В данном тексте указана только одна последовательность прохождения игры. В один день можно совершать различные действия, все они указаны в данном тексте. Но то, что я делал в день пятый, вы можете сделать, к примеру, в день восьмой и так далее. Не бойтесь экспериментировать. День первый
Здание GPSN, Кабинет Феникс - Мы начинаем в нашем кабинете, который находится на третьем этаже слева от знака "Exit". Изучаем косметичку розового цвета, лежащую на столе, запертый на ключ шкаф и индекс развития человека, прикрепленный к стене. Мы должны сперва найти наш личный помощник (Пенсильвания). Без него нельзя брать предметы и много чего другого. Изучаем компьютер. Получаем письмо от шефа Морсенна, в котором он просит зайти в свой кабинет. Кабинет начальства располагается напротив кабинета Феникс. Находим Пенсильванию - После брифинга идем направо от двери нашего кабинета к подъемникам. Спускаемся на второй этаж. Идем налево по коридору. Находим на этом этаже Юлиуса, подметающего пол. Во время беседы позади Феникс замечаем светящийся предмет, валяющийся на полу. Договорив с Юлиусом, проходим в тупик, где с пола подбираем этот светящийся предмет. Он окажется нашим личным помощником. Вызывается он правой кнопкой мыши. В нем содержится инвентарь, контакты, карта (пока недоступна) и дневник. Возвращаемся в кабинет Феникс. Загадка в кабинете - Берем со стола косметичку розового цвета и карту социального обеспечения. Смотрим на замок шкафа. Ключи мы так и не нашли, поэтому будем взламывать шкафчик. В инвентаре щелкаем на косметичке, затем на знаке I выше косметички, чтобы открыть ее. Вынимаем шпильку, вставляем ее в замочную скважину. Наклоняем шпильку два раза вверх, один раз вниз, один раз налево и один раз снова вверх. Замок будет взломан. Из ящика достаем только пропуск, больше ничего взять нельзя. Выходим из кабинета. На первом этаже - На подъемнике спускаемся на первый этаж. Идем направо. Смотрим на три больших плаката, развешанных на стене. В них описывается история города. Аудитория - Заходим в дверь, расположенную между вторым и третьим плакатом. Спускаемся к первому ряду. Со стола берем удостоверение личности Талай Талаймана. На подиуме можем прочить речь Морсенна. Выходим из аудитории. Снаружи здания GPSN - Проходим налево к выходу (дальше подъемников). На главной двери используем пропуск. Только так мы сможем покинуть здание GPSN. На улице замечаем крадущего человека. Заметив нас, он скроется на кладбище. Смотрим на таблички слева и справа от ворот. Загадка с воротами кладбища - Смотрим на ворота. На замке имеются четыре кнопки, которые управляют металлическими брусками в центре замка. Нумеруем кнопки сверху вниз от 1-го до 4-х и нажимаем на 4, 4 и 3. Феникс зайдет на кладбище, где на земле найдет компакт-диск. Фотографируем диск, чтобы получить изображение бабочки, затем берем сам диск. Выходим из кладбища. Смотрим на табличку, висящую на стене слева от ворот. Из косметички вытаскиваем крем Desiree, которым смазываем табличку. Затем используем хлопковый шар из косметички на табличке. Получится интересный рисунок. Фотографируем его. Все собранные вещи мы сможем проверить позже в кабинете Феникс. Станция Омега 10 - Следуем по дорожке до моста. Пересекаем его, заходим в метро. Идем налево к коричневому аппарату по продаже билетов на метро. Используем аппарат. Выбираем пункт "credit metro". Нас попросят ввести номер социального обеспечения. Вводим 293-72-4925-2. Сто кредитов будет добавлено к нашему счету. Теперь идем на платформу B. Феникс сядет в поезд. В поезде - Заходим в Пенсильванию. Замечаем некий сбой. Закрываем все всплывающие окошки. Сохраняем неопознанные бинарные данные. Закрываем Пенсильванию. Смотрим на карту метро, висящую на стене слева от дверцы. Делаем снимок карты. Наконец-то у нас в Пенсильвании заработает раздел "карта". В нем будут появляться все локации, которые могут быть посещены. Идем к дому Василия Богданова. Дом Богданова - Идем направо от лифта. Пытаемся попасть в комнату 3105. Вместо радужного приема, нас встретит домашняя программа безопасности, которая отказывается пропускать нас внутрь. Говорим что мы здесь по делу (второй пункт). Тогда нас пропустят. Проходим к кофейному столику. Находим на нем старомодную визитную карточку, из которой становится ясно, чем владел Богданов. Thing Store появится на карте в Пенсильвании. С прилавка берем магнитную карту. Проходим в спальню слева. Смотрим на картину над кроватью. За ней будет скрываться сейф. Чтобы его открыть, нам нужно установить с помощью 9 квадратиков российский флаг. Верхний ряд белый, второй - синий, третий - красный. Из сейфа достаем скульптуру. Позже мы найдем ей применение. Отправляемся в наш офис. Офис Феникс - Прежде чем отправиться в Thing Store, мы покопаемся в нашем компьютере. Выбираем раздел Звуковое и визуальное рассмотрение. Используем