С хорошими ролевыми игрушками нынче туго. Простой геймерский люд деградирует: зажевывает примитивные зрелища рафинированным попкорном. Как раз сейчас, когда вы читаете эти виртуальные строки, тысячи молодых сеньоров и сеньорит заигрываются в разрекламированные "Халф-Лайфы", увлеченно пачкают машинки из SEGA Rally Revo, трясущимися руками разбирают по винтикам демку "Кризиса" и рассматривают каждый скриншот под микроскопом. Мало кто задумывается, что старые добрые ролевые игрушки переживают не лучшие времена. Легче встретить в утреннем автобусе вежливого кондуктора, чем найти в списках релизов за 2007 год более-менее приличную RPG. До последнего времени стан любителей "экспы" и "прокачки" напоминал сонное царство. Геймеры неспешно и лениво мусолили не слишком оригинальный Titan Quest: Immortal Throne, переваривали на удивление удачный Silverfall и широко зевали. Так бы и померли со скуки все матерые "ролевики", если бы ребята из польского студии CD Projekt RED не отправили на прилавки долгожданного "Ведьмака" - игрушку по мотивам произведений их земляка и известного фантазера Анджея Сапковского. Счастье свалилось на голову, как снег в июле, то бишь, неожиданно. Помните, нас заманивали огромным "взрослым" миром, знакомыми по книгам персонажами, отличной постановкой и четким, нескучным геймплем? Помните, как ехидно мы ухмылялись и гордо воротили нос? Стыдно друзья, стыдно. Разработчики, конечно, кое-где напортачили, кое-где схалтурили, но, черт возьми, выполнили подавляющую часть своих громких обещаний. Фэнтези бывает разное: детское и взрослое, нудное и динамичное, философское и не очень. Забавно, но, как правило, чем скучней и толще книжка, тем больше у нее верных почитателей. Пустой, с литературной точки зрения, наивный, как детский лепет, "Властелин Колец" - наглядное тому подтверждение. Миллионные армии фанатов дедушки Толкиена складывают из спичек крепости Рохана, мастерят из эмалированных ведер шлемы настоящих воинов Гондора, ищут в эпосе подтекст и занимаются другими бесполезными занятиями. В тоже время, серьезные, по-чеховски "живые" и "сочные" романы Сапковского, никак не выберутся за пределы восточной Европы. Ни одна книжка мастера пера, который, к слову, относится к любому проявлению фэнтези-фанатизма с юмором и цинизмом, даже не переведена на английский язык. Тем, кто обладает здоровым чувством юмора и кому надоели пафосные саги об орках и эльфах, я настоятельно рекомендую почитать статейки и эссе писателя вроде "Пособия для начинающих писателей фэнтези" и "Бестиария". Здесь есть над чем посмеяться. Есть надежда, что вскоре популярность Анджея Сапковского резко возрастет и вырвется за пределы Польши, хочет этого автор или нет. Стараниями Atari, интерактивное воплощение "Ведьмака" обойдет весь цивилизованный мир и, скорее всего, соберет немало положительных отзывов. Ведь, честно признаться, похвалить The Witcher есть за что. На одном единственном DVD-диске уместился целый сказочный мир. Такой притягательный и такой настоящий. Мир, где за каждым углом похоть и растление. Местные колдуньи отдаются за пару комплементов, стража бесчинствует, ущемляет права гражданские горожан, кровь льется килолитрами, а напиться вечером в зюзю - святой долг каждого приличного ведьмака. После нескольких дней и бессонных ночей даже не хочется вспоминать о дурном управлении и паре килограммов фирменных багов, идущих как обязательное приложение. Минули долгих пять лет разработки. Игра пришла тихой изящной поступью, слегка прихрамывая, без неуместной помпезности и заявлений разработчиков, что круче их игры только яйца боевого утконоса. На красивом боксе с игрой красуется многозначительный значок "16+", а значит, авторы не постеснялись включить в свое творение элементы эротики, багровые реки кровушки заклятых врагов и верных друзей, проливаемой по каждому удобному случаю и периодические матюки средней степени обидности. Словом, все элементы, за которые читающий люд так любит произведения товарища Сапковского.
