Наверняка вы уже глянули итоговую оценку, да и содержимое графы "жанр", уверены, не стало сюрпризом для бывалого игромана. Восприятие вас не подвело: все действительно так хорошо. Игра заслуживает каждого выписанного ей балла, а разработчики - пары килограммов пирожков с черной икрой. Кто там ворчал перед миллениумом, что адвенчурам осталось жить от силы года три? Кто хныкал, что не придет больше праздник в квестовые края? Подать сюда паникера! Бить и калечить не будем - будем вести разъяснительную беседу и прививать несчастному оптимизм. Начнем с бесцеремонного разрушения самых глупых мифов о квестах. Их, собственно, бытует два. Первый яростно кричит о том, что, якобы, при всем уважении, жанр устарел морально и не способен конкурировать с новомодными шутерами и аркадами. Бред и провокация! Адвенчуры - они как хитрющие бациллы: сколько их ни трави, все равно адаптируются, слегка мутируют да выползут на свет божий живыми и еще более здоровыми. Посмотрите вон на Indigo Prophecy. Игрушка во всех отношениях замечательная, хоть ее уже и нельзя назвать классической адвенчурой или, тем паче, квестом. Но мы-то знаем, откуда у "Фаренгейта" уши растут. Заблуждение номер два: "Адвенчуры коммерчески не выгодны!". В самом деле? Скажите это господину Сокалю, штампующему игрушки явно не от плохой жизни, или компании "Новый Диск", умудрившейся в ушедшем году пополнить линейку Nancy Drew на десять (!!!) игр. На самом деле, упадок квестостроения на заре XXI века связан скорее с интересом разработчиков к экшенам как к наиболее динамично развивающемуся жанру, нежели с падением интереса к хорошим, изящным и красивым головоломкам. После прошлогодней Penumbra: Overture от начинающей шведской команды Frictional Games даже законченные скептики отложили похороны многострадального жанра на неопределенный срок. Игрушка стала одной из немногих, сумевших доказать, что для создания произведения искусства нужны не деньги, а талант и трудолюбие. Penumbra представляла собой яркую смесь классической "бродилки" и не совсем уместного, порой раздражающего экшена (он-то и стал главной проблемой Overture). Правда, мало кто хотел ее замечать. Главное, в игре была физика - взаправдашняя, зрелищная, явно подсмотренная в исподниках Half-Life 2. Учитывая, что достойную реализацию интерактивного окружения в адвенчурах мы в последний раз видели в 1998 году в так и не ставшей хитом Trespasser, многие издания присвоили парням из Frictional статус первооткрывателей. Продолжение задумалось еще до релиза первой части. По закону, именуемому в народе не иначе как "Закон подлости", продажи "Пенумбры" оказались скромными, разработчики простились с издателем и перешли под теплое крыло фирмы Paradox Interactive, известной по хардкорным стратегиям Europa Universalis и Hearts of Iron. Строгие дяди с толстыми кошельками решили не бросать сюжетно незавершенную игру (изначально планировалась трилогия) и, прежде чем заказать Frictional Games новый проект, великодушно позволили им закончить историю Penumbra. А ведь окажись на месте Paradox кто-то другой - "Пенумбра" могла бы присоединиться к безвременно почившим Sin: Episodes и Advent Rising, успевшим только раздразнить геймеров. На всеобщее удивление, сиквел не только не померк на фоне отличной первой части, но и во многом превзошел ее, ведь разработчики учли большую часть пожеланий игроков.
Who is your daddy?