компакт-диск, который мы нашли на кладбище, на рамке. Проигрываем запись. Данные на CD будут стерты. Теперь выбираем раздел Обработка данных, затем Обработка изображения. Используем бинарные данные, которые мы получили, когда Пенсильвания сбоила, на рамке. Появятся квадратики с изображениями и текстом, которые мы должны поменять местами так, чтобы получилась вот эта картинка. Получив данный рисунок, встаем из-за стола и отправляемся в Thing Store. На улице перед Thing Store - Выходим из Thing Store. Проходим на другую сторону улицы. Смотрим на эмблему, нарисованную на стене. На ней написаны цифры 505. Пользуемся стоящим рядом киоском. Вводим цифры 505. Это действие приведет к изменению четвертой строки. Место с киоском теперь появится на нашей карте. Возвращаемся в Thing Store. Thing Store: 1-й визит - Говорим с клерком Алисией Кордобой в сине-серой униформе. Помним, что по правилам GPSN в день мы можем допрашивать человека только один раз. Диалоги не линейны. Если не спрошены важные вопросы и не получена важная информация, то не сработает спусковой механизм, который продвинет игру дальше, и вам придется ждать следующего дня, чтобы допросить человека и узнать наконец важную информацию. Рекомендую перед диалогами сохраняться. Узнаем о Гарри Коллахане, ложном офицере. Когда Феникс попросит Алисию описать внешность Гарри, на экране появится изображение головы. Мы можем менять волосы, глаза, нос, губы, подбородок. Нажимая на кнопку "сравнение", Алисия будет говорить, походит какая-нибудь часть на Гарри или нет. Создать нужно вот это лицо. Алисия подтвердит полное сходство, тогда жмем на кнопку "Восстановления". Продолжаем спрашивать Алисию о смерти Богданова. Узнаем о других клерках - Пайпере и Монике. Спрашиваем еще что-нибудь, имеющее отношение к Богданову. Офис Богданова: 1-й визит - Спускаемся по ступенькам, чтобы оказаться в главном зале с подъемником. Используем магнитную карту, найденную в квартире Богданова, на подъемнике. Поднявшись в его офис, смотрим на счет HDI Богданова (висит на стене). Далее смотрим на кубик-рубик, лежащий на столе. Цель загадки состоит в том, чтобы все квадраты окрасились в один цвет. В центре квадрат пока желтый, но он изменится на зеленый. Значит, изменяем все квадратики на зеленый цвет. Делается это легко методом случайного перебора. После того, как загадка будет решена, Феникс на одной стороне кубика обнаружит следующее: верхний ряд - белый, средний - синий, нижний - красный. Это цвета российского флага, которые были ключом для вскрытия сейфа в квартире Богданова. Смотрим на альбом с фотографиями, лежащий на рабочем столе. Смотрим на рисунок со зданием, на котором нарисованы цифры 657, и на фотографию пары с ребенком. Садимся за компьютер. В качестве пароля вводим увиденные на фото цифры - 657. Читаем электронное письмо, в котором говорится о встрече с Дугласом Андерсеном. Посетим этого адвоката. Офис Дугласа Андерсена: 1-й визит - Выбираем на карте в Пенсильвании офис Андерсена. В коридоре находим список жителей здания, из которого узнаем, что Дуглас Андерсен обитает на 7-м этаже. На подъемнике понимаемся на указанный этаж. Выходим из подъемника, идем налево. Заходим в дверь справа от глаза, нарисованного на стене. После разговора с программой безопасности двери, нам разрешат войти в офис адвоката. Ведем обсуждение в формальной манере. Узнаем от Андерсена о Ларисе Лукине, сексуальном партнере Богданова, о госпоже Капелло, его враче, и о Роджере Арнетте, его имиджмейкере. На карте добавятся локации этих трех личностей. После беседы с Андерсеном Феникс получит запрос от начальства с требованием допросить иммигранта. Она автоматически окажется в комнате для допросов. Это произойдет только в том случае, если вы проходили игру, точно следуя этому тексту. Не волнуйтесь, если данный эпизод произойдет позже. Здание GPSN: допрос иммигранта - Говорим с Ингрид, главой академии иммиграции. Она одета в синюю форму. Смотрим на экраны, установленные на столе. Тот, что слева, обнаруживает ложь и уменьшает очки допрашиваемого. Если счет окажется меньше 70, то претендент потерпит неудачу. Допрашиваем Ража Пателя. Спрашиваем его о прошлом и о его планах. Тщательно исследуем его прошлое. Если мы спросим его о его участии в бунтах и о его действиях в течение их, то Патель потерпит неудачу. Если спросить его о его действиях после бунтов, то Патель пройдет проверку. Лучше, если он потерпит неудачу. Теперь посещаем любую локацию. Феникс скажет, что устала и отправится к себе домой. Дом Феникса - Щелкаем на проекторе перед диваном. Феникс усядется смотреть новости. После этого ложимся на кровать. День второй
