Знаете, как Оливье изобрел свой знаменитый салат? Растяпа совершенно случайно опрокинул в большую кастрюлю несколько тарелок с ингредиентами других блюд. Чтобы добро не пропадало, смышленый кулинар подал получившуюся смесь гостям. И не прогадал - уже много лет 1 января мы поднимаем голову со стола и первым делом смахиваем с носа морковь и выковыриваем из ушей горошины. Смейтесь или плачьте, но "Принцип Оливье" частенько берут на вооружение серьезные дяди, причастные к игровой индустрии. В погоне за новыми идеями, разработчики порой изобретают немыслимые геймплейные сочетания, доселе считавшиеся "несъедобными". Кто-то добавляет в стратегию элементы экшена, кто-то варит вкуснющую похлебку из самых разных представителей жанра "adventure", ну а некоторые пытаются особенно отличиться. Скажем, совместить выкрутасно-деструктивную "гонку" а-ля Project Gotham Racing или FlatOut с адреналиновым шутером типа Stranglehold. Результат, порой, выходит нестабильным. Язык не поворачивается назвать The Club проходным мусором, но и до звания самой обаятельной и привлекательной ей безумно далеко. Негатив неизбежен. "Клуб" не пытается огрызаться, оправдываться и отмахиваться от критики. Поначалу игра кажется пустоголовой приставочной аркадой, далее - сугубо мультиплеерной веселухой, и лишь на третий день постигаешь ее истинную сущность.
Бегущий человек
Бесспорное достоинство местного сюжета это... его полное отсутствие! Помните первые части Mortal Kombat? Колоритных персонажей, чьи истории умещались на одном блокнотном листе, огрызки стори-лайна в начале и в конце игры, непрекращающийся яростный мордобой... The Club во многом копирует классику от Midway, только вместо мордобоя тут ожесточенные перестрелки, а редкие текстовые блоки эволюционировали в CG-мультики. Любителям сюжетных игр к "Клубу" лучше вообще не притрагиваться. Кроме полутора десятков бессмысленных роликов им тут ловить нечего. Полуминутное видео в игре вместо завязки и кульминации. Восемь героев испытывают судьбу в смертельных испытаниях таинственного клуба богачей. Одни сражаются за деньги, другие за свободу, третьи пытаются прикрыть вооруженные "крысиные бега" изнутри. Каждый персонаж обладает уникальными характеристиками и лишь некоторые - индивидуальностью. При этом каждый наделен яркой запоминающейся внешностью, рассказывающей о прошлом героя лучше любого синопсиса. Ближе всех русской душе, естественно, товарищ Драгов - таежный мужик в армейской шапке и с чапаевскими усами. Для полноты картины не хватает бутылки самогону за пазухой, активирующей специальный разрушительный режим "похмелье". Детинушка от природы одарен отменным здоровьем и нехилой силушкой, но, вот беда, неповоротлив, как слон. Остальные действующие лица, конечно, уже не так харизматичны. Щуплый японец-оперативник под прикрытием Куро существенно уступает Драгову по огневой мощи и выносливости, зато носится по уровням со скоростью ошалевшего поросенка. Экстремал-неформал Сигер из страны кленового листа - неплохо бегает, да и со здоровьем у него проблем нет, а вот силенок маловато. Нигерийский абориген Аджо бьет больно, как Драгов, и бегает немного шустрее его. Слабое место - здоровье. Немо - маньякообразный сыночек секретаря клуба - мобильная фабрика смерти. Идеален для молниеносных рейдов, на коих построена вся игра. Главное, успеть унести ноги. Оставшаяся троица: чемпион клуба Киллен, детектив полиции Ренвик и картежник Финн, по сути, одинаковые усредненные бойцы. У них нет каких-то ярко выраженных сильных сторон, как и "ахиллесовой пяты". Киллен и Немо с самого начала игры недоступны. Блокировка снимается после первого прохождения кампании. Плюс, открывается режим отдельных сражений и незамысловатый редактор.
30 трупов в минуту
Если вы хотите открыть все видеоролики и концепт-арты, пробежать кампанию придется не меньше 8 раз (по числу героев). Хорошее испытание воли и усидчивости, ведь по однообразию действа The Club уделывает даже игры про Пакмана. Фактически перед нами гонка с препятствиями в духе какой-нибудь Death Track. Только вместо красивой машины - один из восьми "гладиаторов". Все, что от нас требуется - стиснуть челюсть, крепко зажать клавишу "вперед" и отчаянно елозить мышкой, отправляя в преисподнюю вражин аж пятнадцати мастей (от простых бандюганов, до квадратных качков с мини-ганами). Убивать нужно быстро, иначе рискуете обнулить множитель комбо. Оружия полно. Радости обилие безликих "стволов" не прибавляет. Конечно, выстрел из базуки и выстрел из пистолета влекут разные последствия. А вот пистолет-пулемет на практике почти ничем не отличается от полноценного автомата, кроме дизайна и характерного потрескивания. Та же убойность (в основном она определяется параметром героя "сила"), та же отдача. Удивительно, как только разработчики не отказались от анимации перезарядки оружия. Мол, дань уважения боевикам с Ван Даммом и Сталоне. Подобное допущение смотрелось бы в рамках The Club достаточно органично. Особенно, учитывая, что противники прут нескончаемым потоком и обоймы приходится менять через каждые пять секунд. Неприятность вышла и с гранатами. Непонятно кому и, главное, зачем они нужны. В большинстве шутеров гранаты используются для выкуривания врага, засевшего, например, в окопе. В The Club нет окопов. Здесь вообще не густо с укрытиями. Швырять гостинцы приходится на глазок, радиус поражения неприлично мал. Гораздо веселей пальнуть из ракетницы. В кампании представлено восемь карт разнообразной тематики. Тут вам и советский ядерный бункер с вездесущими эмблемами "Отечественная