Реанимация громких игровых серий путем переноса их на 3D-движки - занятие, может быть, не самое благородное, зато очень даже прибыльное. Никакой мороки над концепцией, никакой шлифовки геймплея. Страшненький трехмерный “моторчик”, проверенные временем идеи, несколько лет офисного безделья и можно спокойно отчаливать в направлении Ямайки. "Старая гвардия" купит новоявленное творение из чувства долга или любопытства. Молодняк клюнет на громкое имя и возможность собственноручно потискать классику в современной обертке – вот и потечет денежный ручеек в широкий карман издателя. Подмоченная репутация и толпы недовольных, понятное дело, определяющего значения не имеют: разочарованные со временем успокоятся, мокрые штаны высохнут. Бывают, правда, приятные исключения, но чаще процесс воскрешения подзабытых, но популярных некогда игровых тайтлов сопровождается нешуточной турбулентностью. Одни теряют обаяние, другие – глубину, а феномены вроде Seven Kingdoms: Conquest – и то, и другое разом. При всех своих недостатках первые две части “Семи Королевств” были играми оригинальными, захватывающими и красивыми. Стороны конфликта действительно разнились, а не глупо дублировали друг друга как в какой-нибудь Age of Empires, продвинутый по тем временам спрайтовый движок радовал живописными пейзажами. Но было это еще в прошлом веке. Затем на несколько лет игроделы забыли о серии и вытащили ее из рукава лишь в начале 2005 года. Именно тогда была анонсирована третья часть Seven Kingdoms. Что-то не заладилось в недрах Enlight: проект заглох почти на год, чтобы неожиданно всплыть в самом начале 2008 года. Появилось невероятно убогое геймплейное видео, а через несколько недель состоялся релиз. Его-то нам и предстоит разобрать по винтикам.
Тяп-ляп и готово
Сказать, что Conquest не оправдала надежд – слишком мягко и неправильно. Нас банально обманули. Игра не соответствует ровно половине обещаний разработчиков. Два официальных сайта до сих пор кричат об эпических войнах, венцом которых должны стать баталии с участием громадных танков, лазеров и шагающих роботов. На многих игровых порталах до сих пор можно отыскать скриншоты трехлетней давности с несуразными махинами, топчущими разномастную монстрятину. Как вы уже догадались, ничего подобного в финальном релизе нет. Однако это не мешает Enlight врать, глядя в глаза доверчивой публике. Российский издатель “Акелла” ведет ту же политику, хотя здесь причина скорее в безграмотности, нежели в каком-то злом умысле. Сюжета не завезли. Шесть тысяч лет человеческой истории сократили до четырех с половиной, ограничив эволюцию гуманоидов средними веками. Страшненький вступительный ролик отчаянно пытается познакомить игрока с местной стилистикой. Не получается. Видео вызывает лишь улыбку, да сочувствие к инвалидам, нарисовавшим ТАКОЕ. В игре две кампании. В каждой по пять не особо продолжительных миссий. Итого – чуть больше 10 часов геймплея. Согласитесь, скромно по стратегическим меркам. Перед началом каждой миссии постные голоса доморощенных актеров зачитывают скучные бредни о нашествии монстров каждую тысячу лет. Добрый вам совет – безжалостно проматывайте словесный мусор. В реальной жизни и так полно вещей, напрочь засоряющих мозг. Впрочем, прелесть хорошей RTS обычно не в сюжете, а в интересном, изобилующем тактическими изысками, геймплее. Таковым Seven Kingdoms: Conquest, к сожалению, похвастаться не может. Нововведений минимум, зато всяческих упрощений – тьма. Воюющих сторон по большому счету две штуки: люди и демоны (так теперь кличут фританов). При всей примитивности игры, расы вышли действительно непохожими друг на друга. Людское племя градируется по 5-ти эпохам (в каждой три клонированные цивилизации). Потомки Адама и Евы собирают разбросанные по карте города и деревни. Вокруг первых можно возвести настоящую крепость с казармами и защитными башнями, вторые – нескончаемый источник ресурсов. В игре два способа захвата нейтрального поселения. Первый – мирный. К соседям засылается дипломат, покупающий лояльность местной администрации. Если жалко денег, а под боком