Оказываемся автоматически в офисе Феникс. В моем случае пришло сообщение от Александры Пескары. В 20.00 мы можем встретиться с ней в кафе для простого светского общения. Ничего более. Проверив дневник, отправляемся в дом Ларисы Лукин. Дом Ларисы Лукин - Общаемся с программой безопасности комнаты 2108. Внутри общаемся с Ларисой, сидящей на диване около окна. Выбираем в опциях диалога приятный подход. После беседы обо всем, акцентируем внимание на Богданове. Thing Store: 2-й визит - Говорим с Алисией. Она находится в левой части выставочного зала. Спрашиваем ее о Богданове и о его деловом предприятии. Узнаем о художественном консультировании и о клубе. Снова затрагиваем тему бизнеса Богданова. Смотрим несколько раз на постамент около Алисии. Проходим дальше налево. Около стены смотрим на центральный экспонат. Используем скульптуру, взятую из сейфа Богданова, на этом экспонате. Откроется секретный ящик, из которого мы достанем электронный дневник Богданова. Проходим в другую часть выставочного зала. Допрашиваем Монику. Спрашиваем ее о Богданове. Ничего толкового узнать не удастся. Идем в офис Софии Капелло. Офис Софии Капелло - Идем в дальний конец коридор, где расположена дверь офиса Капелло. Видим, что программа безопасности на двери сбоит. Возвращаемся к подъемникам. Находим на стене около первой двери две панели. Обращаем взор на верхнюю панель. Открываем крышку, делаем третью трубку в группе A красной. Переключаемся на нижнюю панель. Вставляем на место плавкий предохранитель. Теперь на верхней панели третью трубку в группе A делаем опять зеленой. Возвращаемся к двери офиса Капелло. Поговорив с программой двери безопасности, попадаем внутрь. Общаемся с психологом Капелло в формальной манере. Узнаем от нее о сексуальном партнере Богданова Катине, работающей в детском центре развития. Идем домой. Дом Феникс - Щелкаем на шкафе около кровати. Переодеваемся и идем в кафе общаться с подружкой. После посиделок возвращаемся домой, чтобы лечь спать. День третий
Офис Феникс - Просматриваем дневник. Звоним Ларисе Лукин через меню контакты в Пенсильвании (нажимаем на антенну), чтобы договориться с ней о встрече. Пока она не может, так что придется попробовать договориться чуть позже. Идем в детский центр развития. Детский центр развития - Читаем эссе, висящее на информационном табло справа. Говорим с маленькой девочкой, сидящей за компьютером. Она зла. Чтобы как-то войти к ней в контакт, из машинки леденцов в форме кролика, стоящей слева от девочки, достаем леденец. Для этого нажимаем на нос кролика. Отдаем девочке леденец, но он окажется не со вкусом киви. Снова используем машину леденцов. Нажимаем на руку, чтобы просмотреть возможные вкусы. Среди них вкуса киви не обнаружится. Берем любой леденец. Подходим к самому дальнему столику. Видим поднос с ячейками, в которых лежат массы разных цветов. Перекладываем синюю массу в пустую ячейку, затем добавляем желтую и белую массы. Получится цвет киви. Обмакиваем леденец в эту массу и отдаем его девочке. Теперь нам можно поговорить с Кати. Спрашиваем ее о Богданове. Узнаем, что что-то не так между ними. Прежде, чем мы покинем центр, с нами свяжется наша подружка Сандра, которая договорится встретиться в кафе в 20.00. Сами звоним Ларисе и договариваемся с ней о встрече в кафе. Встреча начнется тотчас же. Поговорим с Ларисой о жизни, Феникс договорится встретиться с ней завтра, но уже у нее дома. Отправляемся в Thing Store. Перед уходом с нами свяжется друг Феникс, который приглашает ее сегодня в ресторан. Thing Store: 2-й визит к Монике - Общаемся с Моникой, которая находится в правой части выставочного зала. Задаем вопросы о Богданове и ее работе. Узнаем про ее близкие рабочие отношения с Богдановым. Отправляемся домой. Дом Феникс - Переодеваемся и идем на встречу с подружкой в кафе. После Феникс отправится в ресторан, где у нее назначено свидание с другом. День четвертый
Офис Дугласа Андерсена - Говорим с Дугласом о других вещах и о деловом предприятии. Узнаем от него о художнике Пьере Девиле. Его адрес появится на карте. Теперь посещаем госпожу Лукин. Дом госпожи Лукин - Спрашиваем у Лукин, устойчивы ли были ее отношения с Богдановым. Узнаем о воспоминаниях Богданова о России - о его бабушке и дедушки, которые заботились о нем. После беседы нас вызовет Моррсен в свой кабинет. Кабинет Морсенна - Предоставляем шефу отчеты об Андерсене, имитаторе, бабушке и дедушки Богданова и о его электронном дневнике. Не запрашиваем никакие варранты. После Феникс расскажет шефу о призраке, который скрылся на кладбище. Отправляемся в салон Роджера Арнетта. Салон Роджера Арнетта: 1-й визит - Это местоположение вызвано Андерсеном. Говорим с Глэдис - помощником Арнетта. В разговоре с ней договариваемся о встрече. Находим и берем с собой флайер, лежащий на столе. Изучаем его в инвентаре. Там говорится о приготовлении воска. На сегодня все. Отправляемся домой, и ложимся спать. День пятый