война", и Венеция, и ржавый морской лайнер, и тюрьма. Выбирай - не хочу. Роднит столь непохожие локации неимоверная серость окружения. Интерактивные объекты ограничены синими взрывоопасными бочками, да изредка заколоченными дверными проемами. А ведь могли бы поставить разрушаемость на службу геймплею, например, разрешив уронить на стадо противников водонапорную башню или взорвать мост под зазевавшимся врагом. На каждой карте игрока ждут несколько режимов. Sprint требует банальной и линейной пробежки из начала в конец с попыткой "выбить" из ботов максимальное количество очков. Run the Gauntlet добавляет в нехитрое испытание неумолимый таймер. Time Attack - наматывание кругов по уровню (вот они - гоночные корни) в условиях дефицита времени. Драгоценные секунды выдаются за каждую убиенную тушку и сбор соответствующих пиктограмм. На закуску - два вида "осады". В первом супостаты прут с одного направления, во втором - с нескольких. Тир да и только. Простора для маневров мало. Тут даже бегать не обязательно, лишь раз в минуту придется посещать комнатушки с амуницией и аптечками. Вживленная взрывчатка не позволяет задерживаться в безопасных зонах более пяти секунд. Второе, третье и все последующие прохождения кампании твердо убеждают в бессмысленности ранжирования героев по параметрам. Да, Драгов действительно чуть лучше справляется с обороной, где главное не скорость бега, а прочность черепа. Куро же эффективен в испытаниях с таймером. Оценят сию задумку только маньяки, играющие на максимальной сложности. Простые геймеры, воспитанные на The Sims и Singles, могут смело выбирать любого понравившегося внешне персонажа. Со сложностью вообще ситуация странная. На самом легком уровне пройти любое испытание сможет даже ваша собака, случайно наступившая на клавиатуру. Средний же потребует молниеносной реакции и частых перепрохождений этапа. Налицо явный дисбаланс.
Обратная сторона медали
Зато в "Клубе" здорово сгонять напряжение после трудного рабочего дня. Специальный редактор поможет создать собственный "плейлист" из полюбившихся уровней, выбрать режимы, настроить желаемую сложность и присутствующее на карте оружие. Мастерство ежедневно растет. Приятно тешить собственное эго, наблюдая, как ежедневные забеги превращают сотни тысяч очков в десятки миллионов. Основной смысл игры вовсе не в прохождении кампании, как может показаться и не в средненьком мультиплеере, о котором чуть ниже. Суть в рекордах. В постоянном улучшении собственных результатов на определенной карте. Недаром разработчики ввели онлайн-систему статистики и пообещали приятные сувениры за первые места в рейтингах. Многопользовательская игра на 8 игроков представлена целым ворохом режимов, две трети которых лучше даже не запускать. Два вида не самого захватывающего дезматча (обыкновенный и командный) и выбивание пиктограмм на скорость вряд ли заинтересуют человека, хоть раз игравшего в Quake. Немного веселей в Hunter Hunted. По уровню бегает игрок, получающий очки за каждую секунду собственной жизни. Задача остальных - максимально эту самую жизнь подпортить. После летального исхода следующим объектом охоты становится убийца преследуемого. Представьте игру в салки, где <масть> передается не дружеским хлопком по спине, а при помощи увесистого кирпича или пули в затылок. Пожалуй, самый захватывающий режим - командный "Царь горы". Пока одна команда обороняется на укрепленной территории, вторая пытается отчаянно взять местность под свой контроль. Вот тут то появляется азарт, ибо ситуация накаляется до предела. Единственный режим, где решающее значение имеет эффективность и слаженность именно командных действий. Кстати, когда чувствуешь, что тебя ждет очередь в спину, очень помогает кнопка мгновенного разворота подконтрольного героя на 180 градусов. Team Fox Hunt и Team Fox Objective сложны, скучны и практически неиграбельны. От обыкновенного дезматча режимы отличает лишь игрок-шпион, являющийся основным объектом охоты. На этом все (а в приставочной версии еще есть сплит-скрин). Разумеется, никакой речи о лаврах Unreal Tournament 3 не идет. Мультиплеер The Club надоедает даже быстрее, чем сингл. Графика? Графика, как графика. Видели и похуже. Полигонов не пожалели - персонажи прорисованы с любовью. Освещение светит, тени затеняют. Правда травит душу лишь какая-то бедность картинки. Уберите из Stranglehold яркие краски, абсолютную интерактивность и голливудское позерство - вот вам и The Club. А ведь местный движок явно способен на большее. Зато к музыке нет претензий. Динамичные треки, свойственные гонкам вроде Need for Speed, как нельзя лучше подходят атмосфере непрекращающейся схватки.
Клуб "Несбывшиеся надежды"
Не самая удачная смесь. Игра - жалкая тень собственных амбиций. Сколько ни хвали, сколько ни ругай, а через полгода о The Club никто даже не вспомнит. Один из самых необычных и самых разочаровывающих экшенов первой половины 2008 года обречен на забвение. А ведь потенциал был нешуточный. Приверти разработчики к игре побольше интерактивных объектов, надели героев ощутимыми различиями (скажем, как в Team Fortress 2), добавь разнообразия, - быть может, результат удостоился бы оценки повыше. А так перед нами простая, как амеба, однообразная аркадная стрелялка, после трех часов наедине с которой, хочется выть на луну и грызть ножки стола. P.S. К вопросу о жестокости в видеоиграх. Пройдя одиночную кампанию каждым из восьми заготовленных персонажей, вы перестреляете никак не меньше 10-15 тыс. человек.
929 Прочтений • [The Club - Принцип Оливье] [28.05.2012] [Комментариев: 0]