Бенуа Сокалю (Benoit Sokal) остается только посочувствовать. Человек с таким богатым на достижения послужным списком, имя которого хорошо известно далеко за пределами игровой индустрии, в один миг стал всенародным изгоем. А ведь он всего раз ошибся - выпустил на удивление слабую, серую Paradise, причем критика в ее адрес льется потоками даже сегодня, спустя почти два года...
Трудности перевода
Уж и не знаем было ли для Сокаля делом чести выпустить новый шедевр, дабы загладить свою вину, но Sinking Island с момента официального анонса попала под пристальное внимание. "Вернулся ли Сокаль времен Amerzone и оригинальной Syberia" - вот, что волновало геймеров больше, чем те крохи информации, что доносились из офисных стен студии White Birds Productions. Оно, впрочем, к лучшему. Внимание игроков было намертво приковано к Sinking Island, о такой бешеной популярности могут мечтать многие шутеры AAA-класса. Проект не раз откладывали, перерисовывали декорации, сочиняли новые биографии для каждого персонажа из игры. Ожидание фанатов подогревали сладкими обещаниями, божественно красивыми скриншотами и занимательными геймплейными роликами. По сложившейся традиции каждый новый проект Сокаля сначала выходит во Франции, затем перебирается в Европу и лишь спустя некоторое время долетает до прилавков магазинов Северной Америки и Австралии. С момента выхода Sinking Island прошло достаточно времени, игровые сайты и издания пополнились рецензиями на вышедший продукт, и почти в каждом обзоре уважающий себя автор считает нужным написать нечто вроде "Бенуа Сокаль (не) вернулся". Проблема, однако, в том, что Sinking Island на самом деле до конца не дает точного ответа на поставленный вопрос.
Персонаж
Сокаль - личность яркая, многогранная. Бенуа родился в 1954 году во Франции. После окончания школы по настоянию отца (врача по профессии) он пару лет проучился в медицинском колледже, но затем перебрался в Художественную Школу Св. Люка в Бельгии, которую успешно закончил в 1974 году. Чуть позже Сокаль прославится как один из самых талантливых европейских художников, работающих в стиле графических новелл. И лишь затем последует более известный нам цикл жизни, связанный с игровой индустрией, дебютным проектом Amerzone, работой в Microids и образованием в 2003 году компании White Birds Productions. Так вот, Сокаль-разработчик и Сокаль-художник - это один человек, но два разных персонажа и у каждого есть свои достоинства и недостатки. Первый - одаренный художник. В свободное от руководящей должности в White Birds Productions время он рисует графические новеллы, многие из которых вызывают восторженные отклики ценителей живописи. В игровой индустрии таланту Сокаля тоже нашлось применение. Начиная с оригинальной Syberia визуальную составляющую проектов автора принято описывать исключительно лестными эпитетами. Пока другие разработчики гоняются за полигонами и красочными текстурами, Сокаль использует 2,5D-технологию (трехмерные персонажи на фоне анимированных двухмерных экранов) и создает настоящие произведения искусства, где каждая декорация - как ожившее полотно кисти талантливого художника. Но вот беда - временами Сокаль-художник так увлекается одной лишь графикой, что забывает про все остальные аспекты игры. Так было с Paradise. Второй - толковый гейм-дизайнер и сценарист. Он курирует всей творческой командой White Birds Productions, принимает активное участие в написании сценария и сочинении пазлов. От его действий зависит, каким получится конечный продукт. Но вот беда - временами Сокаль забывает о своих обязанностях и не следит за дальнейшей судьбой своего проекта. Так было с Paradise. Sinking Island - результат плодотворной работы Сокаля-художника и Сокаля-разработчика. Каждый персонаж внес неоценимый вклад в проект, но и недостатков прибавил немало. Но это не мешает мне утверждать, что Sinking Island прочно входит в пятерку лучших квестов прошедшего года.