Детский центр развития - Говорим девушке, сидящей за компьютером, что нам срочно нужно поговорить с Кати. Спрашиваем Кати, был это ее выбор, чтобы освежить отношения, а также обсуждаем неразумное поведение господина Богданова. После беседы мы получим звонок от Сандры, которая назначит встречу вечером в кафе. Но вернемся к расследованию. Отправляемся в Thing Store. Офис Богданова: 2-й визит - Этот визит вызван упоминанием Ларисой Лукин бабушку и дедушку Богданова. На лифте поднимаемся в офис Богданова. Смотрим на альбом, лежащий на рабочем столе. Вытаскиваем фотографию бабушки и дедушки с ребенком. Переворачиваем ее. На обороте будут написаны по-русски имена и цифры. Делаем снимок. Спускаемся на лифте вниз. Общаемся с Моникой о других деловых предприятиях и об отношениях с другими. Узнаем информацию о Пайпере. Снова наступает конец рабочего дня. Идем домой, переодеваемся и идем на встречу с подружкой. После светских посиделок возвращаемся домой, чтобы лечь спать. День шестой
Офис Софии Капелло: 2-й визит - Говорим с доктором Капелло о Богданове, позже о его свободном времени. Узнаем о неразумном поведении, клубе и Мата Хари. Новая локация будет добавлена на карте. Возможно, придется посетить Софию еще раз, если вы не исчерпаете все вопросы, касающиеся Богданова. Возвращаемся в свой офис. Офис Феникс - Садимся за компьютер. Заходим в раздел Поиск, затем в базу данных Census. Используем на рамке составленный нами фото-робот подозреваемого. Жмем на кнопку анализа. Совпадений найдено не будет. Тога выходим в военную базу данных. Доступа к ней у нас нет вообще. Детский центр развития - Задаем Кати вопросы, касающиеся Богданова. Отправляемся в Thing Store. Thing Store: 3-й визит к Алисии - Спрашиваем Алисию о Богданове. На этом интервью с нею будет закончено. День седьмой
Детский центр развития - Задаем Кати вопросы, которые поставят точку на интервью с нею. Это должно быть последнее посещение центра развития. Thing Store: 1-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпер, стоящей в дальней части левого зала. Общаемся с ней в резкой форме. Было бы неплохо надеть на нее наручники и отправить на допрос в свой кабинет, но делать это не разрешается. В этот момент придет сообщение о том, что хакеры вошли в систему и пытаются получить доступ к папке Феникс. Кабинет Феникс - В инвентаре у нас появится файл данных хакеров. Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Data Processing", затем "Image Processing". Используем на рамке файл данных хакеров. Мы получим сообщение о поврежденном файле. В этот же самый момент на экране появится Hex редактор. Вопросики следует заменить буквами и цифрами. Какими? Смотрим на рисунок ниже. Теперь на компьютере выбираем раздел "3D Processing screen", затем " Reconstruct Multiple Images". В верхнюю часть рамки кладем из инвентаря CD с разводами. В нижнюю часть кладем рисунок, сделанный с помощью крема и тампона, которые мы использовали на табличке слева от ворот кладбища. В левую часть рамки кладем рисунок с надписью Iustitia. В правую часть рамки кладем только что восстановленный из файла данных хакера рисунок. Щелкаем на кнопки восстановления, чтобы получить трехмерный рисунок бабочки. Он заменит собой четыре изображения, находящихся в инвентаре. Станция Омега 10 - Спускаемся на платформу A. Смотрим на плакат с изображением бабочки. Делаем снимок этого. Это получилось сделать только после создания трехмерного рисунка в кабинете Феникс. Отправляемся домой спать. День восьмой
Офис Феникс - Садимся за компьютер. Выбираем раздел 3D Processing, затем Reconstruct from Single Image. Используем на рамке изображение бабочки, сделанное в метро. Нажимаем на кнопку Extrude, чтобы получить трехмерное изображение. Теперь мы должны сравнить трехмерные модели. Проходим в раздел Object Compare. В обе рамки кладем разных трехмерных бабочек. Щелкаем на кнопку сравнение. Получаем карту метро, в которой знаком X отмечено какое-то место. Библиотека - Пока мы находимся в здании GPSN. Спускаемся на подъемнике на второй этаж. Находим там Юлиуса, общаемся с ним. Заходим через дверь неподалеку в библиотеку. На центральном книжном шкафе напротив двери на полке находим словарь. Делаем его снимок. Возвращаемся в кабинет Феникс на третьем этаже. Перевод русских имен и фамилий на английский язык - Садимся за компьютер. Выбираем раздел Decryption. Размещаем рукописный текст, найденный в кабинете Богданова, в правую рамку, а в левую рамку кладем листок, взятый из словаря. Делаем так. Выбираем соответствующую русской букве английскую из словаря и вставляем ее в рукописный текст. Все данные буквы в тексте справа поменяются. Должно получится следующее: После перевода нас вызовет к себе шеф Морссен. Отчитываемся перед ней обо всем. Никаких варрантов пока нам не требуется. Дом Пьера Девиля - Это локация была вызвана Андерсеном. Общаемся с программой безопасности номера 3401, чтобы нас пропустили внутрь. Смотрим на коллекцию огнестрельного оружия, хранящиеся в рамке под стеклом на стене. Общаемся с высокомерным Девилем о Богданове. Беседа не будет долгой. Thing Store: 2-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпером. Ничего нового мы из этой беседы не узнаем. Раз мы находимся в Пирамиде, то прогуливаемся по площади. Изучаем киоски и плакаты. Также заходим в гимнастический зал, чтобы Феникс размяла косточки как следует. Отправляемся домой спать. День девятый
