С помощью телепорта перемещаемся к площадке близ ангара. Идем направо. В ангаре разговариваем с техником и с солдатом. Через дверь попадаем в техническую комнату.
Смотрим на правый терминал и жмем на кнопку "switch". Смотрим еще раз на правый терминал. Он отвечает за открывание и закрывание дверей офисов. На нем изображены полоски, над которыми видны символы и под которыми видны цифры. Под третьей и четвертой полосками выставляем цифры 936 и 938 соответственно. Над полосками выставляем символы эквивалентные этим цифрам. В качестве примера смотрим на первую и вторую полоски. Сделав все верно, полоска начнет светиться. Смотрим на терминал обслуживания, стоящий в левой части комнаты. Перри скажет, что он нуждается в техническом ремонте. Покидаем комнату.
Проходим на платформу, где общаемся с Бионикером. Используем на нем иконку терминала обслуживания. Узнав, что починить терминал сможет Позитроникер, отправляемся в холл (первая локация в игре).
Заходим в офис Булли. Подбираем лежащий на полу пульт дистанционного управления. Выходим в холл и идем налево до помещения, в котором мы повстречаем Позитроникера. Используем на нем иконку терминала, и он отправиться на платформу к Бионикеру. Ему, как он сообщит, понадобятся коды для починки терминала.
По пути в холл в коридоре (там, где бегает голографический человек) смотрим на все информационные панели. При просмотре одного из них, в наш инвентарь попадет иконка Улана Сосо.
Заходим в офис Перри. Использовав на компьютере иконку Улана Сосо, мы получим пластину, на которую нанесен код. Выходим из комнаты и с помощью телепорта перемещаемся к платформе, на которой нас уже заждался Позитроникер. Показываем ему пластину с кодом, затем подбираем очки, лежащие на ящике справа от Бионикера.
Возвращаемся в помещение, где мы в первый раз встретили Позитроникера. С помощью очков просматриваем табличку над дверью офиса Мондры. Увидав цифры 256, идем в техническую комнату, где уже находится Позитроникер. Смотрим на правый терминал. Под пятой полоской выставляем цифры 256, а над полоской - символы эквивалентные этим цифрам. Узнать какие символы, каким цифрам соответствуют, мы сможем с помощью пластинки с кодом, которая находится у нас в инвентаре.
С пола позади Позитроникера подбираем сумку с едой. Идем в офис Мондры, который мы только что открыли. Там мы столкнемся с плотоядным растением, которое не даст нам ничего сделать. Выходим и идем в офис Перри. Там используем иконку с растением на компьютере. Узнав, что их может успокоить. Оказывается, мухи, которых мы сможем обнаружить на террасе. Проходим к кристаллическому фойе и используем трансмиттер, чтобы оказаться на террасе. Солдаты, находящиеся там, не дадут нам возможности что-либо сделать (появится иконка Мондры в инвентаре).
Ступаем в помещение обслуживания (по пути на площадке Перри отдаст Бионикеру термо-очки). К этому времени Позитроникер закончит свою работу на 50 процентов. Когда он уйдет, используем терминал, чтобы послать роботов на террасу к солдатам (правая колонка на терминале, указать место назначение - терраса). Сами отправляемся туда же. Пока солдаты будут отвлечены, подбираем с земли слева от Перри мозги боевого робота, а справа из оболочки робота вытаскиваем дугообразную пластину с надписью "le-clyi". Поднимаемся по лестнице, виднеющейся на заднем плане террасы. С земли справа подбираем анти-экранные капсулы желтого цвета, а ящичек с едой используем на чане, чтобы наловить мух.
Проходим в холл. Пообщавшись с Бионикером (он вернет нам термо-очки), заходим в офис Булли. Там подходим к столу в верхнем левом углу, на котором лежит макет НЛО. Используем на нем дугообразную пластину с буквами "le-clyi" (Перри автоматически возьмет с собой этот макет). Далее используем макет НЛО на голубом экране, чтобы из всего этого почерпнуть пароль "LECLERC". Вводим этот пароль по требованию компьютера (щелкаем по тому же самому голубому экрану) и узнаем различные сведения. Иконки с планом института и с Эймо Мателом попадут в инвентарь.