Для тех, кто не в теме, вкратце перескажем сюжет предыдущей части. В один погожий день наш герой, парень по имени Филипп, получает письмецо от непутевого папаши Говарда (любители Лавкрафта довольно заурчали). Мол, сынко, настал мне каюк, оставляю тебе свои исследования и документы. Ты их только не читай, искать меня не пытайся. Отпрыск, естественно, плюет на отцовский наказ с высокой горки и решает разобраться, в какую переделку занесло ученого папеньку. Как оказывается, занесло его далековато - в Северную Гренландию. Делать нечего - надо плыть. На месте выясняется, что батя и местный Орден Ботаников залезли не в ту пещеру и откопали то, что откапывать им не следовало. Теперь по раскопу гуляют мерзкие твари, а от любопытных ученых остались одни мокрые лужицы. Далее следует несколько часов безуспешных скитаний по однотипным серым коридорам и... титры. Overture закончилась достаточно бесславно: главный герой негаданно получил по тыковке и потерял сознание в неизвестной лаборатории, явно имеющей отношение к творящейся чертовщине. Остальное нам пообещали скармливать мелкими порциями в последующих продолжениях. Поскольку новый издатель дал Frictional Games добро только на один сиквел, разработчикам пришлось перелопатить сценарий и перенести на экраны мониторов сразу две насыщенные порции ответов на огромное количество вопросов. И получилось это, надо сказать, блестяще. Герой обнаруживает себя в какой-то ветхой комнатенке. Дверь, по квестовым законам, разумеется, заперта. Выбираться приходится нестандартно. По ходу игры Филипп выясняет, что подземную лабораторию по исследованию странного и непонятного построил культ, который давным-давно основал, гм, ученик и, по мнению разработчиков, любовник Леонардо Да Винчи. Культисты разрыли неизвестный древний разумный вирус, превративший половину персонала в уродливых и тупоголовых рабов. Филипп тоже подвергается заражению, но, поскольку находится на ранней стадии заболевания, временно сохраняет рассудок. Если можно так выразиться, учитывая, что в его голове поселяется Кевин - тот самый разумный вирус и на протяжении большей части игры единственный собеседник главного героя. Сюжет не блещет особыми изысками и неожиданными поворотами (хотя будьте на чеку: Кевин обязательно выкинет пару фокусов), но необъяснимо притягивает на все 6-7 часов, которые длится Black Plague. Повороты предсказуемы, события текут не самым оригинальным руслом, но умелая подача перевешивает. Оригинальная Penumbra этим похвастаться не могла. Подобная изящность в последний раз гостила на PC вместе с Bioshock. Дело даже не в скучноватых записках, обильно разбросанных по комнатам, и не в важной информации, содержащейся в компьютерах (теперь они важнейший инструмент подачи сюжета). Дело в изменившемся восприятии Филиппа. Его новый сосед по голове Кевин не только редкостная зараза, но и один из самых живых, ярких бестелесных персонажей за последние несколько лет. Его едкий черный юморок вряд ли оставит кого-то равнодушным. Надо отдать должное фирме "Один Эс": в кои-то веки она порадовала нас отличной локализацией. Правда, заслуги красно-желтой компании не так велики, как кажется: непосредственно локализацией занималась студия Snowball. Голос обаятельного вируса подобран едва ли не лучше, чем в английской версии. Актеры, озвучившие остальных персонажей, тоже поработали на "отлично". Поверьте, для "Пенумбры" это очень важно. Будь в голосах чуть меньше эмоций - игра потеряла бы половину своего шарма. Добавляет ощущений сочная музыка - красивая и просто уместная. Без претензий на гениальность и многонедельную прописку в плэйлисте вашего плеера. Быстрого и однозначного финала не ждите. О концовке и философии, которую она поднимает, хочется написать страниц десять. Но мы этого делать не будем, ибо жить в здравии хочется даже журналистам. Это нужно прожить лично. Ни в коем случае не посещайте форумы, где обсуждают сюжет Penumbra, до полного прохождения игры, иначе потеряете кучу удовольствия.