Thing Store: 3-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпер о посещении Богдановым России и о его последнем визите в Россию. Узнаем о посетителе Богданова. Но прежде чем мы сможем развить данную тему, начальство вызовет нас для того, чтобы взять интервью с иммигрантом. Иммигранты каждый раз различны. В ваших силах принять или отклонить претендента. Дом Пьера Девиля: 2-й визит - Спрашиваем о бизнесе с Богдановым. Девиль и Богданов были равными партнерами. В этом момент нас вызовет к себе шеф Морссен. Докладываем ей обо всем. Не требуем никаких варрантов. После разговора с шефом нас снова вызовут в кабинет, где берутся интервью. Общаемся с очередным претендентом и или заваливаем его, или пропускаем. Отправляемся домой. Переодеваемся и идем в ночной клуб, который расположен в Пирамиде. Ночной клуб - Эта локация появилась благодаря доктору Капелло и ее можно посетить только ночью. Говорим с барменом Фабианом о Богданове и о прошлом. Выходим из клуба через дверь. Общаемся с вышибалой. Анти эмблема хаоса и киоск #2 - Спускаемся по ступенькам и идем направо. Проходим к киоску. Изучаем анти эмблему. На ней будет написана дата 11 июня. Пользуемся киоском. Вводим 611 и видим, как исчезнут некоторые слова в третьей строке. Пришло время пойти домой, чтобы лечь спать. Сон на этот раз не будет спокоен. Нам приснится кошмар. День десятый
Дом Пьера Девиля: 3-й визит - Спрашиваем Девиля о другом товариществе с Богдановым. НЕ задаем вопрос об огнестрельном оружии пока. Вместо этого спрашиваем его о роли в отношениях. Феникс дальше сама спросит Пьера про оружие. Прежде, чем мы сможем покинуть квартиру, с нами свяжется босс. Нам разрешат пользоваться военной базой данных. Прежде, чем пойти в свой офис, навестим Пайпер в Thing Store. Thing Store: 4-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпер о других предприятиях Богданова. Узнаем о каких-то коробках, принесенных друзьями в его офис, и об аренде. Задаем Пайпер также вопрос о финансах Богданова. Это спровоцирует нашу встречу с шефом. Сообщаем ей о заявлениях Пайпер, об огнестрельном оружии Девиля и о информацию, полученную от Фабиана. На карте появится новая локация. Офис Феникс - Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Поиск", затем военную базу данных. Используем на рамке листок с семью цифрами. Нажимаем на кнопку поиск и в результате получаем имя Хуана Антонио Переса. Военный корпус будет добавлен к нашей карте. Отправляемся домой, переодеваемся и устремляемся в клуб. Ночной клуб - Говорим с Фабианом. Даем ему 25 долларом за напиток, чтобы Фабиан стал более разговорчивым. Узнаем о друзьях Богданова. Идем домой спать. День одиннадцатый
Военный корпус: 1-й визит - Проходим вниз. Общаемся с охранником, сидящим за столом. Нас сопроводят к офису персонала. Рекомендую сохраниться в этом месте! Говорим с капралом Манахан. Спрашиваем у нее, как умер Перес, затем, где произошел инцидент, и о дополнительной информации о Пересе. Находим офицера Торрсена: 1-й визит - Выходим из офиса, оказываемся в перекрестье коридоров. Смотрим на огнетушитель около двери B1070. Затем на карту выше огнетушителя. Идем по коридору вверх. Оказываемся в офисе Торрсена (если не посмотреть на огнетушитель и карту, то в офис не попасть). Начинаем общаться с офицером. Спрашиваем об интересах Переса в искусстве, о Thing Store и о другой информации, касающейся Переса. Далее нас прервут срочным вызовов прийти в офис. Там руководство даст нам новую информацию и попросит снова допросить Лукин. Дом Ларисы Лукин: 3-й визит - Говорим с Ларисой. После того, как мы узнаем об отношениях с Богдановым, говорим с Ларисой резко. Узнаем о семействе Гамбино. Сообщаем результаты беседы шефу Морссен. Пытаемся запросить ордер на допрос Девиля, но просьба будет отклонена. Далее отправляемся домой, переодеваемся и идем клуб. Ночной клуб - Бармена в округе нет. Поднимаемся на сцену. Изучаем деревянный рисунок позади сцены. После нашего "изучения", часть деревянного рисунка развалится на множество кусочков. Собираем их. Должно получиться вот это: Щелкаем на отверстии на стене. Кусочки теперь нужно склеить. Проходим за стойку бармена (вход справа). Добавляем в миску 1 чашку воды, затем 1/2. Добавляем в миску 1/2 чашку сахара. И в завершении добавляем 2 столовые ложки лимона. Ставим миску в микроволновую печь. Клей готов. Решение взято из флайера, который мы нашли в салоне Арнетта. Возвращаемся к сцене. Смазываем клеем отверстие в стене и собранные кусочки деревянного рисунка. Собранные проклеенные кусочки вставляем на законное место. Мы управились вовремя, как раз к приходу Фабиана. Спрашиваем его о друзьях Богданова в клубе. Узнаем о Михайлове, который сидит в зале с леди Мата Хари. Они уйдут, когда Феникс заметит их. На сегодня все, отправляемся домой спать. День двенадцатый