Проходим в офис Мондры. Используем ящичек с едой и мухами на плотоядном растении. Желтые капсулы используем на защищенном сундуке (больше похож на гроб), из которого достаем поврежденного робота и неизвестный артефакт. Со стола Мондры берем дневник, прочтя который в инвентаре у нас появится иконка Кари.
Выходим из офиса Мондры. В кристаллическом фойе разговариваем с Позитроникером. Идем в ангар. Отдаем Юрию поврежденного робота, чтобы просмотреть запись того, что этот робот видел перед своей смертью. Заходим в помещение обслуживания, где Позитроникер к этому времени полностью закончил ремонт терминала. Используем его, чтобы сюда прислать голографического человека (левая колонка на терминале, в качестве места назначения выбрать ангар). Пока он будет отвлекать офицера, садимся в глиссер и летим в академию.
Академия
Щелкаем по электрическому полю справа. Перри решит вступить в здание под вымышленным именем Лазло Дайкону. Проходим по коридору к станции. Смотрим на нижнее рекламное табло, в котором говорится о выставке Монды. Затем щелкаем по голубому табло справа, чтобы вызвать поезд и на нем доехать до вестибюля (на карте Eingangs-halle).
Спустившись по эскалатору, проходим направо к девушке-администратору. Представившись ей, мы получим от нее идентификационную карту на имя Лазло. Используем на администраторе иконку Кари (в инвентаре появится иконка Малькольма C. Деллиана). Затем с помощью трансмиттера, который находится позади стола администратора, добираемся до офиса Кари.
Первым делом со стола Кари Леввиан берем кристалл. Затем используем на ней мозги робота, иконку Матела и неизвестный артефакт, чтобы получить важные сведения и, кроме того, изменить состояние нашей идентификационной карты (в инвентаре появится иконка института Robotik). После того как Кари уйдет, подбираем контейнер с кормом, который лежит позади ее стола, и его используем на плотоядном растении. Теперь, когда растение стало спокойным, подбираем фекалии, лежащие рядом с ним. Напоследок используем компьютер Кари, чтобы просмотреть сообщение от Булли, а после возвращаемся в вестибюль. Там используем на администраторе иконку института Robotik.
Садимся на поезд и едем по направлению к кафетерию. Проходим направо в зал. Общаемся с роботизированным владельцем бара (стоит за стойкой бара справа) и с пьяным посетителем, которого мы найдем за столом в центре зала. Чтобы поднять его на ноги, у владельца бара берем кофе, к которому в инвентаре добавляем фекалии растения. Отдаем этот "бодрящий" кофе пьянице, а затем используем на нем, после того как он придет в чувства, мозги робота. Этот глупец отведет нас в тайную лабораторию академии.
Пока наш дружок будет занят сканированием мозгов робота, используем пульт дистанционного управления, который мы взяли в первой главе в офисе Булли, на зарядном устройстве, который стоит слева. Справа от зарядного устройства находим и берем с собой устройство stimmutilisierer (записывает голоса). Со стола на заднем плане берем контейнер. Этот контейнер ставим на сканер (там, где лежали мозги робота), а в него уже кладем неизвестный артефакт. Когда раздастся тревога и начнется суета, выходим из лаборатории в коридор, чтобы затем зайти в первую дверь справа.
В этой комнате мы похищаем идентификационную карту ученого, которая лежит на столе внизу экрана, и скачиваем базу данных робота, щелкнув по монитору, который висит на правой стене. Сделав эти действия, в комнату зайдут сотрудники, которые выставят нас вон.
Наносим второй визит к Кари. Она пригласит нас пройти в офис Малькольма C. Деллиана. Используем на нем записную книжку Мондры и неизвестный артефакт (в инвентаре появятся иконка Куинта Эссенца и частотная спектрограмма). После общения с Малькольмом проходим к Кари и используем на ней украденную идентификационную карту.
