2001 год. Студия Momentum AS анонсирует любопытный проект со странным названием Culpa Innata. Обещания были следующие: новомодный графический движок, нелинейный сюжет, постапокалиптический мирок с элементами sci-fi и киберпанка, нешаблонные головоломки и нестандартные способы их решения, а также миловидная девушка-полицейский в главной роли. И все было бы как раньше, мы бы дождались выхода игры, ознакомились с проектом, вынесли вердикт. Проблема только в том, что Culpa Innata раз десять за время разработки исчезала с наших радаров, а затем неожиданно вновь возрождалась словно птица феникс. Если верить вполне правдоподобным слухам, за эти годы в Momentum AS успели сделать 2 или 3 разные версии игры. И вот когда последние надежды испарились, как снег на голову упал финальный вариант Culpa Innata. Да, спустя шесть лет.
Шесть лет тишины
Вообще, к детищу Momentum AS чаще всего применимы слова "бедная", "многострадальная" и далее в том же духе. Оно и понятно: Culpa Innata - S.T.A.L.K.E.R. в миру адвенчур. Она, как и отечественный шутер, на протяжении долгого времени не могла добраться до стадии бета-тестирования. За шесть лет разработки Momentum AS не раз меняли концепцию игры, переписывали сюжет (завязка оставалась той же), выбрасывали на помойку локации, заменяя их новыми. Оттого неудивительно, что за непрекращающимися переносами сроков авторам приходилось искать издателя для Culpa Innata. Пожалуй, главная ошибка авторов в том, что они так и не решились на смену графического движка. Результат отчетливо виден по окрестным скриншотам и он, мягко говоря, плачевен. Все-таки шесть лет прошло - это много даже для отличных моторчиков, не говоря уже о средненьком движке для адвенчуры. Визуально Culpa Innata выглядит, конечно, безобразно и убого. Темные тона, плохо сделанные задники, минимум активных точек. Из-за минимальных возможностей движка страдают другие аспекты игры: дизайн большинства уровней не впечатляет, персонажи сделаны из двух полигонов, анимация совсем простенькая, примитивная. Ситуацию могла быть исправить так называемая "система моделирования мимики", которую разработчики преподносили как главную фишку Culpa Innata. Но проблема в том, что неплохой лицевой анимацией можно было заинтересовать людей лет так пять назад, когда подобное считалось большой редкостью. Сейчас кривляньями, ужимками, улыбками и слезами NPC удивить не получится никого. Тут стоит еще кое-что объяснить: подача сюжета, графика, стиль, атмосфера - в общем, все, что есть в Culpa Innata, нередко вызывает чувство дежавю. У детища Momentum AS кровное родство аж с тремя адвенчурами: The Moment of Silence, The Longest Journey и Dreamfall: The Longest Journey. Есть из оглашенного списка что-то родное, любимое и ценное настоящему фаната квестов? Тогда вперед за игрой, уважаемые. И да, Culpa Innata - очередная классическая адвенчура с point-and-click интерфейсом, пазлами, диалогами и прочими адвенчурными плюшками.
Апокалипсис сегодня
История, рассказанная в Culpa Innata, уверенность в завтрашнем дне убивает окончательно. Итак, по сюжету игры в 2047 году жизнь станет напоминать сказку. Прекратятся войны, нищета исчезнет, преступность будет практически побеждена, а страны третьего мира избавятся от извечных проблем: голода и болезней. За все это стоит сказать спасибо надо научно-техническому прогрессу. Изменился облик будущего. Вместо суверенных государств на карте мира очерчены границы World Union - особой организации, членами которой стали почти все страны мира (США, Япония, Австралия, часть Африки, почти вся Европа и Южная Америка). Всемирный союз живет по своим законам и никому не подчиняется. Жизнь на территории данного образования действительно похожа на сказку. Здесь нет деления на богатых и бедных, все жители добры и отзывчивы. Но есть во вселенной Culpa Innata и те отростки бунтарства, что не соглашаются с политикой Всемирного союза и препятствуют насильственному присоединению других областей к образованию. Их руководство World Union ласково обозвало варварскими государствами за их неповиновение и, как считают многие, "неправильный взгляд на вещи". Главной же мозолью Всемирного союза на протяжении нескольких лет выступает - а ну-ка угадайте с трех раз! - Россия. Невежественные русские забияки то и дело срывают планы World Union на мировом рынке. Игра стартует аккурат после гибели Василия Богданова на территории РФ - члена Global Piece and Security Network. Мало того, что важный дипломат умер во вражеской стране, так и сам факт весьма настораживает: за последние несколько лет Всемирный союз не зафиксировал ни одного убийства. Но так как у нас тут постапокалипсис во всей своей красе, дело до войны не доходит. Вместо этого World Union решает всего лишь заняться расследованием. И чтобы не наводить лишнего шума, руководство Всемирного союза посылает на дело не отряд обученных агентов, а одного полицейского. Знакомьтесь: Феникс Уоллис - главная героиня истории, Офицер мира и старшего инспектора. Сюжет Culpa Innata - это не набор бредовых сказочек с sci-fi окрасом в духе The Moment of Silence. Сценарий игры внушает уважение. Здесь нашлось место и интриге, и сразу нескольким сюжетным развязкам, и запоминающимся персонажам, число которых в финальной версии перевалило за отметку 50 человек. А история о поимке убийцы председателя Богданова быстро, но плавно перейдет к основной фазе, где Феникс Уоллис увидит истинное лицо Всемирного союза. Оказывается, не такая уж и святая эта организация... Не то чтобы мы тут занимаемся неблагодарным делом, раскрывая одну тайну за другой, просто все вышесказанное - это лишь завязка. Шокирующие подробности вас ждут впереди в просто-таки нереально большом количестве.