Офис Феникс - В инвентаре изучаем счета Богданова (жмем на знак I). Пролистываем страницы. В инвентаре осядет список имен из счета. Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Информационный анализ". Помещаем в одно окно список имен из счета Богданова, а в другое окно - список имен, переведенных на английский язык. Жмем на кнопку "анализ". Всплывут несколько имен - Мелвен Спенсер, Лина Вандербилт и Джиллиан Джоунс. Дом Пьера Девиля: 4-й визит - Говорим с домашней программу безопасности. Девиля нет дома. Получаем телефонный звонок от Сандры, с которой мы договоримся о встрече в кафе сегодня вечером. Дом Мелвина Спенсера - Проходим по коридору до конца. Заходим в спальню с круглой кровати. Изучаем книгу, лежащую на полу около коробки. На ней написано - сэр Томас Море. Возвращаемся в гостиную. Используем ноутбук, который лежит на коробке около окна. Вводим пароль - SirThomasMore. Проверяем Интернет, из мусорной корзины достаем и перетаскиваем два файла в папку "документы", где их обязательно просматриваем. Университет: 1-й визит - Говорим с Янкой Габоре. Выслушиваем слух о смерти Спенсера. В завершении дня идем в кафе на встречу с подружкой Сандрой. День тринадцатый
Военный корпус: 2-й визит - Говорим с Торрсен. Спрашиваем у нее, когда она в последний раз видела капитана Переса. Магазин Zap - Локация вызвана Сандрой. Говорим с Теодорой, чтобы купить роскошный наряд. Магазин "обувь Гари" - Локация вызвана Сандрой. Говорим с клерком в белой рубашке. Он оскорбит нас. Феникс выйдет из магазина и вернется обратно. Пользуемся фиолетовым компьютером, установленным на прилавке. Выбираем: Complaint, Complaint related to service quality и затем выбираем самый последний пункт born loser. Идем домой. В трубе поставок окажется купленный наряд Феникс. Ночной клуб - Напоследок посещаем бармена Фабиана, у которого расспрашиваем про Мата Хари. День четырнадцатый
Магазин "обувь Гари" - Говорим с клерком Хабибом. Стоимость обуви Феникс 375 долларов. Таких сумм у нее нету. Идем в Allied Investors. Подходим к любому терминалу, с помощью которого берем 375 кредитов. Возвращаемся в магазин обуви, чтобы сделать покупку. Выходим из магазина. Анти эмблема хаоса и киоск #3 - Смотрим на эмблему на левой стене. На ней написаны цифры 802. Пользуемся киоском. Набираем цифры 802. Вторая линия на мониторе изменится. Анти эмблема хаоса и киоск #4 - Отправляемся к Ultimate Faithful (на карте в Пирамиде). Смотрим на анти эмблему около магазина. На ней имеются цифры 062. Вводим их с помощью клавиатуры на киоске. Пятая линия на экране изменится. Загадка с дверью магазина Ultimate Faithful - Открываем нижние дверцы. Поворачиваем левую ручку два раза налево, а правую - три раза направо. Теперь левый маятник перемещаем налево, а правый - направо. Позади правого маятника покажется кнопка. Нажимаем на нее. Заходим внутрь магазина. Загадка с дымом - С правого от двери тотема вытаскиваем из глаз фиолетовые камни. С левого тотема - зеленые камни. Около левого тотема со стола берем тряпку. Проходим в заднюю часть комнаты. Смотрим на трубы под правой полкой. Тянем желтую среднюю ручку. Используем тряпку на верхнем колесе, поворачиваем его направо, пока пар не повалит из трубы. Теперь тянем желтую нижнюю ручку. Поворачиваем нижнее колесо налево, пока пар не повалит из трубы. Переводим обе желтые ручки в первоначальные положения. Тянем цепь внизу, чтобы очистить комнату от дыма. Загадка с дверью кабинета - Смотрим на голову, расположенную слева от двери. Вставляем на место глаз зеленые камни. Смотрим на правую голову. Вставляем на место глаз фиолетовые камни. Сдвигаем в сторону щит слева от головы льва. Тянем рычаг вниз. Заходим в кабинет, где общаемся с Джиллиан Джоунс. Узнаем, что она была клиентом Богданова. Университет: 2-й визит - Говорим с Янкой о профессоре и его исследовании. Далее встречаемся с подружкой в кафе, если была договоренность, а после, надев новые шмотки, отправляемся в ночной клуб Carpe Diem, где разговариваем с Пьером Девилем, сидящим за левой стойкой бара. В завершении дня нас вызовет к себе шеф Морссен. Отчитавшись перед ней, идем домой. День пятнадцатый
