Порой концентрация печальных событий в жизни культурного и всесторонне развитого человека просто зашкаливает. Недавно разбился в страшной авиакатастрофе Колин МакРей, ушел из жизни Лучано Паваротти, но поклонники утирают слезы и живут дальше, ведь смерть, как ни крути, относительна. В нашей памяти надолго останутся замечательные игрушки, созданные под надзором знаменитого раллийного гонщика, через века пройдут великие песни знаменитого тенора. Думаете, я начал этот обзор с мажорной ноты по простой журналистской прихоти? Вовсе нет. На самом деле в нашей с вами любимой игровой индустрии все как в жизни. Уходят люди, банкротятся компании, но их слава даже не думает меркнуть. Вот, скажем, уже давно почила кузница хитов Westwood, тем не менее, дело ее живет. Electronic Arts неспешно продолжает тибериумную эпопею, клоны C&C с ежегодно обновляемой графикой вообще не сползают с полок магазинов, а студии посолидней так и пытаются скрестить козла с бобром, зрелищность с тактикой, Red Alert с Ground Control... Бедный, бедный Том Клэнси! Его новая мега-стратегия EndWar, o которой мы обстоятельно говорили в недавнем превью, авансом получила по затылку почти за полгода до релиза. От кого? От слегка подзабытой Sierra и не шибко известных, но ловких, трудолюбивых ребят из Massive Entertainment. Теперь детище старины Томми обречено на бесконечные сравнения со свеженькой World in Conflict, которая уже сейчас хвастается невероятно зрелищной графикой, до идиотичности глупым, но чертовски очаровательным сюжетом и, самое главное, отличным, отточенным, как томагавк Чингачгука, геймплеем.
Красная бурда
Не перепились еще в калифорнийских глубинках ковбои (в нашем случае мастера пера и технотриллера), способные мыслить нестандартно. История умалчивает о том, что же такое забористое и целебное до глюков раскуривал долгими вечерами прилежный писака Ларри Бонд, но торкнуло его основательно. Извращенный сюжет не слишком продолжительной, но резвой и динамичной кампании World in Conflict мог придти в голову только человеку, которого регулярно по ночам посещает волшебное провиденье. Даже моему девяностолетнему соседу дяде Васе хорошо известно, что в произведениях американского искусства (кино, литература, игры) лица славянской национальности чаще всего творят абсолютное и беспринципное зло. Менталитет, понимаете ли, у нас такой. В World in Conflict наши соотечественники славных традиций не нарушают и, вдруг, откуда ни возьмись, вторгаются на территорию до неприличия свободных и суверенных Соединенных Штатов самым вероломным образом. На дворе альтернативный 1989 год. На полках советских магазинов лишь пятикопеечные галоши, да банки со стратегическим продуктом типа "Сгущенное молоко". От безысходности СССР неожиданно решил не разваливаться, а ради всеобщего смеха и веселья взять да и покрошить зажравшиеся страны загнивающего капитализма во главе с пресловутой Американией в мелкую стружку. В небе Нью-Йорка самолеты с красными звездами, по пляжам Сиэтла разъезжают многотонные махины смерти, неспешно раскатывая по гальке тушки честных налогоплательщиков. На местах творятся ущемления прав и безобразия! Живопись! Защищать страну берется храбрая американская военщина во главе с командующим Сойером, капитанами Веббом и Бенненом, ну и нашим с вами альтер эго - лейтенантом Паркером. Четырнадцать миссий единственной игровой кампании за США (играть за Союз и НАТО можно лишь в скирмише или мультиплеере) пролетят незаметно. Декорации меняются быстро (США, Европа, дальние уголки нашей Родины), действие разворачивается стремительно. В итоге, кампания дарит приблизительно 15 часов геймплея на среднем уровне сложности, что для серьезной стратегии, как известно, непозволительно мало. Только заблестел над горизонтом новый спецэффект, только, понимаешь ли, входишь в раш, а тут уже финальные титры. История подается роликами разной степени симпатичности. Красивыми и отполированными почти до совершенства мультиками, простенькими статичными комиксами и вставками на движке. Последние смотрятся ничуть не хуже первых и вторых. До того серьезно ребята из Massive подошли к режиссуре и постановке. На шикарные модели персонажей а-ля Far Cry или Call of Duty 2 просто приятно смотреть. У болванчиков даже есть мимика! До чего техника дошла... Придирчивый читатель заметил, что опять мы тактично ушли от перипетий местного сюжета. Не спешите ругаться. В подробности стори-лайна сознательно вдаваться не буду, дабы не раскрывать единственную на всю игру интригу. Просто скажу, что за пафосно-параноидальным бредом, который открывается взору игрока в начале игры, так и не последует ничего более разумного. Лучше отнеситесь к глобальной заварушке, придуманной мистером Бондом, философски. Мол, была некогда великая страна СССР, такая мощная и сильная, что до сих пор все ее боятся.
