Глупо копать огромную яму посреди пшеничного поля, не располагая на то веской причиной. Еще неразумней делать компьютерную игру без каких-либо конкретных видов на нее. Последние энтузиасты среди разработчиков вымерли лет десять назад, сейчас же всё (ну или почти всё) решают могущественные деньги. Многолетние наблюдения говорят, что между совестью разработчиков и количеством банкнот в их карманах существует четкая прямо пропорциональная зависимость. Бедные трудяги вкалывают в поте лица, гнушаются лживой рекламы, и, спустя годы, радуют геймеров во многих отношениях замечательными проектами (вспомните хотя бы Elemental Games и "Космических рейнджеров"). Любители быстрой наживы просто покупают права на раскрученный тайтл, садятся в удобные кресла и пару лет делают вид, что кропотливо творят. Издатель тем временем скупает рекламные полосы, завешивает баннерами каждый третий игровой сайт и не скупится на громкие заявления. Закономерно убогий результат шокирует даже самых опытных критиков, но уже поздно, ведь, как известно, основной доход от игрушки приходится на первый месяц продаж. Раскрученное имя способно продать миллионным тиражом даже тетрис по мотивам "Властелина колец". Как показывают суровые реалии нашей жизни, игры по книгам или фильмам обычно делаются с вполне известной и приземленной целью - срубить побольше валюты с неглупых, зато очень доверчивых фанатов. Расходов, за исключением покупки лицензии, не так уж и много, ведь вселенная уже продумана, а персонажи - описаны. Остается найти вменяемого писаку, согласного и, главное, способного пропустить через себя сотни страниц чужого творчества, обработать и выдать сценарий для захватывающего приключения, никак не обижающего первоисточник. Люди творческие зачастую бросаются в крайности: либо пересказывают оригинал дословно, убивая любую интригу и динамику, либо марают бумагу бестактной и совсем необязательной отсебятиной. Именно поэтому недавний "Ведьмак" очаровал всех, кто еще способен очаровываться. Тамошние сценаристы умудрились выдумать свою, в меру интригующую, историю и при этом сохранить дух первоисточника. Безумно жаль, что такие чудеса случаются чуть чаще, чем Осама Бен Ладен появляется на крыльце Капитолия. Любители творчества Стругацких, эпоса о Беовульфе и книг о Гарри Поттере вынуждены довольствоваться мусором, за который начинающие халтурщики просят по 50 долларов за штуку. Наши соотечественники не отстают. Совсем недавно мой коллега по достоинству оценил все "прелести" бездушной "Трудно быть Богом". И вот, перед нами очередной "шедевр" по мотивам отечественной фантастики. Лукьяненко к позору не привыкать (интерактивные воплощения "Дозоров" ужасны), а вот Перумову должно быть обидно, ведь слэшер по знаменитому роману "Не время для драконов" получился игрой, мягко говоря, на редкого любителя.
Этот забавный стимпанк
После часа наедине с "Богом", я, наконец, вспомнил, что за призрачные обрывки воспоминаний периодически мелькают у меня перед глазами. Нет, перед нами не брат Sacred, не племянник Titan Quest и даже не внук Neverwinter Nights. На лицо явное родство с украинской Silverfall. Помните? Ту, где магия мирно соседствовала с пушками и пулеметами, где гномы сооружали паровые машины, а хитрые людишки превращали их в орудия глобального геноцида... Перед нами самый настоящий стимпанк. Обидно, что для создания по-настоящему живого мира одной оригинальной стилистики мало. Уж слишком быстро приключения "Не времени" превращаются в скучное шатание от одного NPC к другому или от одной локации к другой. Согласно мифологии, выдуманной Лукьяненко и Перумовым, наш мир похож не то на лоскутное одеяло, не то на разворот журнала Playboy. Существует три мирно соседствующие друг с другом реальности: Изнанка (то, что мы видим за окном ежедневно), Срединный мир (тот самый стимпанк) и мир Прирожденных (обитель могущественных магических существ). Между реальностями нет никакой границы: всё это - только разные взгляды на единый мир. В один прекрасный день главный герой игры, простой (на первый взгляд) житель Изнанки Виктор, попадает в Срединный мир, где постепенно узнает о своих славных предках и о своем предназначении, обретает новых друзей, начисто лишенных характера и харизмы. Если по какой-то причине книжный вариант "Не время для драконов" прошел мимо вас стороной, к игровому DVD вам вообще лучше не прикасаться. Понять сюжет из дешевых роликов с цитатами из романа и громоздких, безумно тяжелых для восприятия диалогов, решительно невозможно. Иногда перед героем возникает непростой выбор: пощадить или убить, спасти или проявить равнодушие. Подобные ситуации мало влияют на глобальные события (в сотый раз вспоминается "Ведьмак"), зато создают хотя бы иллюзию свободы выбора. А теперь о геймплее. Белорусские разработчики, ответственные за официальный аддон к "Блицкригу 2" и парочку его же клонов, взвалили на себя непосильную задачу - они решили создать серьезную RPG и припаять к ней динамику безумного слэшера. И все это с минимальными затратами. Ну, зачем заниматься алхимией, когда можно воспользоваться проверенной временем схемой? Итог, как обычно, неутешителен. Благие намеренья опять загублены дурацкой реализацией. С одной стороны, "Не время для драконов" отчаянно пытается походить на Baldur's Gate: тут вам и множество вариантов реплик в диалогах, и навеивающие ностальгию подписи типа "злорадно ухмыляется", вместо современной анимации, денег на которую пожалел издатель. С другой - о простоте и банальности начинаешь задумываться уже