Штаб-квартира склада вещей - На улице смотрим на анти эмблему. На ней замечаем цифры 246. Вводим данные цифры с помощью клавиатуры киоска. Первая строка на экране киоска изменится. Заходим внутрь квартиры. Говорим с администратором за стойкой. Затем беседуем с Ричардом Акерманном. После разговора мы окажемся в кабинете шефа Морссен. Докладываем ей обо все. Запрашиваем варрант на допрос Пьера Девиля. Возвращаемся в штаб-квартиру склада вещей. Смотрим на киоск. Мы знаем 5 комбинаций цифр, которые изменяют строки на киоске. Вводим 246, 802, 611, 505, 026, чтобы изменить все строки. Появится сообщение: Хаос станет Миром и цифры 12814. Военный корпус: 3-й визит - Говорим с Торрсен. Узнаем у нее, спрашивал ли кто-нибудь о ее отношениях с Пересом. Всплывет имя Брайана Эйнсуорта. Отправляемся домой, переодеваемся, затем идем в клуб Carpe Diem. Клуб Carpe Diem - Общаемся с Девилем. Спрашиваем о деньгах от художественного консультирования. После разговора с ним мы окажемся в кабинете Морссена. Запрашиваем у нее финансовые отчеты Девиля. Станция Омега 10 - Спускаемся на платформу A, проходим под левую лестницу, где смотрим на закрытые ворота. Через них проходим в туннель метро. Проходим налево дальше комнаты 10-1. Там находим настил, по которому мы сможем перебраться на другую сторону туннеля. Проходим налево, заходим в комнату 9-1. Из открытого шкафчика берем ключ. Также смотрим на номер, пришитый к халату. Выходим из комнаты, перебираемся на другую сторону. Заходим в комнату 10-2. Используем на мониторе справа от пустых полок ключ, взятый из шкафчика. В качестве пароля вводим 143954. Выбираем key access, чтобы обновить ключ. Выходим из комнаты, заходим в комнату 10-3, воспользовавшись ключом. Берем тряпку, лежащую на корзине справа. Заходим в комнату 10-1. Берем бутылку с растворителем со стола. Походим к двери. Используем растворитель, а затем тряпку на ржавой пластине слева от двери. Прочитываем слово RATIO. Перебираемся на другую сторону туннеля. Заходим в комнату 9-2. На стене находим надпись CHAOS. Смотрим на панель напротив этой надписи. Загадка с буквами - Нажимаем на левую кнопку, пока не появятся буквы: первая R, третья T и пятая O (или половина O). Затем жмем на правую кнопку, пока не получится слово RATIO. На стене слово CHAOS изменится на PEACE. Выходим из комнаты, заходим в комнату 9-2, которая раньше была закрыта. Загадка с буквами анти хаоса - Эта загадка становится доступной, только вбив все цифры в киоске #5. Смотрим на стену, на которой написано сообщение. Нажимаем на буквы: P (в слове sPherical), E (в слове nEither), A (в слове equAtions), C (Cones), E (arE). Откроется проход за стеной. Проходим. День шестнадцатый
В начале дня общаемся с шефом Морссен. Запрашиваем варранты на самозванца и Рана Шаха. Ultimate faithful: 2-й визит - Говорим с Джиллиан в ее офисе об аренде. Университет: 3-й визит - Говорим с Янкой о профессоре Спенсере. Дом Лины Вандербилт: 1-й визит - Общаемся с программой безопасности квартиры #712. Получаем сообщение о вскрытии трупа Спенсера. Отправляемся в центр восстановления, который сейчас появился на карте. Центр восстановления - Говорим регистратору, что мы к доктору. Общаемся с Джизеллой Немет. Разговор прервется сообщением о том, что хакеры снова проникли в сеть. Офис Феникс - В инвентаре изучаем пиратский файл (жмем на I). Получаем звонок от салона Роджера. Салон Роджера Арнетта - Говорим с Арнеттом о Богданове. Идем домой, переодеваемся, чтобы затем отравиться в кафе на встречу с подружкой. День семнадцатый
Офис Феникс - Изучаем в инвентаре финансовую отчетность Пьера Девиля. У шефа Морссена запрашиваем варрант на обыск квартиры Пьера Девиля. Центр восстановления: 2-й визит - Общаемся с регистратором, затем с доктором. Узнаем новую информацию о смерти Спенсера. Дом Пьера Девиля - Смотрим на коллекцию оружия. Проходим к столу слева от мольберта. Под полотенцем находим пулю. Сравниваем ее с каждым оружием из коллекции. Она будет совпадать с вариантом #15. Докладываем шефу об огнестрельном оружии Девиля и обо всем другом. Салон Роджера Арнетта: 3-й визит - Говорим с Глэдис. Принимаем или отказываемся от косметических услуг. Говорим с Арнеттом. Ничего нового узнать не получится. Ночной клуб Sturdust - Спрашиваем бармена о странном поведении Мата Хари. Общаемся с Михайловым, сидящим за столиком перед сценой. Просим холодно о помощи. Узнаем, что он был приятелем детства Богданова. Наблюдаем танец Мата Хари. Продолжаем общаться с Михайловым. День восемнадцатый