Садимся на поезд и на нем добираемся до кафетерия. В верхнем левом углу находим Криптологина, который сможет расшифровать украденную карту, но не за просто так. У владельца бара покупаем гамбургер с червями. Угощаем им Криптологина, а после отдаем ему идентификационную карту ученого на расшифровку (в инвентаре окажется одна карта, но поддельная, на имя Лазло). С этой картой для нас теперь не проблема попасть в институт Robotik. Отправляемся туда на поезде.
Видим, как рабочий уйдет со своего места, оставив открытым вентиляционную шахту. Подходим к этому месту. С пола подбираем совсем маленький носитель данных, в котором будет лежать план системы вентиляционных шахт. В инвентаре комбинируем план вентиляционных шахт с планом академии, который мы получили в первой главе в офисе Булли. Теперь используем модель космического корабля на вентиляционной шахте. Появится экран с пультом управления и с картой (если щелкнуть курсором по правой стороне).
Нам нужно доставить модель корабля LECLERC до склада взрывчатых веществ (Explosiv Stoffe). Управляем моделью с помощью желтых кнопок на пульте. Жмем: 8 раз вперед, 1 раз направо, 4 раза вперед, 1 раз налево, 2 раза вперед, 1 раз направо, 12 раз вперед, 1 раз налево 3 раза вперед.
Жмем на мигающую кнопку, чтобы взорвать склад.
Проходим в вестибюль института Robotik (направо от нашего текущего места). Заходим внутрь комнаты видеонаблюдения. Щелкаем на панели под мониторами, а затем используем на ней же записывающей устройство Stimmutilisierer, чтобы записать голос Матела. Выходим из комнаты. Используем карту доступа на сканере в кабинке, где должен сидеть охранник. Далее с помощью термо-очков смотрим на панель около двери, ведущей в коридор. Кнопки с цифрами 06284 недавно нажимали. Вводим их (уже сняв очки) и проходим в коридор, в котором мы раньше уже были.
В первой справа лаборатории берем с собой торс робота, который лежит в правой части комнаты. Со стола внизу экрана берем чип. Выходим из лаборатории и идем по коридору к трансмиттеру. От него проходим направо к сломанному шлюзу. Чтобы не оказаться сломанным на две части, используем на шлюзе торс робота, и проходим внутрь. В большом зале будет стоять бур. Щелкаем по кнопке на полу и бур исчезнет, так как это была всего лишь проекция. Возвращаемся к трансмиттеру. Используем записанный голос Матела на сенсоре в верхней части трансмиттера, чтобы получить доступ к его офису.
Застаем Матела мертвым. Обыскиваем труп, чтобы найти кристалл с данными, а со стола рядом берем бутылку с отравленной жидкостью. Проигрываем на компьютере, установленном на главном столе, данные с кристалла (в инвентаре появится иконка с Като де Трюмарт). Сделав это, покидаем офис, чтобы затем зайти в него вновь. Нас ударят по голове и уволокут в тюрьму.
Со стола в камере берем стакан с водой, еду и ложку. Используем стакан с водой на левой стене, чтобы проявить тайное послание. Выковыриваем ложкой из желоба между полом и левой стеной металлическую палочку. Используем ее много-много раз на защитном поле. Когда окажемся на свободе, спускаемся по лестнице и двигаемся к выходу. Да, чуть не забыли свои вещи! Забираем их (они кружатся в специальном отсеке), а после на платформе вне тюрьмы садимся в глиссер и летим отсюда прочь.
Музей
Поднимаемся по лестнице и заходим в музей. Внутри будет безлюдно. Проходим на север к помещению со статуей Торы. По пути туда нас поприветствует голографический человек (они будут встречаться нам в различных помещениях), а после общения с ним выход из музея закроется.