Первый парень на деревне
Истории одного ведьмака писатель посвятил пять полновесных романов и два обширных сборника рассказов. Сага закончилась в 1998 году очень расплывчатой и неоднозначной концовкой. Главный герой Геральт вместе со своей возлюбленной канул в небытие. Казалось бы навсегда. Как бы не так! Специально для игрушки фантаст дал добро на воскрешение персонажа. Разработчики самолично написали сценарий, согласовали с Сапковским, и сделали особый акцент на харизматичную до пяток личность Геральта. Несколько ведьмаков находят нашего героя в сельской луже, после чего приносят в древнюю крепость Каэр Морхен, дабы тот слегка поправил здоровье и восстановил память. Курортный отдых прерывается довольно быстро. Какие-то гадкие личности с фейерверком штурмуют наше скромное пристанище, похищают ведьмачьи секреты, после чего уматывают восвояси. Геральт отправляется вдогонку, со временем (пролог, 5 продолжительных глав, эпилог) узнает много всего интересного. Далее о сюжете ни слова, зачем портить удовольствие, просто помните, что в мире "Ведьмака" грань между добром и злом порой едва заметна... Яркие, запоминающиеся герои в ролевых играх на вес золота. Признайтесь, безликие и бесхарактерные болванчики, закованные в стальную броню (дружно вспоминаем Morrowind, Gothic 3, Oblivion, Neverwinter Nights, Dungeon Siege), уже не радуют. Знаю-знаю, будь по близости главный дизайнер третьей "Готики", он бы уже начал впаривать тошнотворную лекцию про наибольшее погружение в процесс исследования мира, путем ассоциирования себя с чем-то немногословным и безвольным, но, к счастью, его тут нет. Парни из CD Projekt могли бы запросто сделать навороченный редактор ведьмаков, отказаться от нормального сюжета в угоду, так называемой свободы, но они пошли совсем другим путем. Небольшой ликбез: назовите-ка мне главную особенность не очень популярных в наших PC-краях JRPG? Правильно, сильные, прописанные до мелочей герои, в которых влюбляешься (чисто платонически, никаких извращений!) с первого диалога. Ведь запихнуть игрока в шкуру боевой машины без страха и совести может даже дурак. Куда сложней заставить закаленного в многочисленных битвах геймера переживать за очередную кучку текстур и полигонов. Поляки справились с задачей на "отлично". Они не только вдохнули в местного охотника на чудовищ, приведений и прочую монстрятину жизнь, они создали самого обаятельного и <жизненного> героя классических RPG последних лет. Наш пепельный блондин, практически идеальный герой компьютерной игры. Его знак - волк, он не ведает страха, моментально разит любого врага. Умен, силен, ловок, без труда кастует мощнейшие боевые заклинания, шутит только к месту и, с жадностью Казановы, коллекционирует девичьи сердца. Но, самое главное, Геральт - настоящая личность. У него есть характер, ему не чужды эмоции. "Заткнись, ублюдок!" - прикрикивает он на больного на всю голову преподобного фанатика. "Сами копайтесь в этом дерьме!" - не выдерживает взбешенный ведьмак. Он не спасает мир, не корчит из себя супермена, его цели куда приземленней - пара сотен звонких монет, да бутылка хорошей выпивки. Обаятельней, только Данте из Devil May Cry и, само собой, Владимир Владимирович Путин. The Witcher, хоть и относится к изрядно потрепанному жанру классических фэнтези-RPG, мало похожа на своих старших сородичей. Суетня с похищенными секретами, заговорами, магией, порталами и болотными чудо-юдами лишь прикрывает истинную сущность сюжета. Смотрите сквозь строки, и вам откроется истина. За всей этой фантастической мишурой проглядывается миниатюрная модель нашего с вами гнилого общества. Ложь и предательство, расизм, фанатизм, коррупция и азартные игры - узнаете мир за окном? Между прочим, похожими приемами пользовались Стругацкие. Кто бы мог подумать, что по своему подтексту игра станет достойным продолжением первоисточника?