Центр восстановления: 3-й визит - Общаемся с доктором. На этот раз посещаем морг, где осматриваем тело Спенсера. После этого следует череда сцен, в которых мы посетим шефа. Дом Лины Вандербилт - Говорим с Линой о Богданове. После встречаемся с Сандрой в магазине одежды в Пирамиде. Туннель метро - Ночью отправляемся в туннель. Оказываемся перед стеной, где мы решали загадку с буквами. Щелкаем на стену, чтобы открылся проход. Идем вперед в комнату. Садимся на подъемник. Проходим вперед. Общаемся с мальчиком Конрадом. Далее проходим через поле лучей. Идем по туннелю до темноты. Заходим в боковую дверь. Загадка с компьютером - Смотрим на монитор Джошуа. Набираем на игровой клавиатуре No, жмем Enter. Далее выбираем 5-й пункт (игры), затем выбираем игру Tic Tac. При просьбе ввести число игроков, набираем 0. Компьютер начнет играть сам с собой, что приведет к системной ошибке. Смотрим на монитор, где показывается солнце (как в начале игры). После разговора с женщиной, мы окажемся в туннеле. Ранее темный участок будет освещен. Идем по туннелю дальше до следующей двери. Заходим в госпиталь. Общаемся с медсестрой. Идем по туннелю дальше до шахты. Оттуда заходим в туннель напротив. Оказываемся в кафетерии. Со стола, где лежит поднос, берем плату. Возвращаемся обратно. Проходим по еще одному туннелю, в конце которого стоит вагонетка и ничего не видать. Возвращаемся обратно. Проходим за огороженную территорию. Вставляем в пульт управления плату. Загадка с платой - Цель загадки вставить перемычки так, чтобы цепи шли по правильному направлению (две красные слева к одному красному справа и т.д.). Устанавливаем перемычки, как показано на рисунке: Затем жмем на кнопку справа и на микросхему с жуком. Заходим в туннель слева от загороженной территории. Темная область позади вагонетки окажется освещена. Заходим, смотрим галактику. Говорим с Конрадом, затем с Магнасом. Заброшенная шахта - Около локомотива подбираем рычаг. Проходим к входу в шахту. Зайти не получится, так как темно. С правой стороны с земли подбираем воронку. Проходим к бараку справа. Обходим его с правой стороны. Собираем кабель около разрешенного забора. Идем налево. Заходим в разрушенное здание с балками. Берем канистру. Выходим. Обходим здание с правой стороны. Находим генератор. Открываем крышку бака, вставляем воронку. Наливаем бензин из канистры. Надеваем на болт рычаг. Смотрим на рисунок, висящий слева на генераторе. Проходим к панели вдалеке справа от генератора. Соединяем кабелем нижние кнопки. Затем верхнюю левую со средней правой. И верхнюю правую со средней левой. Поворачиваем рычаг на генераторе, чтобы он начал свою работу. Заходим в освещенную шахту. Идем до конца. Смотрим на панель на правой стене. Открываем крышку и сталкиваемся с загадкой. Цель загадки состоит в том, чтобы прогнать по проводам ток до верхней справа и до верхней слева лампы. Нажимаем на кнопку внизу справа и видим, как пошел ток по цепям. На цепях замечаем маленькие лампочки. Лампочки различных цветов посылают ток в разные направления. Синий - вниз, красный - вверх, зеленый - направо, желтый - налево. Когда обе большие лампы будут зажжены, откроется проход к подъемнику. Нажимаем на кнопку справа от подъемника. День девятнадцатый
Салон Арнетта - Спрашиваем Роджера об обязанностях Богданова как военнослужащего. Дом Лины Вандербилт - Говорим с Линой. Узнаем об устройстве виртуального мира. Даже получаем эскиз этого устройства. Сообщаем Моррсен об устройстве. Никакие варранты не запрашиваем. Деловой район WXBG - Смотрим на перечень организаций. WXBG расположилась на 7-ом этаже. Идем по коридору с красной дорожкой. На подъемнике поднимаемся в офис. Говорим с Брайаном. Узнаем, что есть видеозапись крушения самолета. Принимаем его приглашение, посидеть в кафе. Дом Феникс - Переодеваемся и идем в кафе. Там мы можем согласиться или отказаться пойти к нему домой. Если согласимся, то со столика в гостиной берем диск. Если откажемся, то диск будет у нас лежать на столе завтра утром. День двадцатый
Здание GPSN - Садимся за компьютер. Выбираем раздел аудиовизуального рассмотрения. Используем на рамке диск, проигрываем запись. Ничего не разобрать. Выходим из офиса. Спускаемся на лифте на 2-й этаж. Идем налево. Заходим в комнату контроля. Просим Берерли помочь нам. Отдаем диск Гарольду, сидящему за компьютером. Начнется процесс обработки видео. Но ничего автоматом сделать не удастся, придется ручками. Нужно создать вот такой рисунок: Каждый квадрат рисунка состоит из двух частей. Накладываем одну часть на другую и компьютер говорит, совпадают части или нет. В начале трудно, потом быстро привыкаешь. Получив такой рисунок, система обнаружит табак, незаконно ввозимый. Докладываем шефу об этом. Далее в комнате контроля отдаем Гарольду эскиз устройства виртуального мира Лины. Поиск на участке крушения найдет части устройства виртуального мира. Также докладываем об этом шефу. Клуб Sardust - Ночью отправляемся в клуб, чтобы допросить Михайлова. Узнаем, что он находился в России, когда Богданов умер. Сообщаем об этом Морссен. День двадцать первый
Дом Ларисы Лукин - Говорим с Ларисой. О разговоре сообщаем шефу Морссен. Получаем варрант на допрос Михайлова. Дом Финикс - Дома получаем сообщение от шефа, в котором она просит вернуться в ее офис. Офис Морссен - Шеф сообщит, что Михайлов ждет допроса, который проведет Феникс. Наблюдаем длинную сцену, в которой произойдет кульминационная развязка.