От помещения со статуей Торы проходим направо. В выставочном зале слева находим робота Perikon. Читаем информационную табличку, которая висит на стене позади робота, чтобы узнать его номер - 558025. В инвентаре рассматриваем скаченную из лаборатории института Robotik базу данных, в ячейки которой вводим эти цифры. Далее появится информация о работе, где будет указана частота (849.109), на которой он будет работать. В инвентаре объединяем мультичастотный чип с пультом управления, а затем на пульте управления вводим полученную частоту. Нажав на нижнюю желтую кнопку, мы активируем робота.
Возвращаемся в помещение со статуей Торы. Сюда же приводим робота (выбрать в инвентаре пульт управления и щелкнуть им по полу). Затем проходим снова в выставочный зал, где был найден робот. Теперь щелкаем пультом управления по витрине в центре зала. Робот, разогнавшись, собьет меч Dagor. Подбираем его.
Проходим к статуе Торы. Опускаем ее, нажав на кнопку на полу, и вставляем в руку статуи меч. Снова нажимаем на кнопку, чтобы поднять статую. Заходим в среднюю дверь. Проходим через выставочный зал до помещения со светящейся консолью. С помощью нее деактивируем электрические поля всех витрин. Возвращаемся в выставочный зал, по которому мы только что пробежали. Из разблокированных видимых на переднем плане витрин достаем прут Arrachieda, фонарь и транспортный бугель (скобу).
Проходим в выставочный зал, где был найден робот. С витрины справа берем лазерную указку. Поднимаемся по лестнице на склад. Там из открытого ящика достаем подъемник предметов, а около окна с пола подбираем осколок стекла. Возвращаемся к статуе Торы и оттуда проходим в помещение слева. С помощью подъемника предметов подбираем игровые камни, которые лежат на воде (в инвентарь попадут еще и правила игры).
Отправляемся теперь к помещению со светящейся консолью, откуда затем проходим направо к трехэтажному купольному помещению, где мы уведем огромного робота. Используем трансмиттер, чтобы попасть на нижний этаж. С помощью пульта управления вызываем сюда робота, которого ставим обязательно на панель перед самой левой дверью. Сами же встаем на панель перед правой дверью с красными полосами. Только так откроется дверь, перед которой мы сейчас стоим. Заходим внутрь помещения с насосом. Поворачиваем левое и среднее колесо на панели. Возвращаемся к помещению со светящейся консолью, чтобы там нажать на рычаг внизу экрана. Это действие активирует насос.
В купольном помещении поднимаемся на верхний этаж. Теперь, когда уровень воды стал нормальным, пускаем в дело игральные камни (используем их на воде, стоя на верхней платформе).
Наша задача сделать из камней мостик, да так, чтобы одна сторона камня совпадала по цвету с примыкающей к ней стороной другого камня. Переставляем камни указанных цветов так, как указано ниже:
Фиолетовый/синий 2 раза по диагонали вверх налево Голобой/зеленый наверх Голубой/зеленый по диагонали вверх направо Фиолетовый/синий наверх Голубой/зеленый по диагонали вниз налево Голубой/зеленый вниз Синий/голубой по диагонали вниз налево Синий/голубой по диагонали вверх налево Желтый/красный вниз Желтый/красный по диагонали вниз налево Синий/голубой по диагонали вверх направо Синий/голубой вверх Зеленый/желтый вниз Голубой/зеленый по диагонали вверх направо Зеленый/желтый по диагонали вниз налево Голубой/зеленый по диагонали вниз направо Зеленый/желтый по диагонали вверх направо Голубой/зеленый вниз Желтый/красный по диагонали вниз направо Голубой/зеленый вверх Зеленый/желтый по диагонали вниз направо Желтый/красный по диагонали вверх налево Голубой/зеленый по диагонали вниз направо Зеленый/желтый по диагонали вверх налево Желтый/красный по диагонали вверх направо Голубой/зеленый вниз Желтый/красный вниз Голубой/зеленый по диагонали вверх налево Фиолетовый/синий по диагонали вниз направо Синий/голубой по диагонали вниз направо Зеленый/желтый по диагонали вверх направо Голубой/зеленый по диагонали вверх налево Зеленый/желтый по диагонали вниз направо Синий/голубой по диагонали вниз налево Зеленый/желтый по диагонали вниз налево Синий/голубой по диагонали вниз направо Голубой/зеленый по диагонали вверх направо Синий/голубой вверх Голубой/зеленый вверх Фиолетовый/синий по диагонали вверх налево Голубой/зеленый вниз Синий/голубой по диагонали вверх налево
Сделав все верно, Перри сам зайдет внутрь робота и использует артефакт Мондры. Просмотрев ролик, в котором мы уведем двух воюющих роботов, а после кражу артефакта, спускаемся на нижний этаж купольного помещения, где с пола подбираем обломок. Далее делаем пробежку до помещения, где мы брали игральные карты. Там опрокидываем голографический проктор (за водой) и под него подкладываем подобранный нами обломок. С легкостью снимаем с проецируемой картинки кость и возвращаемся к нижнему этажу купольного помещения.
