлекательно, как могло бы быть при должном сценарии. В конце концов, даже не самые догадливые игроки, прошедшие Shadow of Chernobyl, очень шустро додумаются до разгадки и предвосхитят концовку. В общем, штатным писакам GSC Game World, пожалуй, можно поставить "хорошо", но с огромной натяжкой: интрига почти отсутствует, а драматичности - кот наплакал. Работа над ошибками
Clear Sky забрасывает нас как в до боли знакомые по оригиналу места, включая старые добрые "Кордон" и "Свалку", так и на совершенно новые локации. Почти всю первую половину игры нам придется еще раз побегать по уже истоптанным вдоль и поперек, пускай и слегка видоизмененным, просторам, зато потом... В отличие от скучных "Болот", откуда мы отправимся восстанавливать вселенское равновесие, небольшой городок Лиманск и Рыжий лес выглядят весьма привлекательно. Прогулки по первому здорово смахивают на скромный вариант действительно классной "экскурсии" по Припяти из оригинала, а шатания по упомянутому лесу, уж поверьте, не раз заставят вздрогнуть даже самых хладнокровных геймеров, особенно если петлять меж елей во время виртуальной ночи. Отстают по напряженности "Военные склады" и затерянный госпиталь, в котором Шрам окажется на пути из Лиманска к ЧАЭС. По самой ЧАЭС, к превеликому сожалению, в Clear Sky вволю побродить не дадут - лишь подразнят. В целом, свежие локации скорее хороши, чем плохи, и это - один из немногих жирных плюсов приквела. Возрадуйтесь: неповторимая атмосфера Shadow of Chernobyl не только никуда не пропала, но и стала, пожалуй, более густой и насыщенной. Правда, саспенса и организующих парад мурашек по коже моментов больше не стало: количество жутких подземелий и прочих катакомб сократилось, а ведь именно эти, так сказать, элементы ландшафта заставляли нас вздрагивать и трепетать с приятной периодичностью. Чтобы почаще вызывать повышение уровня адреналина в крови, автор этих строк рекомендует потенциальным виртуальным сталкерам делать упор на ночные моционы: темное время суток в приквеле стало еще темнее. Хвала богам, ребята из GSC Game World осознали и исправили часть грубейших ошибок, которые были допущены при создании Shadow of Chernobyl. Один из таких промахов - процесс поиска и сбора артефактов. Если в оригинале разжиться целой грудой ценных находок, порожденных Зоной, не составляло труда, то в Clear Sky за этими странными и очень полезными образованиями придется целенаправленно и, главное, грамотно поохотиться. Отныне артефакты невидимые и, кроме того, разбросаны в местах скопления аномалий. Чтобы раздобыть вожделенный чудо-предмет, нужно использовать специальный детектор, самую примитивную версию которого Шраму вручат в начале игры. Да и радиационные "поляны" с аномалиями в приквеле - не шутки: беспечное отношение к результатам чернобыльской трагедии может запросто привести к летальному исходу. В помощь - водка, медикаменты, собственные мозги и, конечно же, счетчик Гейгера, панель которого теперь вы сможете увидеть на главном игровом экране. Аномалии в приквеле, кстати, разглядеть бывает непросто - и здесь вам в помощь увесистые болты, не шибко пригождавшиеся в первой части "Ждалкера". Кстати, именно за счет артефактов (вкупе с второстепенными миссиями, разумеется) карман Шрама пополняется дензнаками эффективнее всего. Правда, игровая механика Clear Sky вполне позволит вам при должной сноровке обойтись без артефактов и располагая минимальным запасом валюты. Еще одно заметное усовершенствование - расширение "профессий" NPC. Из "новых поступлений" особенно выделяются проводники и специалисты по амуниции. Первые служат эдакой заменой понятию way points из некоторых ролевых игр. Проводники, встречающиеся в большинстве "мест скопления" сталкеров, быстро доставят вас в избранные мини-локации за определенную плату. Согласитесь, это намного удобнее и приятнее, чем топтать в десятый раз одну и ту же тропинку. Оружейники же с удовольствием починят и улучшат ваше обмундирование за хрустящую пачку купюр. К слову, "пушки" можно проапгрейдить по самым разным параметрам, сделав из вроде бы средненького "ствола" по-настоящему убойную штукенцию. Стоит все это (услуги проводников, ремонт и бонусы для оружия) недешево, но появление таких возможностей в игре определенно радует. Кроме этого, многие NPC начали торговать координатами тайников. Чаще всего запрашиваемая за информацию сумма слишком велика, но иногда позволить себе раскошелиться на подобный товар можно. Ассортимент оружия, брони и прочих нужных для выживания в суровых условиях Зоны предметов изменился мало, разве что дефицит патронов будет случаться крайне редко, если вы подойдете к организации своей огневой мощи со всей ответственностью. А вот инвентарь выглядит в приквеле совсем по-другому, хоть его суть осталась практически той же. По меньшей мере странным, кстати, кажется то, что разработчики запихнули в "рюкзак" индикатор выносливости: следить за степенью усталости Шрама стало совсем неудобно. Преобразился и PDA, причем скорее в лучшую, чем в худшую сторону. Карта в Clear Sky глючит лишь по праздникам, да и работать с ней стало куда удобнее. Плюс ко всему, на электронном навигаторе в режиме реального времени отображаются перемещения вражеских и дружеских отрядов и прочая полезная информация. В КПК, к тому же, вы сможете найти сведения о группировках: соотношение сил и ресурсов, а