Плоды эволюции
А теперь об улучшениях, исправлениях и, собственно, обновленном геймплее. Помните, что солидно подпортило впечатление от первой части? Конечно, кособокий экшен. Жалкие попытки сделать адвенчуру с сильным уклоном в сторону Condemned: Criminal Origins были признаны игровым сообществом неудовлетворительными. Разработчики разумно прислушались к публике и во второй части сотворили чистой воды пацифизм. Ни колющего, ни режущего, ни огнестрельного оружия у героя нет и не будет. Мрака и забегов с фонариком стало меньше. Как и раздражающих пряток в тени, где любая ошибка сулила аукнуться перегрызенной глоткой. Филипп осмелел, окреп и теперь частенько может просто пробежать мимо противника до двери в нужную локацию (монстрятине туда ходу нет). Игроки со стажем знают, что самое сильное оружие героя адвенчуры - мозги. Наши мозги. Они управляют загребущей рукой Филиппа, способной творить чудеса. Год назад оригинальная Penumbra освежила жанр, предложив пьянящую интерактивность. Нечасто в подобных играх разрешают кинуть в противника бочкой или кирпичом. Беда в том, что реалистичную физику прикрутили скорее для баловства, забыв тесно вовлечь ее в геймплей. Black Plague развила тему, научившись обращаться с огнем и водой. Пусть местные физические задачки не сложнее оных в Half-Life 2, но они добавляют азарта. Нужно перепрыгнуть лазеры системы охраны? Составляем "пирамидку" из ящиков, забираемся на высокий шкаф - и готово. Забраться на высокую строительную платформу? Сооружаем из большой трубы и доски "качели", прижимаем одну сторону тяжелыми коробками к земле, забираемся на вторую, делаем прыжок - и мы на месте. Незамысловато, но занятно. В самых неожиданных местах лаборатории разбросаны таинственные статуэтки. Награда за 10 штук - занятная мини-игра на одном из внутриигровых компьютеров и подшивка концепт-артов. В остальном - практически без изменений. Дизайн оставляет желать лучшего. Предметы вокруг сплошь и рядом одинаковые. Локации - серые и однообразные. Впрочем, определенный прогресс есть: пара мест, вроде библиотеки и материализовавшегося подсознания Филлипа, западают в душу. Не всегда логичные головоломки компенсируются низкой сложностью: инвентарь еще больше оскудел, а решение всегда где-то рядом. Общение с компьютерами не напрягает: никакого хакерства и программирования, лишь однажды придется форматировать загрузочные платы сервера. Продвинутые пользователи ПК справятся с ними в два счета. По словам разработчиков, игровой движок подвергся косметическому ремонту, однако сколько мы не вглядывались в темноту - каких-либо отличий от первой части обнаружить не удалось. Передовой технологию назвать, мягко говоря, сложно. Даже если вы поставите опции на максимум, никуда не денутся излишне замыленные исчезающие текстуры, периодически дуркующие тени, бедные на детали модели немногочисленных персонажей и монстрятины. К тому же, новая "Пенумбра" не стыдясь хвастается кучей багов. Шалит физика, герой проходит через твердые объекты и цепляется за углы. Неприятно, но играть не мешает. Патчик придется кстати. В идеале же, вся эта "красота" лечится хорошим вливанием долларов в карманы разработчиков и расширением штата. Увы, не многие европейские издатели могут позволить себе такую роскошь.
Истинная красота
Игра, которой удалось превзойти саму себя. Игра, способная заставить задуматься спустя несколько часов после финала. Знаете, пока есть работяги вроде Frictional Games, умеющие мыслить объемно и учиться на ошибках, за будущее жанра можно быть спокойными. Penumbra: Black Plague красива. Не снаружи, как Crysis, Rage или Far Cry 2. Красива, главным образом, изнутри. Хотя к чему разговоры... если атмосфера и саспенс - ваше все, вы в нее и так поиграете. P.S. xor451 - запомните этот пароль, если не хотите возиться со статуэтками. Код открывает доступ к мини-игре в компьютере доктора Свонсон и разблокирует архив "super_secret" с фанатскими вкусностями из корневой папки игры.
738 Прочтений • [Penumbra: Black Plague - Одна из немногих] [28.05.2012] [Комментариев: 0]