Проходим через левый шлюз в помещение, в котором имеется другой выход. Используем на этом выходе термо-очки, чтобы Перри смог осветить себе дорогу внутри темного туннеля и добраться до огромного зала, в центре которого будет находиться неактивный трансмиттер. Чтобы его активировать нам придется решить головоломку, представленную на правой стене в виде символов.
В инвентаре комбинируем лазерную указку с осколком стекла, чтобы получить предмет, которым мы будет освещать символы на стене. Но какие символы нужно осветить? Хороший вопрос. Нам нужно ввести слово YLOHIM. Из дневника Мондры можно понять, какие символы, каким буквам, соответствуют. Щелкаем по: второму справа символу в нижнем ряду, третьему символу слева в среднем ряду, четвертому справа символу в среднем ряду, второму справа символу в верхнем ряду, крайнему справа символу в верхнем ряду, четвертому слева символу в среднем ряду. С помощью телепорта попадаем в офис Като.
В офисе смотрим на экраны мониторов, чтобы получить сообщение от Булли и узнать, куда Мондру на этот раз отвезли. Со стола в левой части офиса берем эмблему с надписью Tu-Ra-Cel, а со стола под мониторами продолговатый металлический предмет. Больше трансмиттером воспользоваться не дадут, поэтому выходим через дверь и идем по мосту. Так мы доберемся до верхнего этого этажа купольного помещения.
В помещении со светящейся консолью пытаемся потянуть рычаг, чтобы активировать насосную станцию. Но она почему-то работать откажется. Тогда идем в помещение со статуей Торы, оттуда проходим направо в выставочный зал и на склад. Из склада выходим на мостик, пройдя по которому мы доберемся до помещения с лифтом. Спускаемся на нем вниз и заходим в дверь слева. Мы окажемся запертыми в служебном туннеле. Дергаем здесь рычаг, чтобы активировать насосную станцию. Открываем дверь слева от рычага металлическим предметом, который был найден в офисе Като. Оказываемся на нижнем этаже купольного помещения. Далее проходим через правый шлюз к насосной станции, где поворачиваем правое и левое колеса на панели. Возвращаемся в служебный туннель. Тянем там снова рычаг, а затем покидаем туннель через шлюз в западном направлении. Находим в помещение глиссер, на котором мы доберемся до Gom Gslladus.
Gom Galladus
Приземлившись на выжженной земле, подбираем разбросанные повсюду предметы: лом, нижнюю часть канистры, конвертер плазмы (из глиссера) и реборду манжеты (Strahlenkranzmanschette). В инвентаре комбинируем конвертер плазмы с ребордой манжеты, чтобы получить импровизированный облучатель плазмы.
Ступаем в восточном направлении (единственный путь) и идем до тех пор, пока не дойдем до утеса, где на платформе мы найдем генератор. Используем на нем облучатель плазмы, а затем лом, который Перри используем как рычаг. К сожалению, если надавить на рычаг, то ничего не произойдет. Необходима смазка. Возвращаемся по пройденному нами пути до розового лишайника. Используем на нем канистру, чтобы набрать слизь. Смазываем ею рычаг, надавив на который теперь, мы окажемся в подземном городке.