Счастливы вместе
Новое творение Сокаля выступает в довольно необычном жанре. Если Amerzone, дилогия Syberia и Paradise были выполнены по ГОСТу, точно следуя всем стандартам современных квестов, то Sinking Island - это в чистом виде детективный квест, где поиск улик и допрос подозреваемых порой доминируют над решением головоломок. Более того, Сокаль рискнул и пошел на некоторые интересные эксперименты с игровой механикой. Сюжет и новшества, по сути, главные козыри игры перед всеми остальными квестами. Но прежде чем добраться до заготовленных сюрпризов, предстоит ознакомиться с местным сюжетом, собранным по кусочкам из замусоленных клише. История начинается на пустом месте - на острове, владельцем которого с недавних пор стал старый миллиардер Уолтер Джонс. На фоне пальм и старинного домика, построенного коренными жителями, богатей воздвигает высоченную черную башню в стиле ар-деко. Некоторое время Джонс пытался жить в одиночестве, но ему это страшно наскучило. Поэтому со временем башню перепроектировали в отель. Первыми опробовать новое жилище Джонс пригласил свою родню. Родственнички, правда, приехали не свежим воздухом подышать, им подавай наследство. Погоня за деньгами, конечно, окончилась плачевно: спустя некоторое время труп миллиардера нашли неподалеку от отеля. Под подозрением все родственники и даже коренные жители острова - отец с дочкой. Как ни странно, завязка - самая большая пробоина в сюжете Sinking Island. Зато после классического вступления с обязательным присутствием трупа (чем дальше, тем больше их будет, кстати) начинается чистейший, очищенный от всяких банальностей детектив, настоящее расследование. Sinking Island напоминает грамотно срежиссированный фильм, поделенный на три части. Здесь все к месту: невероятной красоты пейзажи, харизматичные персонажи, правильно выстроенные цепочки событий, диалоги, слушать которые одно удовольствие. Причем польза от диалогов неоценимая. Мало того что в них порой нет-нет да промелькнет подсказка, так необходимая для решения очередного пазла, беседы персонажей просто любопытно слушать. Все герои превосходно озвучены, да и сценарий Sinking Island (включая сочиненные диалоги) на редкость хорош. Беседовать с постояльцами отеля приходится довольно часто - как-никак жанр игры обязывает. Благо им есть, что нам рассказать. У каждого персонажа своя, богатая на события биография, которая, на первый взгляд, не играет никакой роли в расследовании. Конечно, у каждого из подозреваемых полно скелетов в шкафу и поначалу они тщательно их скрывают. Скучать и сидеть без дела не приходится даже тогда, когда ближе к финальной развязке установлена личность убийцы, чему, наверное, отдельная благодарность шикарному финальному ролику, где главный герой во всех подробностях расписывает детали преступления.
Санта-Барбара на острове
Находить и наказывать виновных в семейных разборках вызвался частный детектив Джек Норм. Не успел герой попасть на остров, как на него свалились первые проблемы - найти убийцу необходимо всего за три дня! Злая ирония: скряга миллиардер Уолтер Джонс потратил на строительство башни огромные деньги, считал ее своим родным домом, но именно эта черная, неприступная цитадель похоронит своего хозяина на дне морском. Виной всему огромной вес башни, из-за чего остров медленно тонет. Неоценимую помощь в скором потопе оказывают непрекращающиеся сезонные дожди, поднимая уровень воды. Три дня - крайний срок для детектива Норма. В противном случае вместе с башней, уликами и трупом миллиардера на дно пойдут тела еще одиннадцати человек. Появление временных рамок открывает перед игроком новые интересные возможности. Вначале расследования нас просят выбрать один из двух режимов. Adventure в плане игрового процесса не преподносит сюрпризов. Sinking Island превращается в обычный детективный квест, а о делении сюжета на три дня практически не вспоминаешь. А вот режим Race against time любопытен, прежде всего, появлением временных рамок. Вечно стремящийся к трагическому финалу таймер не оставляет времени на передышку. Приходится носиться по декорациям, собирать улики, разговаривать с персонажами и в сотый раз смотреть на таймер в надежде, что до наступления ночи еще далеко. Не стоит, однако, думать, что все так трудно. Да, упустив из виду особо важные улики, вы провалите все расследование, но в таком случае игра автоматически вернет вас в тот момент, когда все еще можно исправить. В любом случае, как бы вы не ошибались, утонуть Джеку Норму в Sinking Island не суждено.