после первого посещения главного меню, когда обнаруживаешь, что имя учетной записи почему-то ограничено всего шестью символами. И действительно, перед нами довольно незатейливый, созданный на коленке слэшер с кучей глупых несуразностей. К примеру, почему игрок вынужден стучать по мышке каждые 3 секунды, указывая Виктору путь? Где спасительная опция "зажал и беги"? Забыли, надо полагать. О разнообразии нет и речи - большинство второстепенных квестов сводится к поиску предметов, защите и убийствам. Боевая и магическая системы просты, как ножки табуретки. Подбегаем к противнику, одним кликом обрушиваем на него меч, другим кастуем страшное заклинание, повторяем то же самое до полной зачистки уровня. Dungeon Siege, Diablo и Sacred нервно икают. Нарисованы потасовки ужасно. Драки скорее напоминают турнир по самбо среди паралитиков, нежели эпические сечи. Иногда, от происходящего на экране так и вовсе веет нездоровым идиотизмом. Каким же было мое удивление, когда из убитого волка выпала здоровенная секира. После левел апа, как водится, персонажу выписывают несколько очков опыта и умений. Потратить их есть на что. Герои тут обладают шестью атрибутами: силой, ловкостью, умом, удачей, восприятием и сложением. Развесистое древо полезных способностей, позволяет изучить несколько десятков навыков. Прием чудотворных микстур и доступ к заклинаниям облегчает панель быстрого доступа. Дабы герой не тыкался носом в каждый куст, введена опция одновременного сбора всех предметов, которые автоматически раскладываются в инвентаре по категориям. Достаточно просто нажать клавишу "T". Самая ненужная игровая "фишка" - несбалансированная активная пауза - на пару порядков облегчает игру. Она позволяет не только раздавать приказы, не опасаясь вражьих зубов или топора, но и менять экипировку, передавать и использовать любые предметы, включая восстанавливающие зелья. Узаконенный чит. Плюс ко всему, к игре привинчена динамическая система смены дня и ночи, только, спрашивается, зачем, коли города и веси заполнены исключительно аморфными истуканами? Неужели все ради одной лишней строчки в пресс-релизе?
Полная изнанка
Игровой движок, как и вселенная, тоже заимствованный. Учитывая банальность и вторичность игрового процесса, так и напрашивается вопрос: "А чем, собственно, занимались разработчики?". Есть на свете компания Skyfallen, некогда соорудившая для своей собственной RPG "Магия Крови" довольно-таки симпатичную технологию с незамысловатым названием The Engine. Беда в том, что технологии этой нынче пошел уже третий год, а значит, она потихоньку запахла тухлятиной. Туман, неестественно закрывающий горизонт, нынче стал раздражать, начала резать глаз косолапая анимация. Ситуацию могли бы спасти талантливые дизайнеры и художники, но таковых в штате Arise не оказалось: локации скучны, однообразны, всюду понатыканы одинаковые текстуры и угловатые модели. Даже относительно свободная камера не радует. Что толку, если при максимальном приближении (до затылков остается метров пять), герои выглядят, словно дубовые поленья, побывавшие под топором папы Карло. Физика, если мерить по современным стандартам, не дотягивает даже до отметки "средне". Проникнуться книжной атмосферой в таких условиях совершенно невозможно. Единственное, чем The Engine приятно удивляет, так это завидной стабильностью работы. За всю игру - ни одного вылета в систему. Со звуком дела плохи. Битвы частенько протекают в полной тишине, и лишь иногда расслабившееся ухо улавливает лязг стали или вопль поверженного противника. Мало того, что в игре нет ни одного озвученного диалога, так и музыку нам подсунули на редкость надоедливую. Творческая артель TriHorn Productions, радовавшая наши уши в "Восхождении на трон" и "Братве и Кольце", на этот раз ударила лицом в грязь, причем основательно, с размаху. Мелодии невозможно банальны и скучны: видимо, дал о себе знать "эффект конвейера". Для справки: сейчас каждый второй фэнтези-проект, созданный на просторах бывшего СССР, комплектуется саундтреком от сочинителей из "ТрайХорн".
Безалкогольное пиво
Почти настоящий вкус, запах, цвет и консистенция, однако не радует. Не хватает какой-то мелочи, изюминки, превращающей горьковатое янтарное пойло в популярнейший напиток. Странно сравнивать компьютерную игру с неестественно безалкогольной жидкостью, вот только лучшей аналогии не придумать. Внешне и тут, и там никаких проблем. Лишь после пары кружек (читай - часов игры) наступает болезненное осознание того, что нас опять обвели вокруг пальца и подсунули тень сразу всех самых бездарных слэшеров последней пятилетки. Неудобный интерфейс, снотворная манера подачи истории, вольный и не всегда удачный пересказ первоисточника - порекомендовать "Не время для драконов" нельзя даже самым преданным поклонникам книги. Непосвященным так и вовсе лучше обходить это чудо огородами. Отечественная индустрия развивается бешеными темпами: растут бюджеты, продажи, амбиции - но еще рано нашим ребятам замахиваться на столь серьезные проекты, рано. Arise повезло: еще до того как до "Не времени" добрались руки прессы, минские умельцы убежали под крыло известной кампании Wargaming.net. А ведь надругательство над приличной литературой вполне могло отрыгнуться им жеваной морковкой на тарелку и кирпичом в окно. Ждали экшена, как в Titan Quest, интересных квестов, как в "Готике", и графики хотя бы уровня The Witcher. Но, похоже, действительно, не время...
1301 Прочтений • [Не время для драконов - Не время для игры] [28.05.2012] [Комментариев: 0]