Знаете, очень грустно, когда надежды не оправдываются. Разочарование - одно из самых гадких чувств в этом мире. Мечта - подобно эфемерной субстанции, прямиком из детства. Вы ждете, пытаясь сохранить идеальный "образ" в сердце. Месяц, полгода, несколько лет - "оно" всегда с вами. И, когда "это", наконец, случится - возможны два варианта развития событий. Вы испытаете либо сладкие минуты (иногда часы, дни) счастья, либо у вас останется тяжелый, неприятный осадок в душе. К сожалению, в последнее время, второе в игровой индустрии случается куда чаще. То ли разработчики, сосредоточившись на бизнесе, перестали обращать внимание на "искусство", то ли еще что, но факты - страшная вещь; не поспоришь. Подумайте, и сами для себя решите - за последние несколько лет из целого сонма долгожданных блокбастеров, долгостроев, суперхитов - что действительно смогло вас зацепить. Возможно, вас заинтересует мое мнение. Так вот, навскидку мне вспомнились разве что Half-Life 2 и Oblivion (субъективно, конечно). Все остальное - включая, вознесенную критикой до небес, S.T.A.L.K.E.R., и неприкрыто попсовую (зато, хотя бы, "честную") Tiberium Wars - от лукавого. То есть, конечно, обе вышеупомянутые игры (справедливо, как и многие другие) достойные представительницы своих жанров, но никак не шедевры, способные посягнуть на звание культовых. Аналогична ситуация и с недавним BioShock, точно также получившей на Западе сплошь 9-ки, а где-то даже и 10-ки. Ведь, если отбросить "сладкую" картинку, правдоподобную воду и волшебное слово Shock в названии, останется лишь разбавленный элементами других жанров, но от этого ни чуть не менее скучный и чудовищно однообразный FPS с предсказуемым (не верьте тем, кто говорит о его уникальности и гениальности) сюжетом. Ценителям чего-то действительно необычного лучше обратить внимание на куда менее раскрученную и не столь обласканную журналистами The Darkness (правда, пока она доступна только обладателям Xbox 360 и PS3; и на PC, возможно, не выйдет никогда). Возможно, все это лирика (модное "наболевшее"). Только без нее не обойтись, в свете "случившегося". Вы уже правильно все поняли - что бы ни говорили вам популярные сайты и печатные издания, случилось непоправимое. Но не будем прыгать с места в карьер. Сначала подготовимся.
"На детях гениев природа отдыхает"
Джон Ву - замечательный режиссер. Особенно мне импонирует его азиатский ("до голливудский") период творчества. Динамичные погони, зрелищные схватки - да, да, об этом говорят все кому не лень. Однако визитной карточкой Ву все же являются чувства, которые способны вызвать его фильмы. И в этом его уникальность. Вспомним "Право на Жизнь" (потрясающее кино с достойным финалом) или же непосредственно относящихся к предмету нашего сегодняшнего разговора "Круто Сваренных", последнем, между прочим, "родном" (то есть снятом в Гонконге) фильме Ву. Очень кровавое, невероятно патриотичное (в своем роде), сильное и героическое кино. Возможно, лучший экземпляр в жанре и совершенно точно must-have для всех поклонников хороших боевиков. Любопытно, что на Западе, как самого Джона Ву, так и, сыгравшего главную роль полицейского Текиллы, Чоу Юнь Фата заметили и по достоинству оценили как раз после этой картины. Дальнейшее развитие их карьер происходило уже на ваших глазах. И места сиквелу "Круто Сваренных" в плотном графике признанного всем миром режиссера все не находилось. С другой стороны индустрии развлечений - а именно в мире игр тем временем происходило множество самых интересных перемен. Не имеет смысла говорить о зарождении новых жанров, тенденциях и прочих скучных, почти "политических" веяниях. Для нас важно одно явление - творение Remedy, уникальный экшн Max Payne. Сегодня эта, уже ставшая культовой дилогия, с любовью вспоминается за свой "революционный" игровой процесс (основанный как раз на уникальном приеме Джона Ву - замедленной съемке перестрелок) и неподражаемую атмосферу. Не удивительно, что впоследствии многие пытались повторить успех талантливых разработчиков. Ни у кого не получалось. Если бы мы жили в идеальном мире, то это бы продолжалось "до поры до времени". Как раз до того самого момента, как: Midway склонила Джона Ву и Чоу Юнь Фата к сотрудничеству на предмет создания сиквела "Круто Сваренных". Уникальный случай - продолжением культового кино становится игра. Казалось бы, провал исключен. Удачная концепция. И, при этом, нет, никакой не клон Max Payne, что вы. Аргумент у Midway оказался железный - ведь Slo-Mo изобретение, по сути, Джона Ву. Вдобавок, талантливые программисты, художники и опытная команда. Ну что тут может случиться и пойти не по плану? Заранее окрещенную шедевром и культом (все-таки, как много могут решить СМИ), Stranglehold стали ждать миллионы фанатов, как Джона Ву, так и Max Payne по всему миру. Сегодня, когда наступила осень, среди первопроходцев "вкусных" релизов, помимо BioShock, была замечена еще и Stranglehold. Только, уж извините меня, Midway вместе с Ву снесли еще более тухлое яичко, чем 2K Games. И никакие Unreal Engine 3 с звездным составом уже ничего не спасут.
