Assassin's Creed: Director's Cut Edition - История одного убийцы
История одного убийцы
Эту игру ждали, пожалуй, все до одного почитатели stealth-action и большинство любителей "обычных" боевиков. Ubisoft очень грамотно кормила нас захватывающими дух презентациями, безумно красивыми скриншотами и чертовски динамичными роликами. То, что Assassin's Creed будет однозначным хитом, стало аксиомой - и оставалось лишь ждать релиза. Нам, обладателям PC, пришлось подождать еще дольше, чем планировалось, - а консольные геймеры издавали то восторженные, то разочарованные вопли уже в конце прошлого года. И вот, настало время для наших воплей. К сожалению, скорее разочарованных, чем восторженных. Хашшашины. Ликбез
Пройдемся по истории. В конце 11-ого века нашей эры человек по имени Хасан ибн Саббах организовал весьма интересную секту - секту хашшашинов. В своей размещенной в горах крепости он собирал талантливых юношей, которые обучались там боевым - и не только - премудростям. Через некоторое время совсем "зеленые" парнишки становились самыми, хм, профессиональными убийцами той эпохи. А секрет их отваги, смелости, безмерной самоотдачи и безрассудства заключался вот в чем. Для будущих киллеров устраивали шикарный сеанс растаманства с весьма неприличным количеством гашиша. Когда юноши "вырубались", их одевали в шелка и относили в бутафорский "райский сад", где их ждали чудесные антуражи с прекрасной растительностью, а также не менее чудесные рабыни, изображавшие гурий. И гашиш, в котором ребята себе не отказывали и который, кстати, и дал название секте. Когда после очередной "отключки" юноши просыпались, то обнаруживали себя уже в обычной обстановке - и после им внушали, что они побывали в раю. И, соответственно, этот рай ждет не дождется ассасинов после их героической смерти, если те будут верно служить Хасану ибн Саббаху и сражаться с неугодными ему неверными. И ведь как сражались! Хашшашины себя не щадили и каждый раз шли на задание с готовностью погибнуть. Эдакие камикадзе далекого прошлого. А вот действие Assassin's Creed разворачивается, по сути, в современности. Шокированы? Не спешите удивляться, мы сейчас все разъясним. На старте игры мы в роли ничего не понимающего парнишки просыпаемся в похожем на лабораторию помещении и обнаруживаем, что валяемся на какой-то, мягко говоря, очень странной кушетке. Рядом - строгого вида мужик в белом халате и симпатичная девушка, тоже строгого вида и в белом халате. Назревает справедливый вопрос: что, черт возьми, происходит?! Мужик с радостью зачитывает нам мини-лекцию о генетической памяти - и все потихоньку становится на свои места. Дело в том, что парнишка - потомок одного из величайших ассасинов. И, между прочим, кто-то вроде ассасина современности. И не надо втирать, что простой бармен: мы все про тебя знаем. И это не кушетка, молодой человек, это очень умная система под названием "Анимус". Оказывается, неизвестные хозяева бородатого доктора страсть как желают узнать что-то, о чем знал тот самый предок юноши, - и поэтому мы виртуально перенесемся в прошлое и по кусочкам воспроизведем генетическую память. Мужик (а ведь он нам сразу не понравился!) сообщает, что каждый человек, помимо собственных впечатлений и опыта, на уровне ДНК "помнит" жизненный путь своих прародителей, а "Анимус" помогает в эти "чужие" воспоминания перенестись. Выбирайте, молодой человек: или добровольно, или насильно с последующим умерщвлением. Что выбрал потомок хашшашина, думается, понятно. И мы отправляемся в прошлое - и только здесь нас ждет бравый ловкач Альтаир, предок упомянутого выше бедолаги. Соответственно, к первой сюжетной линии добавляется вторая. И мы о ней тоже расскажем. Альтаир - очень успешный ассасин. Любимчик хозяина. Но в ходе одного из заданий этот безупречный убийца нарушает сразу три основных принципа профессионального кредо хашшашинов и само задание с треском проваливает. После сего фиаско Альтаир из любимчика превращается в лишенного всех привилегий новичка. Все звания обнуляются, а честь носить клинок вернется к нему только после испытания. Но Альтаир - настоящий мастер и быстро доказывает хозяину, что более чем годен для "исправительных работ". А это - конечно же, новые убийства. Надо сказать, Ubisoft Montreal умудрилась очень свежо и оригинально подать и без того занятный сюжет. Концепция генетической памяти и "Анимуса" впечатляет. Но - развиваются обе сюжетные линии очень медленно и неохотно: сценарий динамичностью не отличается. Как, впрочем, и вся Assassin's Creed. Альтаир, который живет на крыше
