Рынок неидеален - об этом догадывался Адам Смит, это доказывал буржуям мудрый дедушка Маркс. Как ни крути, плохо, когда людьми движет лишь жажда наживы и низменный инстинкт самообогащения. Общество начинает загнивать изнутри, постепенно превращаясь во что-то очень скользкое и мерзкое. Порядочная молодежь подается в зверье, готовое круглосуточно грызть глотку ближнего своего. Предприниматели разбавляют пиво водой с димедролом, и отмачивать давно протухшее мясо в отбеливателе. Разработчики компьютерных игр ставят производство на конвейер, выжимая из одной-единственной франшизы все соки. Три года назад, даже под страхом двадцатичасовой пытки симулятором гольфа, я бы никогда не поверил, что именитая студия Valve, создательница славной Half-Life, скатится до банального самоцитирования. Но-но-но... Жизнь расставила все на свои места. И знаете, чертовски обидно, когда маркетинг берет верх над искусством и здравым смыслом. Когда свободные художники, принюхавшись к запаху больших денег, превращаются в монстров, простите, в бизнесменов. В случае с Valve дело дошло до абсурда. Вместо того чтобы закончить Half-Life 2 сколько-нибудь понятной концовкой, ребята решили поступить хитро и подло. Смекалистые разработчики оставили нас наедине с тремя жирными точками и широко открытым ртом (от неслыханной наглости). После, они объявили, что всеми любимая "Халфа" далее будет распространяться кусками протяженностью 5-6 часов и стоимостью $ 20-30. Мол, каждые полгода наши любимые геймеры будут получать по новому эпизоду полюбившейся игры. Пресса приписала главе Valve Гейбу Ньюэлу статус апостола, игроки визжали от удовольствия... Недолго. Разработка первого же эпизода растянулась на год и семь месяцев. За это время Гейб и компания приклепали к движку поддержку моднявой технологии HDR, вставили в игру пару новых монстриков, наштамповали уровней и... все. Пять скромных часов насыщенного, но абсолютно идентичного оригинальному "Полураспаду 2" геймлеея. Игроки не то чтобы разочаровались, но серьезно призадумались. Дело серьезное - запахло халтурой. Принцип "полгода на игру" не сработал и в случае с Episode Two. Разработка заняла год и четыре месяца. На этот раз у Valve нашлось оправдание: в красивый коробок с надписью "The Orange Box" вошли абсолютно все игры линейки Half-Life 2. Плюс, в качестве вкусной плюшки и сладкого бублика разработчики приложили к "Халве" инновационную головоломку Portal (о ней мы поговорим в конце нашей статьи) и забавнейший сетевой шутер Team Fortress 2, достойный отдельной детальной и обширной статьи. Дабы не огрести чугунным ломиком по темечку от добрых и сердобольных фанатов, выскажу свою авторитетную позицию сразу: Episode Two хорошая, а местами даже отличная игра. Ничем не лучше и не хуже оригинальной Half-Life 2 или, скажем, Episode One. Просто она абсолютно такая же. Вроде бы невелика беда, но вы представьте, что было бы, если в дорогущем ресторане на первое, второе и третье подавали одно и тоже блюдо.
Молчун - находка для G-man'a
Приключения физика, объявившего войну инопланетной скверне продолжаются. Гордон не спеша, отдирает свою бронированную тушку от стенки рухнувшего поезда и суровым шагом отправляется бить морды, отрывать щупальца и учинять справедливость. Мир спасут только массовые расстрелы оккупантов. Вопреки прогнозам пессимистов, Алекс все так же свежа, жива и здорова. Выкарабкались. Снова. Цитадель разрушена, но покой нам только снится. Комбайны пытаются открыть новый портал, дабы вызвать на помощь кавалерию. В кармане боевой подруги важнейшие данные, впереди орды врагов, а до убежища Элая и сотоварищей еще далеко. Впереди 7 небольших глав и примерно 6 часов уже привычного и слегка приевшегося геймплея. Почти все герои нам знакомы. "Оскара" на сей раз, получает вредный профессор Магнуссон. Ворчун и симпатяга. Плюс, нам предстоит поближе познакомиться с Советниками... Аттракцион построен по знакомому принципу: введение, азартные пострелушки, лихие покатушки, финальная бойня и заключение. Периодически все это разбавляется по большей части бестолковыми разговорами с немногочисленными героями, простыми, как ножки табуретки головоломками с физикой и глюками с участием все более и более таинственного G-man'a. Цели гражданина туманны, а методы странны. Кстати, обязательно внимательно изучайте мир вокруг - этот тип явно следит за Гордоном. Подача истории не изменилась ни на йоту. Линейные, линейные и еще раз линейные рельсы. Балом все так же правят многочисленные скриптовые сценки на движке и диалоги. Только в начале нам показывают небольшой обработанный