Война как искусство
Задания всех 14 миссий не блещут особой изысканностью и оригинальностью. Гурманы вон пусть в "Поселенцев" играют, а тут все сурово, по-мужски. Обороняемся, наступаем, бьем в бубны и выкуриваем советскую военщину из родных Штатов. До последнего не хочется верить, но играть в сингл World in Conflict быстро надоедает. Беда тут не даже в "дырявом" геймплее, с ним-то, как раз, все в порядке, а в ужасном AI и плохо завуалированных скриптах. Противники порой появляются из ниоткуда, глупо прут в лобовую и закономерно мрут пачками. Неподготовленный игрок на это даже не обратит внимания, а вот ветеран, за чьими плечами месяцы онлайн-побоищ в Warcraft и Company of Heroes, расстроится и бросит войну за освобождение Америки на полпути. Закономерен и тот вывод, что с таким тупоголовым AI скирмиш тоже мертв. Играть с местными ботами еще глупее, чем пытаться отколупать кусочек от стены Капитолия 4 июля. Так что же ты за зверь, World in Conflict? Если в двух словах - война, война и ничего кроме войны. Никаких нефтяных скважин, казарм и харвестеров. Будущие Кутузовы и Жуковы могут полностью сосредоточиться на боевых действиях. Те, кто пару лет назад заигрывался в Ground Control 2, освоятся быстро. Изменения в игровом процессе в основном эволюционные. Закаленных в боях надо беречь, один опытный ветеран стоит двух зеленых новичков. Подкрепления, как и прежде, даются вовсе не за красивые глазки, а за реальные дела. Чем больше стратегических объектов у нас под контролем - тем больше мы зарабатываем условных единиц и тем больше техники можем вызвать. Еще одна шкала отвечает за "супероружие" (если говорить на языке C&C) и заполняется пропорционально нашим ратным подвигам. Поверьте, радости геймера не будет предела, если удастся скопить 80 очков и жахнуть по врагу миниатюрной ядерной бомбой. Из-под обломков ближайших кварталов не вылезет ни экипаж лихого танка Т-80, ни шофер УАЗика. Фиксированные Зоны Высадки остались в прошлом. Десантировать солдатню и технику можно в любую точку подконтрольной вам части карты. Все, что нужно - кликнуть мышкой по какой-нибудь точке на мега-карте и ждать прибытия кавалерии. Эта самая мега-карта - отдельная песня. Удобнейшая вещь. Все поле битвы как на ладони. Втихаря захапать себе полкарты одним танком, пока противник тупит, не получится. Для того, чтобы присвоить себе небольшой клочок суши, необходимо одновременно захватить нескольких контрольных точек. Как только мы покидаем контрольную точку, она становится нейтральной. "Здоровье" техники хоть и измеряется аркадной полоской, но просчитывается с учетом простейших параметров. Так, лобовое попадание не так страшно, как боковое. Солдатики, совсем как живые, легко раскатываются по земле любой гусеничной техникой.
В чем сила, брат?