Киберпанк
О времена, о нравы. Culpa Innata с трудом держится на плаву рядышком с нынешними адвенчурами и пытается выдать себя за своего. Не получается: здесь буквально каждый кадр обернут в ретро-упаковку. Будь-то режиссура, постановка видеороликов, расположение подсказок, анимация персонажей, головоломки и пазлы - все сделано на уровне адвенчур 2001 года, может, чуть лучше. И это главная беда Culpa Innata. Momentum AS столько лет делали игру, застряв во все том же 2001 году, и соответственно ориентировались они на взгляды публики шестилетней давности. Ныне такое просто не прокатит ни под каким предлогом. Главная гордость разработчиков - это огромная игровая вселенная, по которой вы волны ходить почти без ограничений. Culpa Innata с первых минут не запирает вас в привычной для адвенчур клетке, откуда выбраться получается после решения одной (или несколько) пазлов. Ничего подобного в Culpa Innata нет. Вы можете делать что угодно, ходить куда заблагорассудится и лишь изредка вам придется выполнять обязательные задания, но их не так много. Но даже возможность погулять по обширным игровым локациям меркнет перед тем, как авторам удалось создать атмосферу настоящего киберпанка. Несмотря на довольно неудачный дизайн уровней, за счет правильного стиля и подачи сюжета девелоперам удалось сотворить интересный постапокалиптический мирок со своими правилами и законами. Это, конечно, не утопия, но по духу и творящимся иногда событиям сходства тоже есть.
Клуб путешественников
Сюжет в нашем случае играет первую скрипку. Именно ради него, в общем-то, и стоит пройти Culpa Innata до победного конца. Потому как в течение двадцати-тридцати часов (примерно столько уходит на прохождение игры) вы станете свидетелем увлекательной истории, побываете во всех уголках земли, познакомитесь с интересными персонами и узнаете всю правду о Всемирном союзе. Неоспоримое достоинство сюжета еще и в том, что каждое действие Феникс несет последствия, и сказывается на игровой вселенной и его обитателях. Ну а наблюдение за самой Уоллис часто вызывает неописуемый восторг. Дело в том, что Феникс проходит эдакий <путь Эйприл Райан>. Все дальше увязая в болоте лжи, предательств и вранья имени World Union, из настоящего солдата, преданного своей стране, героиня превращается в такого же бунтаря и ненавистника режима Всемирного союза. Внутренние терзания Феникс - это, вообще говоря, отдельная глава Culpa Innata, наблюдать и участвовать в которой одно удовольствие. Настолько интересного характера главного героя не было ни в одной другой адвенчуре. При написании сценария разработчики постоянно экспериментировали. Culpa Innata - хрестоматийный пример нелинейной адвенчуры. Причем речь не о банальных сюжетных развилках, как в Fahrenheit: Indigo Prophecy. Здесь все намного сложнее. Начнем с того, что самих развилок выходит не меньше двадцати штук и все они играют огромную роль в финале. Во-вторых, это уникальная возможность игры предоставить вам полную свободу действий. В-третьих, события игры разделены на дни. Часы тикают не в реальном темпе, но это все же накладывает некоторые ограничения. Так, Феникс запрещается допрашивать свидетеля больше одного раза в день. Или, например, Уоллис может не успеть приехать в бар до его закрытия, где ее весь день ожидала подруга. Значит, на следующее утро ей необходимо встать пораньше, дабы успеть все сделать. Впрочем, есть в игре пара моментов, которые считаются обязательными. То есть чтобы вы не делали, где бы не находились, вас за ручку приведут к выполнению обязательного задания. В-четвертых, за счет нескольких развилок есть возможность пройти игру совершенно разными путями. Повернули направо, решили парочку пазлов, пошли дальше. Повернули налево, решили другие головоломки, поговорили с NPC, пошли дальше. Ну и в-пятых, Culpa Innata предлагает вам не просто быть участником событий, но и влиять на личную жизнь Феникс. Дело вот в чем: помимо рабочих часов, у главной героини есть и свободное время, которое она потратит так, как вы ей прикажете. Например, сходит в ночной клуб. Кроме шуток, в Culpa Innata действительно можно такое провернуть. Выбор огромен: сбегать в магазин за новыми вещами, посетить спортзал, заняться йогой, встретиться с подружкой. Феникс в хорошем настроение куда лучше, чем с депрессией.