Идем направо до конторки Ийгарца (Ijgarsha). Используем на ней фонарь, подобранный в музее, и слизь лишайника. Возвращаемся на центральную локацию города. Проходим через шлюз слева. Чтобы много раз не повторяться, где что находиться, скажу сразу: слева от шлюза располагается вход в бар, пойдя по западному пути, мы доберемся до лифта, а, пойдя по восточному пути, мы дойдем до клиники.
Идем в клинику. Пройдя там обследование, медсестры порекомендуют нам отправиться в бар и там разрядиться. Послушавшись совета и добравшись до бара, спрашиваем роботизированного бармена о средстве Одор (запах в переводе). Вдыхаем его (щелкаем по дыму, вырывающемуся из специального отсека перед нами) и одновременно подслушиваем двух посетителей. В инвентаре у нас после их беседы появятся иконки Гамильтона и нижнего уровня. Далее два раз вдыхаем дымы Odor, чтобы в результате оказаться в клинике. Там разговариваем с Медикером. Используем на нем кость, взятую в музее, и иконку нижних уровней. Медикер приготовит для нас антисерум, чтобы мы смогли попасть в шахты и не отравиться при этом. После того как он уйдет, общаемся с пациентом Кремсом. Используем на нем иконки Като и нижнего уровня (в инвентаре появятся иконки глаз и Куотерра Батта).
Покидаем клинику, чтобы отправиться к Ийгарца. Используем на ней иконки глаз и Гамильтона. После разговора с ней, идем в бар. На бармене используем иконку глаз. Общаемся с охранником, стоящим слева наверху лестницу, чтобы он пропустил нас к Макро. Разговариваем с этим господином, а затем используем на нем излюбленную конку глаз. В инвентаре появится иконка куклы. Ее мы должны принести Макро.
Посещаем Медикера в клинике. Используем на нем иконку глаз, а затем вместе с ним проходим в палату, где мы прежде были. Общаемся несколько раз с двумя инопланетянами. Только после общения с ними мы сможем отдать кость, взятую из музея, Медикеру, а взамен получить куклу и обещанный антисерум.
Относим Макро куклу. Взамен получаем настоящие глаза, которые в свою очередь относим пациенту Кремсу в клинике. Но, когда мы доберемся до клиники, то обнаружим, что она закрыта. Вспоминаем слова Ийгарца, где она говорила о разъедающих свойствах слизи лишайника. В инвентаре добавляем в канистру со слизью яд из бутылки, который мы находили в офисе Матела. Капаем смесью по замку дверей клиники, а затем заходим внутрь. В палате отдаем Кремсу глаза (щелкаем пару раз, взамен получаем искусственные глаза). Затем используем на Кремсе иконку нижнего уровня, чтобы получить карту доступа.
Ступаем к лифту, на котором можно спуститься к нижним уровням. Там мы встретим знакомую барышню, которая откроет по нам стрельбу (появится иконка Тахио). Чтобы от нее избавиться, нам нужно нанять киллера. Его мы найдем в баре перед стойкой. Используем на нем антисерум и иконку Тахио. Проходим, например, к Макро, а затем, вернувшись в бар, киллер доложит нам о выполнении своей работы. Остается пройти к лифту и использовать на нем карту доступа.
Заходим в туалет справа. Используем positronischen ключ на первом шкафчике, висящем на правой стене под потолком. Затем идем к раковинам и жмем на первую слева маленькую консоль. Шкафчик отпустится, и из него мы сможем взять металлическую палку. Ту же самую операцию проделываем со вторым и третьим шкафчиками, из которых достаем липкую ленту и инструмент. Покидаем туалет.
Смотрим на панель справа от входа, на которой отсутствует один рычаг. Используем вместо рычага металлическую палку, а затем тянем 1-й и 2-й рычаги. В инвентаре комбинируем липкую ленту с прутом Arrachieda, взятым из музея. Вставляем прут в пустой слот на панели слева от пропасти. Теперь используем карту доступа на консоли около входа в туалет. Все, садимся на вагонетку, чтобы добраться на другую сторону пропасти.