ролик с нарезкой подвигов из предыдущей части. На мир игры мы смотрим исключительно глазами главного героя. Гордон не Брэд Питт, и даже не Дима Билан - ему неведомы слезы, позерство и тщеславие. Он молчалив, решителен, и не любит выставлять себя на показ. Им итак все восхищаются. Честно говоря, тяжело ассоциировать себя с персонажем, который только и слышит: "О, это же сам Гордон Фримен!". Приемы сценаристов Half-Life 2 в целом и Episode Two в частности до боли напоминают популярнейший западный сериал LOST. Тот самый, что про остров, рухнувший самолет и Других. Фабула проста: вопросы рождают вопросы. Таинственность, мистика, немного фантастики и безумное количество загадок и непоняток. Фанаты напрягают извилины, строят теории, обмениваются мнениями на форумах, и тем самым подстегивают популярность шоу. В Half-Life почти тоже самое, но с большой оговоркой. Если в LOST в последующие серии равномерно выдают вожделенные ответы, то поклонники "Халфы" со времен второй части не получили ровным счетом ничего. Что движет G-man'ом? Кто такие Комбайны? Что было с Фрименом? Можно вспомнить еще с десяток загадок, которые нагородили разработчики. "Второй Эпизод" предпочитает отмалчиваться. И это пугает. Официально заявлено, что грядущий Episode Three станет последним. Получается, либо на нас вывалят нереальный поток информации (что вряд ли, учитывая скромную продолжительность), либо мы опять останемся с широко открытым ртом. Мол, ждите Half-Life 3. Лет так через 5. Но сдается мне, теперь такой фокус не прокатит. Закидают помидорами или защекочут до смерти.
Летящей походкой
Геймплей? А что геймплей? Тут все застойно. Точная и абсолютная калька с Half-Life 2. Ничего нового. Бодро, весело, мощно. Частенько настолько, что срывает крышу, болты и гайки. Однако приелось. Хочется какую-нибудь приятную фенечку или пушку свеженькую. Ан нет, вот вам ржавая гравицапа, вот вам старый автомат - дерзайте, сынки. Правда маленький сюрприз все же есть - бонусные задания. Например, убить определенное количество врагов каким-нибудь изощренным способом, утопить несколько Муравьиных Львов или запустить садового гномика в космос (для этого его придется протащить через всю игру). Но это скорее пирожное, нежели праздничный торт. Арсенал остался прежним. Лишь в конце выдаются маленькие колючие мины Магнуссона, которые так удобно швырять грави-пушкой в Страйдеров, а после взрывать изящным движением револьвера. Стартует игра вяло. Бродить по темным пещерам со множеством мерзких личинок и коконов не так уж и весело. Чувствуешь себя, как в каком-нибудь DooM'е. Только событий происходит много. А так все действия ограничиваются планомерным отстрелом зомби, Муравьиных Львов и юрких паукообразных тварей. Как только мы возвращаемся на свежий воздух, игра вновь обретает лицо. Заигрывания с физикой становятся смелее, появляется простор для маневров с грави-пушкой. И так по накатанной: чем дальше, тем интересней. Качество проработки беспрецедентное. Только представьте момент, когда в пещере на Гордона, пару повстанцев и Вортигонтов с трех направлений прет целая армия Муравьиных Львов. Играет забористая музыка, вокруг вопли, крики и устрашающее рычание. Просто-напросто забываешь, что эти парни никакие тебе не соратники, а простые компьютерные болванчики, управляемые AI. В мозг впрыскивается лошадиная доза адреналина, берешь пушку побольше и сметаешь все на своем пути. В этот момент ни телефон, ни назойливый звонок в дверь не в силах заставить тебя нажать на "Паузу". Финальная битва потрясает. Самое масштабное сражение за всю историю Half-Life. Огромная карта, быстрая тачка, позади последняя надежда человечества и много, очень много трехногих Страйдеров. Глаза наливаются кровью, сердце вырывается из груди, пальцы отбивают на мышке сотни кликов в минуту. Невозможно передать все ощущения - их нужно испытать самому. Скажу кратко - ничего подобного не было ни в Bioshosk, ни в Stranglehold. В "Халву" бы еще соответствующую графику... Моторчик 2004 года сборки начал давать слабину еще в прошлом эпизоде. Помню-помню, нам обещали что-то подкрутить, а что-то улучшить. Соврали. Во времена Unreal 3 куцым motion blur'ом и нарисованными задниками мало кого удивишь. Найти визуальные отличия "Эпизода Два" от "Эпизода Один", за исключением пресловутого размытия, простому геймеру не удастся. А время идет. Lightmaps давно стали признаком дурного тона. Мутные текстурки, скрывающиеся под пунктиком "Very High" - это совсем несмешно. Открытые просторы, которые так восхваляли разработчики, не дотягивают даже до уровня первого Far Cry.