Меланхолия
В остальном же Culpa Innata играется так же, как и адвенчуры последней пятилетки с учетом указанных выше оговорок. Передвижение осуществляется нажатием левой кнопки мыши, двойное нажатие - и героина переходит на бег. Правая кнопка отвечает за преждевременное завершение диалогов, а также для включения Personal Assistant - маленького футуристического мини-компьютера, который, как правило, надевается на правое ухо. По законам носить его обязаны все жители организации, таким образом во Всемирном союзе ведется контроль за местонахождением жителей. В Personal Assistant с легкостью заменяет компьютер. В нем Феникс ведет свой дневник, оставляя записи чуть ли не каждые десять минут, все собранные предметы сразу перекочевывают в специальный раздел, плюс удобная карта местности и телефон с миниатюрной видеокамерой. Процесс расследования привычен: собираем улики, опрашиваем свидетелей и других заинтересованных лиц, путешествуем от одной точки к другой, возвращаемся на работу, где на личном компьютере обрабатываем тонны информации и находим новые зацепки в деле об убийстве. Общение с NPC проходит под вашу дудку. Чаще всего у Феникс есть несколько вариантов, как задать вопрос и с какой интонацией. С самого начала выбрав грубую манеру поведения, вы можете довести до того, что персонаж просто откажется с вами говорить. Кстати, добираться от одного свидетеля к другому можно при помощи продвинутой системы метрополитена или пешком. Второй случай более надежный, но и времени отнимает больше. Особой похвалы заслужили головоломки. Учитывая, что события игры разворачиваются в 2047 году, основная их часть решается с использованием различной техники. Сложность задачек на протяжении всей игры идеально сбалансирована. Также не вызывает нареканий разнообразие и логичность решения пазлов. Разработчики щедро раскидали подсказки по игровым локациям. Правда, найти их порой сложнее, чем взломать сервер чужого компьютера. Единственное, что времени неподвластно, так это звук и музыка. Ходят слухи, что основную часть диалогов и почти весь саундтрек Momentum AS записали еще в 2003 году. Так или иначе, но после стольких лет результат работы по-прежнему впечатляет. Меланхоличные мелодии с преобладанием электронной музыки идеально вписываются в атмосферу игры. Прекрасно подобраны голоса для всех центральных и второстепенных персонажей, голос Феникс вовсе бесподобен. Но есть и недостатки. Так, во время диалогов персонажи часто делают большие паузы (секунд на десять) между предложениями. Приходится ждать, что совсем не радует.
А маленькие часики смеются "тик-так"
Culpa Innata - типичный заложник времени. Выйди игра в год официального анонса, быть бы ей шедевром. Наверное, рецензенты смаковали бы все достоинства проекта, не упоминая ни одного недостатка. Если бы Culpa Innata появилась в промежутке 2003-2004, тоже было бы неплохо. Скорее всего, и тогда Momentum AS все сошло бы с рук. Ну да, игру чуток бы поругали за устаревшую графику и невыразительный дизайн уровней, упомянули бы о сюжете (если помните, тогда тематика постапокалиптического будущего еще не была настолько шаблонной) и интересные головоломки. Но зачем гадать? Факт в том, что игра появилась тогда, когда про нее все забыли. На дворе 2007 год, а скоро наступит 2008. Сегодня совершенно другие, более завышенные требования к адвенчурам. И сейчас проект команды Momentum AS особо не впечатляет. Устаревшая на пять лет графика, слабый дизайн, простенькая анимация, хороший сюжет, - в общем обычная адвенчура. Видали и лучше. Поиграли да забыли. Нечего вспоминать.