сильная армия, то логичней выбрать агрессивную экспансию. В остальном без изысков. Экономическая система трещит по швам. Золотоносные шахты строятся на любом ровном и не очень месте. Авторы предпочли не зацикливаться на таких мелочах, как дороги и батраки. Репутация выдается за строительство ферм, золотых приисков, удачную дипломатию и уничтожение вражеских юнитов. У демонов по сути все то же самое, только вместо золота – кровь, а вместо еды – камень. Поскольку демоны - создания кровожадные, то вместо репутации у них страх. Там, где человек обходится дипломатией, гостям из преисподней приходится повоевать. В игре представлено семь видов чудовищ. Никакого разделения по эпохам нет. Сами битвы скучны. Перерывы между эффектными заклинаниями заполнены долгими минутами занудного рубилова. Согласитесь, глупо, когда орда из здоровенных чудищ полминуты мутузит трех маленьких солдатиков. Разработчикам стоит подумать над тем, чтобы первым же патчем понизить количество здоровья абсолютно всех юнитов. В игре можно задавать сложные маршруты движения отрядов. Ввиду отсутствия “умной паузы”, новшество крайне сомнительное. Быстрый темп не оставляет времени для сложных маневров. О багах отдельный разговор. Игра запускается иногда с первого, иногда со второго или третьего раза – как ей вздумается. Юниты-стрелки пытаются атаковать сквозь каменные стены и, как ни странно, это у них частенько получается. Обучение за людей непроходимо из-за фатальной ошибки в триггере. Мультиплеер слегка расширяет границы дозволенного, хотя до понятия “нормальный” ему еще далековато. Абсолютно все и без того немногочисленные карты заточены под конкретные режимы. Максимум, разрешают выбрать один из двух. Самих режимов немного. King of the Hill обязывает удерживать пригорок в самом центре карты. За каждую секунду пребывания нашего флагштока на горе выдаются очки. У кого их в итоге окажется больше – тот и победил. Annihilation – незатейливое уничтожение всего живого на карте. Вариацию на тему Warhammer 40000 представляет собой Domination. По карте разбросаны контрольные точки. Наша задача – шустрая их приватизация. Самый необычный режим – Die Diablo. Посреди карты со свитой разгуливает здоровенное инфернальное чудище со здоровьем 9999 единиц. Выигрывает первый, кто убьет зажравшееся животное. Всё бы это здорово подняло рейтинг игры, если бы не отсутствие приличной системы поиска серверов. Вместо централизованного списка каждый раз мы вынуждены лицезреть куцее окошко, настойчиво выпрашивающее чей-то IP-адрес. Точь-в-точь как в стародавние времена. Стыд и срам. Внешний вид Conquest оставляет желать лучшего. Ну кому, спрашивается, нужны эти унылые и скучные ландшафты, по которым словно муравьи снуют маленькие подобия армий? Ленивые программисты Enlight, видимо, провели последние пять лет в анабиозе и не знают, что береговую кромку в водоемах нынче принято прорисовывать, а солдатиков вменяемо анимировать. Редкие яркие заклинания слегка развеивают тошнотворную серость, правда, на общей картине это почти не сказывается. Кто бы мог подумать, но даже недавняя отечественная поделка “Золотая Орда”- и та выглядит на порядок эффектней. С музыкой дела обстоят слегка получше. Некоторые композиции мелодичны, в некоторых даже есть хороший вокал. Благо, чтобы их послушать, необязательно запускать Conquest. Все мелодии в понятном формате mp3 лежат в папке с игрой.
Неправильная пчела
Вместо абзаца с выводами на самом деле нужно написать крупным жирным шрифтом ”Халтура! В печь ее!”, но элементарные правила этики призывают к конструктиву. Больно и грустно наблюдать за фиаско Enlight Software. После великолепных Seven Kingdoms и Seven Kingdoms 2 неаппетитная Conquest выглядит как провинциальная забегаловка рядом с шикарным столичным рестораном. Ни геймплея, ни красивой картинки, разве что в багах нет дефицита. Состояние официальных сайтов и стыдливое отмалчивание разработчиков на официальных форумах явно не делают игре чести. Нужен патч. С новой графикой, с новым балансом, а еще лучше сразу с новой игрой. Остается добавить лишь одно: халтура! В печь.