Фильм с элементами RPG
Или книга, если хотите. На полчаса игры приходится пятнадцать минут фееричных роликов-диалогов. Что-то сопоставимое по глубине было последний раз в Vampire: The Masquerade: Bloodlines. Игра нелинейна. Любое ваше решение может аукнуться лишь по прошествии несколько глав. В конце героя ждет три возможные развязки. Квесты пропитаны юмором. Как вам пьяная битва с огородными сорняками? Или задание по организации вечеринки? Вообще, наш ведьмак парень не промах - не пропускает ни одной юбки. Половину героинь игры можно затащить в постель и получить коллекционную карточку. Прокачка героя довольно проста. Правда, чтобы разобраться в ней новичку придется слегка попотеть. За выполнение заданий и убийство монстров Геральт получает очки опыта. До пятого уровня нам начисляют три очка бронзового таланта за один левел-ап. После к ним прибавляется один серебряный, а после пятнадцатого - счет идет на золотые, самые ценные. Таланты необходимы для развития основных параметров (вроде силы или ловкости), умений (например, владения стальным мечом) и магических навыков. Всего в игре 15 ветвящихся атрибутов. Прокачать абсолютно все проблематично, даже если выполнять абсолютно все доступные квесты, поэтому выбираем только самые понравившиеся и полезные. В The Witcher есть алхимия. Герой собирает или покупает ингредиенты, после чего варит из них всякие полезные зелья. Рецепты выдаются нам по сюжету. Особо ценные нужно покупать. Инициатива приветствуется. Вы можете сами изобрести какой-нибудь убойный эликсир. Разработчики очень гордятся своей боевой системой. Они решили пожалеть наши мышки и отказались от банального закликивания врагов насмерть. Вместо этого нам предлагают ядреную смесь из KotOR и Diablo. Трех видов атак (мощной, быстрой и, простите, групповой) и примитивной системы комбо, основанной на ритмичных щелчках мышкой, оказалось достаточно, чтобы придать местным побоищам невиданную динамичность и кинематографическую зрелищность. Действо разбавляют забавные мини игры, вроде "Покера с костями", кулачных боев и состязания "Пей до дна". Забавы позволяют расслабиться, отдохнуть от монотонной резни и слегка подзаработать. Недостатков и недоработок, правда, тоже хватает. Медальон Геральта, который по задумке разработчиков должен информировать о приближении врага или направленной на нас магии, на деле оказался бесполезной погремушкой. Монстров видно задолго до того, как затрезвонит чудо-амулет, а всю магию и без того видно довольно неплохо. Наш герой настолько крут, что за воровство средь бела дня нам никто даже пальцем не пригрозит - в игре напрочь отсутствует понятия репутации и воровства как таковых. Окрестные города и веси заселены близнецами и клонами с одинаковым набором дежурных фраз (вспоминаются "Корсары"). Неужели за 5 лет разработки сложно было нарисовать еще пару десятков моделек? Но это, знаете ли, мелочи, придирки. Серьезные претензии начинаются как только речь заходит об управлении. Дружище Геральт часто отказывается слушаться приказов, путается, если на его геройском пути встречаются препятствия. За идиотскую камеру, которой целых два режима, но ни одного полезного, разработчиков вообще хочется порубать в мелкую крошку. Ну вот скажите, зачем в ролевой фэнтези-игре вид с плеча а-ля Resident Evil 4? При том, что в инвентаре даже лука нет. Очень хотелось бы задать этот животрепещущий вопрос разработчикам. Сдается мне - приляпали от нечего делать. Просто чтобы было. Изометрия чуть удобней. Пока дело не доходит до поворотов камеры. Привыкал я к ней часов 10. И все равно напрягает. И десерт. Без багов не обходится, наверное, ни одна восточно-европейская RPG. Особенно критические исправлены в свежевышедшем патче скромным "весом" в сто мегабайт. Но даже после "заплатки" народ все равно продолжает жаловаться на непроходимые и глючащие квесты. Лично на моем пути за всю игру не встретилось ни одной критической ошибки, мешающей завершить задание. Видимо не там искал. Зато очень везло на периодические вылеты в систему, которые сохранились и после инъекции увесистого патча.