Подбираем с земли сиденье и идем вниз экрана. Далее между двумя отсеками, из которых выходит воздух, находим проход к работающему вентилятору. Используем на вентиляторе эмблему Tu-Ra-Cel, чтобы остановить его. Проходим через шахту вентиляции к мосту, который знаком нам по игровому ролику.
На мосту справа около выхода ремонтируем консоль с помощью инструмента. Затем на консоли используем нашу карту доступа. Ступаем в восточном направлении и идем до тех пор, пока не дойдем до темного коридора (вид сверху).
Там используем фонарь на двери на левой стене. В комнате находим умирающего Гамильтона. Общаемся с ним на все темы. Когда он умрет, выходим в коридор, а затем заходим в комнату вновь. Гамильтона уже не будет, зато на полу будет лежать его карта доступа. Подбираем ее, выходим в коридор и идем направо.
На локации со светлой колонной используем на ней глазные имплантаты. Из колонны вырвется луч света. Идем по его следу. Дойдя до утеса, используем на кабеле транспортный бугель. Затем в инвентаре объединяем кресло с инструментом. Крепим кресло к бугелю и едем на нем вниз к платформе перед контрольным помещением. Заходим внутрь помещения. Слева из шкафа достаем еще одну карту доступа.
Теперь возвращаемся к мостику, где мы чинили с помощью инструмента консоль. Используем на этой консоли две карты доступа, а затем активируем ее. Снова наведываемся в контрольное помещение, где берем переносную радиостанцию и жмем на кнопку на панели рядом с ней, чтобы просмотреть видео сообщение. После выходим на платформу, где поворачиваем два раза зеркало. Луч должен будет начать падать прямо вниз через отсек. Внутри контрольного помещения садимся на лифт слева и на нем спускаемся вниз.
Встречаем Куоттера Батта. Используем на нем частотную спектрограмму. Батт загадает две загадки. В первой мы должны выбрать четвертый по счету символ, а во второй - слово "доверие" (Vertvauen). Ответы на загадки найдены были в записной книжке Мондры. После успешного решения загадок, используем на Батте Stimmutilisierer (устройство для записи голоса), радиостанцию и записную книжку Мондры. На следующей локации используем телепорт, чтобы оказаться на астероиде.
Jamondi
Отправляемся по северо-восточному пути (единственный маршрут) до помещения, где мы найдем Мондру в замороженном виде. Используем на консоли справа радиостанцию, чтобы связаться с Булли. Ему понадобится знать, где мы сейчас. Отправляемся назад к телепорту, с помощью которого мы прибыли на астероид, и там смотрим на камень справа. В инвентаре у нас появится иконка со знаками. Используем их на консоли в помещении с Мондрой.
Далее используем трансмиттер, чтобы попасть в комнату управления. Смотрим на все терминалы там, а затем, спустившись вниз, используем stimmutilisierer на консоли.
Снова с помощью трансмиттера попадаем в комнату управления. Выходим через выход слева к утесу, а от него проходим налево к локации с замороженным Illochim. Смотрим на сломанный артефакт, лежащий на земле. Комбинируем в инвентаре stimmutilisierer с частотной спектрограммой и используем его неоднократно на замороженном Illochim. Далее говорим с появившимся Като, а затем еще раз используем stimmutilisierer на Illochim.
Оказавшись в комнате управления, смотрим на левый терминал. На нем увеличиваем первую полоску вчетверо, а третью в два раза. Смотрим на правый терминал. На нем увеличиваем вторую планку в два раза. Теперь используем бокс, упавший с потолка, на одном из терминалов, чтобы вывести его из строя, а на целом терминале увеличиваем все полоски до максимального значения. Конец.
1609 Прочтений • [Perry Rhodan: Myth of the Illochim - Прохождение] [28.05.2012] [Комментариев: 0]