также отношение каждой из фракций к Шраму. Статистика эта, правда, будет нужна, в основном, во время потасовок между формированиями и миссий вроде захватить и/или удержать какой-либо объект. Заниматься "междусобойчиками" или нет - дело ваше. Стоит лишь отметить, что встревать в драки между группировками будет интересно разве что поначалу и очень быстро надоест. Надоест и разбираться с побочными заданиями: уж совсем они скучными и банальными вышли. Забавы ради побыть мальчиком на побегушках можно, но большого удовольствия это, думается, не принесет. Хотя кое-где при работе над персонажами, второстепенными миссиями, диалогами и различными ситуациями девелоперы постарались; например, шуток "для посвященных" в игре - хоть отбавляй. Присутствует юмор и для "простых смертных": название магазина "Шота у Ашота" и речи позитивного бармена по имени Ганжа вызывают искренний хохот. Словом, если вы все-таки решите не просто пробежаться смерчем по сюжетным квестам, а более-менее тщательно изучить Зону, то обнаружите целый вагон занятных моментов. Назвать мир Clear Sky живым, однако, все-таки нельзя. Распиаренная система A-Life хоть и стала лучше, если сравнивать с оригиналом, но невероятно далека от оценки "отлично". Да, фракции воюют между собой, а монстры грызутся друг с другом независимо от действий игрока, вот только не влияют эти локальные стычки практически ни на что. Немного "поднялся" и искусственный интеллект. Противники наконец-то научились более-менее умело пользоваться укрытиями, а также метко (даже слишком метко) швыряться гранатами. Правда, "кремниевые" супостаты очень часто глупят и не желают замечать игрока, который с десятка метров палит им в спины. То, что GSC Game World "подтянули" свое детище, избавив его от многих недостатков, конечно, радует, однако их усилий для превращения Clear Sky в конфетку оказалось явно недостаточно. И, черт возьми, снова огромный потенциал вселенной S.T.A.L.K.E.R. остался не использованным даже на половину. Жутко обидно. В погоне за Crysis
А вот что однозначно удалось разработчикам, так это "пластическая операция". Clear Sky на высоких настройках - просто загляденье! А в DirectX 10, в высоком разрешении, с улучшенным динамическим освещением и прочими наворотами - глаз не оторвать! Движок X-Ray 1.5 работает на полную: отличные текстуры, потрясающая реализация светотени, добротные эффекты и весьма симпатичные модели незамеченными оказаться просто не могут. Не зря на E3 высоко оценили визуальную сторону новорожденного детища GSC Game World, совсем не зря. Правда, все эти прелести предназначены лишь для обладателей по-настоящему мощных систем, ведь Clear Sky куда "прожорливее", чем его старший брат. Если Shadow of Chernobyl прозвали "Ждалкером", то "Жралкер" - вполне подходящее прозвище для приквела. До Crysis, пожалуй, Clear Sky не дотягивает, но не так уж и много. Единственный визуальный минус нашего пациента - порой неадекватная анимация и отсутствие синхронизации мимики и речи. Физическая система Clear Sky осталась на уровне Shadow of Chernobyl. Интерактивность - строго избирательная, и далеко не все "подвижные" предметы реалистично реагируют на внешние раздражители. Музыки стало больше - и вписывается в атмосферу игры она великолепно. Мелодичный и в то же время тревожный эмбиент нагнетает саспенс и усиливает ощущение безысходности, а в главном меню нас ждет знакомая по оригиналу композиция. Ситуация со звуком почти не изменилась. В целом, все хорошо, но и огрехов хватает: поэкспериментируйте с ударами ножом по разным материалам - посмеетесь. Диалоги по-прежнему озвучены далеко не все, что, в принципе, понятно: уж слишком их много. Зато те, над которыми постарались актеры, нареканий не вызывают. А теперь - о нареканиях. Мы очень сильно надеялись на то, что разработчики хорошенько отшлифуют Clear Sky, прежде чем выкидывать его на прилавки. Зря, как выяснилось, надеялись. Проект пестрит разнообразными глюками, "радует" игрока частыми вылетами на рабочий стол и прочей технической халтурой. Столь забагованного продукта мы не видели очень давно - наверное, со дня выхода Shadow of Chernobyl. Видимо, GSC Game World считают потенциальных покупателей фанатичными бета-тестерами, если кормят их (т.е. нас) подобными недоделками. Первый патч этот конфуз исправил мало: часть глюков исчезла, зато на их место добавились новые. Если понять кучу упущений в игровом процессе еще хоть как-то можно, то десять багов на квадратный метр - нельзя никак. Эволюция и атавизмы
Оба проекта линейки S.T.A.L.K.E.R. - одни из самых противоречивых продуктов современного игростроя. С одной стороны, мы имеем неплохой геймплей, непередаваемую атмосферу, приличный размах и красивую картинку, а с другой - полный набор глюков и багов, а также посредственно проработанную вселенную при непаханом поле деятельности. На интересную задумку разработчиков хватило, а вот на действительно качественную ее реализацию - нет. Играть в Clear Sky рекомендуется, пожалуй, всем, кому понравился оригинал. Ждать адекватных "заплаток" перед тем, как уходить с головой в Зону, или нет - решать вам. А GSC Game World хочется пожелать побольше усердия и внимания к деталям. Как знать, может, третья игра с гордой надписью "S.T.A.L.K.E.R." в начале станет настоящей гордостью постсоветского геймдева, как, например, "King's Bounty: Легенда о рыцаре".