Гаджеты Джека Норма
Со временем допрос одних и тех же персонажей и беготня по декорациям страшно надоедают. По сути, на этих двух заданиях базируется местный геймплей, что весьма печально. К счастью, Сокаль смог немного скрасить однообразие. Начиная со второго дня, из-за потопа станут недоступны локации за пределами отеля, что существенно уменьшит маршрут марафона детектива Норма. Мелочь, зато нервы и время экономит. В перерывах между беседами и пробежками по острову нам предлагают отвечать на вопросы. Дело в том, что общая структура Sinking Island непривычна для квеста. В связи с этим инвентарь - далеко не все, что может предложить игра. Куда больший интерес представляет модернизированный КПК - он же PPA (Personal Police Assistant). ППА состоит из трех папок, в которых находится вся необходимая для детектива Норма информация. В первом отделении хранятся досье на всех подозреваемых, а третье представляет собой мозаику, разбитую на тринадцать кусочков. Суть в том, что каждый кусочек - это задача (в виде вопроса), которую необходимо решить. Захотелось в определенный момент Норму узнать, кто последним видел миллиардера Джонса незадолго до смерти - и понеслась. Собираем улики, беседуем с персонажами, сопоставляем факты, выдвигаем, казалось бы, безумные теории. По ходу расследования все улики (фотографии, вещи покойного, отпечатки пальцев) попадают во вторую папку. Помимо предметов здесь есть специальный слот, поделенный на двенадцать ячеек. В этот странный агрегат можно пихать любые улики, выстраивая длиннющие цепочки догадок. Но делать это рекомендуется лишь тогда, когда полоска ("висящая" над специальным слотом) полностью заполнится - это послужит знаком, что все улики, необходимые для решения задачи, находятся в руках Норма. Кроме машины для сбора улик имеется его упрощенная мини-версия, где разрешается сопоставлять не более двух предметов. Есть и классический инвентарь. В нем лежат предметы, не относящиеся к уликам. Вот только пользоваться инвентарем приходится нечасто - в мире Sinking Island всем заправляет ППА.
Культ личности
Новое творение Сокаля не останется без внимания. Одни будут ругать, другие превозносить. Увы, но при всех очевидных достоинствах Sinking Island не способна на равных конкурировать с Syberia, с которой ее так любят сравнивать. Как и не способна подняться выше финальной оценки "хорошо". Да, в наличии имеются вылизанная до блеска, практически идеальная детективная история (за вычетом пары откровенно бредовых моментов), интуитивный интерфейс, новаторский инвентарь, харизматичные персонажи. Наконец, есть то, за что все так любят Сокаля - невероятно красивые декорации. В Sinking Island можно влюбиться до беспамятства за одни только шедевриальные пейзажи. Роскошный отель в стиле ар-деко, мягкие, светлые тона, преобладающие почти на всех декорациях, анимированные задники - выполнены на высшем уровне. Все, казалось бы, идеально. Но затем один за другим начинают вылезать наружу недостатки. Постепенно приедается однообразный игровой процесс, затем раздражают не в меру говорливые персонажи, потом окончательно надоедает носиться по декорациям в поисках новой улики. Недостатки не то чтобы серьезные, но под конец расследования смазывают в целом приятное впечатление от игры.
P.S. Купить лицензионную копию Sinking Island вполне можно и в России. Издает игру "Новый Диск". Причем издательство решило схитрить. Задавшись целью привлечь больше покупателей, компания переименовала игру. В нашей стране в ближайшие недели прилавки магазинов завалят диски с "Б. Сокаль. Sinking Island". Кто знает, быть может, имя знаменитого игродела и художника повысит уровень продаж проекта.