В Assassin's Creed хорошо, пожалуй, все - кроме геймплея, который надоедает так быстро, что аж страшно становится. В нашем распоряжении - несколько городов, на территории которых Альтаир будет заниматься своими ассасинскими делишками, а также их окрестности. Масштабы действа очень приличные, но вскоре это станет одним из главных факторов назревающего с каждым десятком минут игры раздражения. Миссии имеют следующую структуру, которая практически не меняется на протяжении всей игры. Есть человек, которого нужно отправить к праотцам. Чаще всего мы знаем о своей будущей жертве только город, в котором она проживает. А дальше - дело техники и "тщательное расследование". Информацию о местонахождении мишени мы будем получать несколькими способами. Во-первых, выбивать ее из компетентных лиц. Во-вторых, обчищать карманы местных "почтальонов". В-третьих, бессовестно подслушивать чужие разговоры. И, наконец, связываться с информаторами, которые обязательно дадут Альтаиру мини-задание и только потом поделятся своими бесценными знаниями. А "квесты" в большинстве случаев сводятся к хаотичному прыг-скок от точки A в точку B за определенное время и ликвидации нескольких homo sapiens. Как только "расследование" будет завершено, можно будет приступать к главному. В общем, ничего особо интересного. Разработчики, правда, попытались разбавить получившуюся тягомотину небольшими миссиями "гражданского" характера. Например, во время очередной прогулки по крышам Альтаир может услышать или увидеть, как городская охрана пристает к какому-нибудь незадачливому обывателю. Можно не обратить на подобный беспредел внимания, а можно помочь попавшему в передрягу человеку - то есть, линчевать хулиганящих секьюрити. Если вы уверены в своих силах, обязательно выручите горожанина: вам воздастся. Еще одной отличительной особенностью геймплея Assassin's Creed являются т.н. "точки обозрения". Такие объекты представляют собой вызывающие благоговение башни, с высоты которых Альтаир изучает местность. Не проходите мимо: узнать расположение, например, бюро ассасинов, в котором вам дадут задание и минимальный набор фактов о будущей жертве, а также приютят в случае необходимости, можно только таким образом. Чем больше "точек обозрения" в определенном районе вы посетите, тем большее представление о городе будет иметь ваш подопечный. Что больше всего заранее привлекало нас в Assassin's Creed? Пожалуй, это очень хорошо реализованный паркур. Разработчики нас не надули: Альтаир действительно может взобраться куда угодно и выделывать такие фортеля, которые небезызвестному персидскому принцу и не снились. Вскарабкаться по стене на верхушку немаленького дома? Для Альтаира это - детские забавы. Пробежаться по крышам? Обычное дело! Ловкости и глазомеру нашего ассасина позавидует любой здравомыслящий человек и даже Питер Паркер со своей имеющей свойство заканчиваться паутиной. Наверное, паркур - это единственное по-настоящему привлекательное баловство в Assassin's Creed и наименее надоедающее. Благо, почти полная свобода передвижения на месте. Прыгайте на здоровье. Кстати, о прыжках. Если вы видели хотя бы пару игровых роликов, то наверняка ловили обеими руками норовящую упасть челюсть, когда Альтаир нырял с урбанистических высот в повозку с сеном. Называется это "прыжок веры". Поверьте, "вживую" выглядит сие безумие не менее впечатляюще: первые несколько таких трюков вполне могут заставить вас восхищенно присвистнуть. И плевать на то, что падающий метров с тридцати в небольшой стожок сена человек даже при умелом группировании сломает себе все, что можно и нельзя сломать, а тележка, скорее всего, попросту разобьется в щепки. Зато эффектно. К сожалению, фехтование и драки в Assassin's Creed такими же эффектными не получились. При стычке с несколькими соперниками выгоднее всего будет зашиться в глухую оборону и использовать только контрудары. На деле это еще скучнее, чем на словах. И хоть Альтаир имеет при себе сразу несколько видов оружия (арсенал, как и максимальный уровень здоровья, расширяется после успешно пройденных миссий), в массовых потасовках почти всегда будет использоваться лишь верный меч. Не спасают от унылости действа даже кинематографичные вставки а-ля fatality из Mortal Kombat. Зато весьма оригинальным получилось управление. Существует два режима действия - так называемые низкая и высокая стойки. Один клик мышки - и спокойно шагающий или обороняющийся в сражении Альтаир переключается на бег или агрессивный бой соответственно. Кроме того, в разных стойках одинаковые клавиши несут на себе разный функционал. Придется привыкать - а что поделать. А еще в Assassin's Creed есть фыркающее и брыкающееся средство передвижения - лошадь. Предназначаются братья наши меньшие, в первую очередь, для миграции из одного города в другой: расстояния между населенными пунктами немаленькие, а "телепорт" вам предложат