Симфония для калькулятора с оркестром
Вся эта колготня с эпизодами объясняется довольно легко: три маленькие игры принесут в два раза больше денег, чем одна большая. Ребята из Valve хорошие коммерсанты, но неважные аналитики. Они не подумали, что без серьезного косметического ремонта за 3-4 года Source потеряет былое очарование, а идеальная игровая система приестся. Не всем понравится платить приличные деньги за то, что даже нельзя назвать полноценным аддоном. Фанаты, конечно, скушают, нужные сайты похвалят, а мы взглянем на вещи здраво, и смело обзовем Episode Two просто очень хорошей игрушкой, которой пора начать меняться.
Post Scriptum или портальный отчет
Как уже упоминалось выше, помимо Episode Two "Оранжевая Коробка" включает еще две полновесные мега-игрушки - Team Fortress 2 и Portal. Поговорим о последней. Тем более действие ее разворачивается (кто бы мог подумать!) во вселенной Half-Life. Ссылки на это можно обнаружить сразу в нескольких частях "Халфы". Последний эпизод не исключение. Нужно только разуть глаза и внимательно присмотреться. Мой вам совет - не спускайте взгляд с хитрого G-man'а. На дворе неизвестный день неизвестного года. Главная героиня Portal приходит в себя в тесной, одинокой и неизвестной комнатке. Удивительно остроумный Искусственный Интеллект увлеченно вещает про какой-то эксперимент. Стало быть, на нас ставят опыты. Как на крысах. Жуть. Наглая, но вежливая железка отчаянно хохмит, обещает полную безопасность, но не гарантирует, что мы останемся в живых. Значит дело серьезное. Некая лаборатория Aperture Science, как и Black Mesa, проводит исследования порталов. И вроде бы труды у них продвигаются успешней, чем у ныне покойных коллег доктора Фримена. По крайней мере из их порталов не лезет всякая монстрятина. Геймплей Portal почти совершенен и, главное, свеж. Помните Prey? Помните, как мы визжали от счастья, когда получали по затылку ракетой, которую секунду назад отправили в портал перед собой? Human Head воплотили столь перспективную задумку лишь наполовину. Порталы были заранее раскиданы по уровням самими разработчиками. Наше участие ограничивалось лишь их использованием. Valve быстренько стянула недоразвитую идею, раструбила, что все придумала сама и сотворила самую оригинальную головоломку за последние несколько лет. Жаль, увлекающую всего на 3-4 часа. Итак, нам выдается портальная пушка, способная выстреливать сначала одним, а к середине игры сразу несколькими порталами. Наша задача - пройти 19 испытаний разной степени сложности. Первая половина - простенькие и безлопастные пазлы с порталами, гравитацией и физикой. Вторая - достаточно сложные и смертельно опасные задачки для самых усидчивых и терпеливых. Тем, кто справится со всеми головоломками, в конце игры откроются продвинутые режимы. Advanced предоставляет усложненные карты, которые придутся по вкусу людям с идеальной выдержкой и стальными нервами. Challenge вводит в игру секундомер, раздающий игрокам пинки, дабы те шустрее ворочали извилинами. Разработчики решили не заморачиваться на графике, поэтому выглядит Portal страшновато, что совсем некритично. Ведь работает тут не спинной, а головной мозг. Оригинальный геймплей увлекает настолько, что закрываешь глаза на сущее безобразие, которое смастерили с помощью Source. Перед нами претендент на звание "Открытие года". Игрушка не меньше, чем на 9 баллов. И все-таки Portal не просто головоломка, которой Valve решила по сходной цене поделиться с игроками. Это полигон для обкатки технологии порталов. Зачем? Прямая связь с Half-Life все объясняет. Ждите официального анонса, первых скриншотов и роликов Episode Three. Есть уверенность, что Гордон отыщет на застрявшем во льдах "Борее" портальную пушку и приевшийся геймплей Half-Life начнет меняться.