Рыцарь Старой Республики
Как "моторчику" 2001 года выпуска удается выдавать столь симпатичную картинку, лично для меня, осталось загадкой. То ли разработчики заключили сделку с сатаной, то ли побратались с джином из лампы Алладина. Факт остается фактом - выглядит The Witcher на твердую "четверку". Местами "с плюсом", местами "с минусом", но, поверьте, для движка, на котором базировались первая Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic - невероятный результат. Особенно неплохо смотрятся плывущие по небу облака, всякие пасторальные пейзажи и детализированные модельки персонажей. Над внешностью одного Геральта профессиональные художники трудились почти полгода. Двигаются человечки в игре реалистично, как живые. Немудрено, ведь The Witcher создавалась с использованием модной технологии motion capture. Правда это не мешает персонажам садиться мимо стула. Жаль, что с лицевой анимацией вышел прокол. Ее фактически нет. Каменные лица лениво клацают челюстями, даже не думая улыбаться, злиться или хмуриться. Множественные ролики и диалоги на движке смотрятся на одном дыхании. Во многом благодаря потрясающей режиссуре. Вы когда-нибудь замечали, что в кино очень часто применяется эффект размытия? Делается это чтобы притянуть взгляд зрителя к конкретному, важному по замыслу съемочной группы, объекту. В "Ведьмаке" такой прием используется на каждом шагу. Нужно сосредоточить внимание зрителя на персонаже - картинка за ним смазывается. Необходимо выделить небольшой объект где-то вдали - теряет в четкости все, что перед ним. Удивительно, но вот такой нехитрый и простой спецэффект нагнетает такой атмосферы, что никаким Silverfall'ам и не снилось. Физику просчитывает не слишком модный, зато довольно мощный движок Karma. Как следствие, в игре эффектно разлетаются камни, выламываются двери, а с супостатами творится полный rag doll. Интерактивных объектов при отличной технологии, конечно, хотелось бы больше, но спасибо за то, что есть. Не в Stranglehold играем. Музыка "Ведьмака", однозначно лучшее, что случалось с RPG в этом году. Кто-то может посетовать на недостаток оригинальности, мол в кишках сидят все эти трубы, флейты и волынки, но вы ведь не речитативы Децла надеялись тут услышать? Все же жанр накладывает на музыкальное содержание кое-какие ограничение. Саундтрек должен быть благородным и точка. В подарочном издании игры музыка вынесена на отдельный CD. Плюс авторы не поскупились на музыку по мотивам. Здесь уже кое-какое жанровое разнообразие. Мелодичные напевы чередуются с тяжелым роком. Послушайте, не пожалеете.
Трудно быть богом?
Скажу вам откровенно - редкая игрушка способна лишить покоя, еды и сна бывалого игрового журналиста. Со временем, рецензенты покрываются бронированной чешуей, и достучаться до их сердца становится неимоверно сложно. Но нет ничего невозможного! Находятся умельцы, которые вооружаются отбойным молотком, и долбят, долбят, долбят... Пока не добьются своего. Настойчивость и целеустремленность вознаграждается сполна. Ребятам из CD Projekt удалось то, что в прошлом году не осилили мастодонты из Piranha Bytes. Они сделали игру с "душой", приковывающую всерьез и надолго, так, что даже во сне в голове мелькают скриптовые сцены, а NPC тараторят заученные диалоги. При этом еще и относительно стабильную. Мелким глюкам, странностям и несуразностям, которые разработчики обильно раскидали по главам не удалось лишить нас удовольствия. "Ведьмак" не просто пришел, он распахнул дверь сапогом, и заняла самое почетное место претендента на звание лучшей ролевой игры года. Конкуренты? Immortal Throne? Несерьезно. Silverfall? Далеко позади. Hellgate: London? Демка разочаровала, вряд ли финальный релиз порадует больше. А значит, 2008 год мы встретим со сладкими воспоминаниями о часах, проведенных с The Witcher.