далеко не всегда. Благо, для ориентирования на местности разработчики впихнули в игру GPS - не очень удобный, но все равно полезный. Надо сказать, арабы - очень нервный народ. Каждый вшивый охранник смотрит на Альтаира с оскорбительным подозрением, только если тот не ползет с умным видом по городским дорожкам или не затаился среди ученых мужей. На панели с полосками хитпойнтов вы заметите индикатор социального отношения. Стоит вам взбудоражить толпу, нечаянно кого-то ударить или даже просто пробежаться по улице перед секьюрити - ждите агрессивной реакции со стороны наглых воинов. Как избавляться от преследователей, решать вам. Можно банально прикончить охранника и его коллег, сбежавшихся на вопли горожан, а можно оперативно смыться по крышам или спрятаться в беседке, в повозке с сеном или еще где-нибудь. А лучше - спокойно сбавить темп передвижения при смене показателя индикатора на беспокойный и потихоньку идти своей дорогой, вежливо расталкивая суетливых обывателей. Совершенно нелепо смотрится возможность "орлиного зрения", с помощью которой можно определить мишень или агрессивно настроенного охранника. Прискорбно об этом сообщать, но ни драйвового рубилова, ни толкового stealth из Assassin's Creed не получилось. Средневековые прелести
Выглядит Assassin's Creed если не на все десять, то на все девять баллов точно. Единственный графический минус игры - иногда проваливающиеся друг в друга или "выпадающие" текстуры. В остальном - высший класс. Отличная реализация светотени и грамотный HDR создают неповторимый эффект присутствия. Четкие текстуры и качественный бамп делают города и их окрестности почти всамделишными. Модельки пускай местами далеко не идеальные, но смотрятся виртуальные болванчики как минимум симпатично. Сцецэффектов в игре мало (оно и понятно: сеттинг не тот), но существующие впечатляют. Порой мозолит глаза не к месту использованный блюр, но к этому игрок привыкает намного быстрее, чем к, хм, довольно необычному управлению. Но самое большое "техническое" достоинство Assassin's Creed - великолепная анимация. Лара Крофт со своим выпендрежем отдыхает, честное слово. Альтаир правдоподобно цепляется за выступы на стенах, эстетично прыгает по крышам и бегает, как заправский атлет. Драки, впрочем, в визуальном плане удались не менее хорошо. Ценители виртуальных технологий останутся довольными - это факт. Да и оптимизирована вся эта красота более чем достойно: если ваша система держится на уровне выше среднестатистической, смело выкручивайте настройки на максимум или почти на максимум. А теперь - оглушительные аплодисменты в адрес дизайнеров Ubisoft Montreal. Assassin's Creed - это невероятно стильная и модная игра. Разработчикам удалось не только органично совместить древнее и футуристическое, но и заставить игрока наслаждаться буквально каждым элементом дизайна. Конечно же, без так ненавистного нами метода copy-paste при создании городов с окрестностями не обошлось, но Иерусалим, Дамаск и Акр насквозь пронизывают атмосферой своих улочек, базаров и площадей. Потрясающе! Вот чего в Assassin's Creed почти нет, так это интерактивности и, соответственно, физической модели предметов окружения. Но здесь вам не Stranglehold или Frontlines: Fuel of War - и крайне низкий уровень интерактивности просто не замечается. Очень неплохим вышло и звуковое оформление игры. Для пущей кинематографичности реплики горожан, лязганье мечей и прочие аудиоэлементы немного "замылены" - и это только на руку Assassin's Creed. Чуть выше было упомянуто о высококлассном комбинировании старого и нового в дизайне - и то же самое можно сказать об игровой музыке. Современный эмбиент чередуется с арабскими мотивами в зависимости от ситуации, локации и динамики происходящего; точно так же меняется и громкость. Очень к месту и ни разу не напрягает. Визгу много - шерсти мало
Assassin's Creed - это такая трубочка с кремом. Выглядит очень аппетитно - и ты уже предвкушаешь, как замечательно будет слопать ее с чашечкой горячего кофе. Но когда доходит до дела, становится понятно, что тебя жестоко обманули: крема в трубочке совсем мало - только тот, который виден "на поверхности". Assassin's Creed - это, безусловно, очень красивая и много раз стильная игра. В ней есть неплохой сюжет, манящий шарм средневековых арабских антуражей и современные технологии. Но однообразие и почти полное отсутствие какого-либо динамизма сводят развлекательную ценность этого тайтла почти к нулю. Первая парочка часов за Assassin's Creed вам запомнится надолго, равно как и безграничная тоска и монотонность, втыкающиеся кинжалом в спину чуть позже.
700 Прочтений • [Assassin's Creed: Director's Cut Edition - История одного убийцы] [28.05.2012] [Комментариев: 0]