А счастье было так близко
Но об этом вы узнаете потом. Сначала вам покажется, что Stranglehold - лучшая игра на свете. Бюджет в несколько десятков миллионов долларов и 15 гигабайт на вашем жестком диске обещают продолжительное, красивое приключение. Точно также и вступительный ролик, полный динамики, киношных приемов и прочих черт, присущих настоящему блокбастеру. Сюжет прост, как и полагается динамичному экшну про полицейских. Действие разворачивается в Гонконге, спустя много лет после событий "Круто Сваренных". Некий полицейский пропал. Местное отделение хранителей правопорядка пытается его найти, но тщетно. Неожиданно в штабе раздается звонок от неизвестного "благодетеля". Похититель требует, чтобы на территорию рынка Коулун прибыл один офицер. После недолгих дебатов, таковым оказывается легендарный Текила (в исполнении Чоу Юнь Фата). С этого момента вас ждут бесконечные перестрелки в различных локациях - от Гонконга до Чикаго, поиски мертвецов, украденной девушки, своей дочери и кучи денег. В качестве врагов - бандиты разных национальностей, в основном представителя китайской триады и русской мафии. В перерыве между стрельбой достаточно продолжительные и хорошо "снятые" ролики на движке. В своих лучших традициях, Ву периодически будет пытаться вытянуть из вас слезу, умело разбавляя жесткие сцены драмой. С точки зрения режиссерской работы придраться не к чему. Но, к сожалению, духа "Круто Сваренных" передать не удалось. Хотя, вроде бы все внешние составляющие и на месте.
Куда уходят деньги
Движок Unreal Engine 3 предполагает великолепную графику, мощную физику и огромное количество новейших технологий. И действительно - физические законы соблюдены (правда, по-своему), буквально все в мире Stranglehold разрушаемо. Хотите снести афишу или рекламный плакат - пожалуйста. Не нравятся апельсины и арбузы на рынке - их тоже можно уничтожить. Почти все объекты деформируется или разламываются до состояния "исчезновения". Это, конечно, хорошо и зрелищно, но чуть-чуть реалистичности здесь бы не помешало. Тут же всего "слишком". Наступил на фрукт - он просто взорвался и исчез. Дотронулся ногой до доски - с ней произошло то же самое. Ощущение, что играешь в "мясную" аркаду, а не в серьезный боевик. А попробуйте выстрелить в клетку с птицей. Ладно, простим, взрыв обители пернатого. Но то, что крылатый объект, вылетев и пролетев пару метров, исчезает в воздухе, уже перебор. Даже в Half-Life 2 (который вышел, по меркам игровой индустрии, тысячу лет назад) - физический движок справлялся со своими задачами куда лучше. С технологиями тоже все вроде бы в порядке. Шейдеры, освещение, HDR - все это модные слова, на которые, обычным игрокам, откровенно говоря, наплевать. Главное то, что в итоге отображено на экране. Выглядит Stranglehold неоднозначно. Пейзажи, локации весьма и весьма симпатичны, хотя и лишены лоска, которого ожидаешь от столь требовательной к ресурсам системы игры. Они разнообразны: убивать толпы врагов приходится и в казино, и на рынке, и в музеях и в других помещениях. Единственное, что портит впечатление от уровней преобладание серого цвета в палитре. Что же касается моделей персонажей, то деталей на их тела зачем-то пожалели (хотя мы знаем, на что способен движок). Анимация также не вызывает положительных эмоций из-за скудного количества движений. Зато лица удались на славу. Над ними потрудились, и теперь вы можете видеть движение каждого мускула при разговоре и наблюдать за развитой мимикой. Если обобщить, то окажется, что Stranglehold выглядит нормально для современной игры. При этом не хватает звезд с неба. А, принимая во внимание бюджет и амбиции, это уже проигрыш. И все-таки самое страшное - не общая "серость", и даже не чудовищно неудобная камера (зачастую - она причина вашей преждевременной гибели). А плохая оптимизация, обилие багов и сотни программных ошибок. Мы, играющие на PC, можем смириться с тем, что герой застревает в стенах и проваливается сквозь пол. Нам ни по чем выпадающие пиксели и гигантские swap-файлы. Но Stranglehold идет дальше, становясь в один ряд с самыми глючными играми последнего времени (вроде "Готики 3"): она вполне может вылететь в Windows, не против перезагрузить компьютер, выдать "экран смерти" или отказаться работать на системе с 1 гигабайтом памяти (при этом запустится на 512 мб). Ждем патчей.