Сила World in Conflict в мультиплеере, братья мои. За день пройдя одиночную кампанию, ваш покорный слуга уже готовился поставить игрушке штамп "средненько". Но не тут то было. Спустя пару часов моим мозгом полностью овладел многопользовательский режим. "Ребята, это что-то!" - захлебываясь слюнями, пишут на форумах счастливчики, опробовавшие мультиплеер. По уровню динамики, концентрации азарта и адреналина даже последние "Тибериумные Войны" остаются далеко позади. Если разобрать по частям - незамысловато, но каким-то образом действо мертвой хваткой притягивает к монитору и не дает оторваться от лютых битв дни напролет. Организована сетевая игра на манер какой-нибудь Battlefield 2 или Quake Wars. Помимо стороны конфликта, игрок выбирает еще и одну из четырех специализаций. Доступны "Пехота", "Танковые войска", "Поддержка" и "Авиация". Танковому командиру доступны все виды бронетанковой техники. Да еще и по льготной цене. Это вовсе не значит, что вы не можете разнообразить свой отряд парочкой вертолетов или отрядом стрелков, просто обойдутся они вам втридорога. Однако некоторые виды юнитов так и останутся недоступными. Благо, специализацию можно сменить прямо во время матча. Стоимость разных "суператак" для каждого специалиста своя. Логично, что если мы выберем "Авиацию", то авианалеты будут обходиться дешевле. Знаете, как сделать стратегию с идеальным балансом? Проще, чем кажется. Не надо лепить бесчисленные патчи, опрашивать игроков. Нужно просто свести все различия между сторонами к визуальным, и будет всем счастье. В чем разница между силами СССР, США и НАТО (кроме цвета штанов) понять сперва непросто. Кажется, что идентичность стопроцентная, но мелкие ньюансы все же есть. Одни и те же танки, хоть и схожи по запасу прочности и огневой мощи как сиамские близнецы, но таят в себе уникальные спецрежимы (у каждого юнита их может быть до двух - усиливающий и защищающий). Так, американский бульдозер с пушкой обладает преимуществом перед другой бронетехникой, а советский - перед пехотой. Артиллерия ведет себя совершенно по-разному. НАТО бьет раз и сильно, а США десять, но совсем не больно. Всего доступно три режима многопользовательской игры. "Превосходство" или "Кто быстрее захватит контрольные точки". "Штурм" - команды по очереди играют в "Казаков-разбойников". Последний режим позволяет в прямом смысле слова прижать оппонента к стенке, простите, к краю карты. Без слаженных действий команды на просторах карт World in Conflict делать нечего. Вертолеты боятся артиллерии, артиллерия ничего не может поделать с танками, танки выносятся специально обученной пехотой. Только доверие и четкие отлаженные действия команды могут привести к победе. В пылу сражения ты постоянно должен чувствовать локоть товарища, знать, что за спиной у тебя тот, кто вытащит из засады. Пока, к сожалению, на серверах творится форменное безобразие. Каждый гнет свою тактику, хвост, ноги, руки и голова команды идут обычно в разные стороны. Спишем это на свежесть игрушки. Хочется верить, что через месяцок народ разберется с правилами, и достойных соратников и противников будет побольше. Уже сейчас активно образуются кланы и ходят слухи о возможном включении World in Conflict в список официальных киберспортивных дисциплин.
Берегите челюсть!
Знаете, чем занимается человек, впервые запустивший World in Conflict на своем компьютере с новейшим процессором и шустрой видеокартой (лучше с двумя)? Нет, вовсе не вырабатывает уникальную тактику и не бросается рвать противника на пионерские флажки. Он любуется. В зависимости от крутизны вашей "железяки" эстетический экстаз может затянуться на целые часы. Три десятка различных графических опций, выкрученных на максимум, могут запросто довести до комы. Не удивлюсь, если людям из Massive, которые занимались полировкой движка, издатель пообещал полугодовой отпуск в пятизвездочном отеле где-нибудь на Карибах или пожизненный запас пирожных. В любом случае, свой сладкий пряник ребята жуют не зря. Гляньте на потрясающие пейзажи взрывы, как в фильмах Джерри Брукхаммера, и подберите челюсть со стола. Да, так бывает. С физикой тоже все в порядке. Любая карта после ожесточенного боя превращается в пустыню. Мелкие глюки портят впечатление только слегка. Подумаешь, пехота иногда по колено проваливается в асфальт, а УАЗики и "Хамви" проезжают сквозь деревья. Зато как взрывается ядерная бомба!
Чем не киберспорт?
И пусть одиночная кампания незамысловата, пусть сюжет здорово попахивает Act of War, Red Alert и нафталином, все равно перед нами на удивление ладно скроенный проект. Запускается на довольно скромных конфигурациях (при такой то графике!), терпим к скорости соединения, радует изящной простотой и динамичностью. Имеются все задатки для безоблачного будущего на кибеспортивных чемпионатах по всему миру. Дело за игроками. Если World in Conflict пройдет проверку временем, C&C 3 явно придется потесниться. Перед нами, пожалуй, первая "большая" игра 2007 года, в которой все реализовано именно так, как нам обещали. Кто бы мог подумать, что какая-то стратегия по концентрации адреналина уделает Medal of Honor: Airborne, BioShock и вплотную приблизится к Stranglehold. P.S. Народ уже просит аддон и продолжение сингла. Хотим кампанию за Советы, слышите Massive?
647 Прочтений • [World in Conflict - Вдруг откуда ни возьмись...] [28.05.2012] [Комментариев: 0]