Бросайте камни
Stranglehold с точки зрения игрового процесса очень похожа на Max Payne. Slo-Mo работает схожим образом: специальная шкала быстро заканчивается и так же быстро восстанавливается. То же с прицеливанием и "акробатическими" прыжками (с вытянутыми руками вперед или назад) - они скопированы один к одному. Впрочем, в этом нет ничего плохого. Первый час, возможно, вам даже покажется, что творение Midway вполне достойно тех высоких оценок, которые ей ставят направо и налево. Динамично и зрелищно - что еще нужно? Это потом вы поймете, что любой последующий час будет точной копией предыдущего. Бегаем, иногда включаем "замедленный" режим, порой разбавляем монотонный процесс "стильными" убийствами (это, когда вы, скажем, эффектно скатываетесь с перил или расстреливаете врагов с особым цинизмом) или пользуемся так называемыми суперприемами. Последние делятся на 4 уровня: первый позволяет вам подлечивать раны, на втором срабатывает усовершенствованный прицел. На третьем усиливается убойная сила пуль, и Текила становятся менее восприимчив к атакам. Наконец, четвертый открывает доступ к красивейшему круговому отстрелу противников. Звучит не плохо. Но беда в том, что дизайн уровней не вызывает восхищения, а ведь помнится также не славившийся разнообразием геймплей Max Payne спасал именно он. Тут же - однообразные приемы и просто глупый отстрел врагов из небольшого количества доступных видов оружия (основную часть времени вы будете пользоваться обычной парой пистолетов). На простом уровне сложности - игру можно пройти буквально за 4-5 часов, на нормальном - максимум за 7. Непроходимых или способных вызвать серьезное затруднение мест в Stranglehold нет. Удивлены малой продолжительностью? Знаете, этого вполне достаточно, чтобы устать от игры. Повторюсь, здесь нет уникальной атмосферы Max Payne, да и сюжет признаться не настолько силен, чтобы проводить дни напролет у монитора. В кино полтора-два часа было бы в самый раз. А местных 5 часов, признаюсь, даже много. Ну не цепляет Stranglehold и все тут. Куда ушли 15 гигабайт? Если внимательно читали, то уже знаете - на деформируемый мир. Впрочем, специально для тех, кому не хватило - создан многопользовательский режим. И он значительно веселее однопользовательского. Игроки бегают по разным локациям и отстреливают друг друга. Причем всем доступны и суперудары и slo-mo. Правда, с нынешним количеством багов от deathmatch'ей пока лучше отказаться. До появления патчей. Осень началась не так хорошо, как мы надеялись. BioShock и Stranglehold уже успели разочаровать (конечно, не всех, пресса все еще способна заставить многих думать хорошо о любом "непотребстве"). Что дальше? Будем ждать, верить и надеяться. Благо Crysis, GTA4, Enemy Territory: Quake Wars и многие другие еще впереди. В любом случае, очень жаль, что с Stranglehold так вышло. Лучше Max Payne 2 может быть только Max Payne 3. А с азиатским кино Джона Ву может сравниться только другое азиатское кино Джона Ву.
991 Прочтений • [Stranglehold - Когда мечты не сбываются] [28.05.2012] [Комментариев: 0]