Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu - Разговоры ни о чем
Разговоры ни о чем
Сегодня мы поговорим не об очередной бездарной поделке от начинающих инвалидов игровой индустрии. Сегодня мы поговорим о том, как не надо делать игры. А в качестве живого свидетельства выступит нечто под названием Robert D. Anderson & the Legacy of Cthulhu. Начнем, собственно, с названия. За почти три десятка лет существования игровой индустрии разработчики перехватали практически все "горячие" названия. Простое английское слово, которым амбициозный лидер студии назвал свое первое детище, впоследствии могло запросто стать нарицательным. Вспомним тот же Doom, Commandos или Manhunt. Иногда меткость обеспечивало не одно слово, а целая фраза. Command & Conquer - не просто туповато звучащий слоган, это в определенном смысле законодатель мод в компьютерно-игровом мире. А Warcraft? <Военное ремесло> обрело гораздо больший смысл даже для непосвященных. Впоследствии стало все труднее находить нужные слова, чтобы четко обозначить проект, поставить его на прилавок и привлечь потенциальных покупателей.
Сюжет
Название проекта, состоящее из двухсоставного предложения - некое имя плюс некое явление - весьма типично для произведений с приключенческим мотивом (вспомним Индиану Джонса или Гарри Поттера). Но если такие проекты основывались на иных первоисточниках, то доблестные немецкие разработчики решили влезть со своим свиным названием прямиком в калашный ряд. Однако, следует отдать должное: Robert D. и далее по тексту полностью отражает призрачную суть сюжета. Да, там есть Роберт Андерсон и есть наследие Ктулху. Разработчики гордо заявляют, что следовали стилю мастера ужасов Говарда Ф. Лавкрафта. Мол, у нас и Ктулху самый-самый Ктулху, и ужасов полно, и детектив весь из себя, и мистики полный рот. Действительно, история частного сыщика из Нью-Йорка, который когда-то носил фамилию древнего баронского рода, таинственна с самого начала. Возвращается этот самый барон на родину, в Германию - посетить родовой замок. А в замке, оказывается, засели нацисты. Самые настоящие, в форме, с касками-фуражками и при оружии. Чего они там забыли? А у них свои заигрывания с гражданином Ктулху, зеленокожим богом человеко-ящериц. Обычный такой сюжетец, что-то вроде выдуманного великим Робом Зомби концепта "Женщины-оборотни Третьего Рейха" (трейлер этого <фильма> входит в состав дилогии Grindhouse). Вот только если у Роба Зомби один короткий ролик - это шедевр, который хочется смотреть и пересматривать, то Robert D Anderson - это кошмар, ненавязчиво предлагающий забыть его как можно скорее. В принципе, любая бредовая концепция имеет право на воплощение. Только вот если Fahrenheit с его оккультными организациями, детьми индиго и ходячим мертвецом в главной роли по-настоящему захватывает с самого начала, то произведение разработчиков, в качестве торговой марки избравшие выражение Fan_Made_Product (то бишь, создано фанатами) всеми силами пытается оттолкнуть игрока, заставить его погоревать о потраченных деньгах. Грустная история, право слово. Персонажи выписаны с любовью. Тщательно. Роберт Андерсон произносит банальные, избитые еще Рэймондом Чандлером, Микки Спиллейном и прочими Эдами Макбейнами фразы. Все они свидетельствуют в пользу невероятной крутости нью-йоркского детектива, о том, как ему страшно, и как он обязательно выпутается из этой переделки. Но порой и отмачивает что-нибудь забавное. Например, подходит Роберт к автомату, смотрит на него и негодующе так говорит: "Автомат? Нет, спасибо, я еще помню, что эти игрушки натворили в Чикаго". Кстати, да - кроме пистолета и гранат за все пятнадцать уровней ничего не дадут. Наслаждаемся как умеем.
Геймплей
Что у нас там дальше? Великий и ужасный геймплей. Даже не так - Геймплей. Без которого игра - не игра вовсе, а набор интерактивных картинок. Нормальный, человеческий геймплей делается долго и кропотливо: главный и ответственный составляет список "фич" игры. Герой у нас будет ходить налево, прыгать, приседать и бегать неограниченное количество времени. Еще он может стрелять - ну и все такое. Чем больше разнообразных и сбалансированных фич, тем интереснее играть. Не надо впихивать все наследие игровой индустрии, тем более что в рамках одного жанра они все не уместятся. Но и ограничивать себя стандартами не следует. Впрочем, применительно к Robert D. Anderson "стандарт" - это похвала, а не критика. Robert D. Anderson обладает таким мизерным количеством особенностей, что на ум невольно приходит классика FPS, к тому же имеющая косвенное отношение к затрагиваемой теме - Wolfenstein-3D. Вот только сравнение в данном случае будет не в пользу смелых немецких парней. Если кратко, то суть Robert Anderson - хождение по темным-темным коридорам и комнатам, поиск ключа и отстрел редких нацистов. Все.
Графика
Считается, и небезосновательно, что изобразительное воплощение проекта на геймплей не влияет вообще. Игра может быть безобразна, запускаться в популярном десять лет назад разрешении, обладать грязными или просто одноцветными текстурами. Но если у нее восхитительный, непередаваемый и неповторимый геймплей, то пошла эта графика непрямым директ-иксом. В последнее время, правда, подмечена странная тенденция создавать игры одинаково красивые и играбельные. Но и в случае с Robert D. Anderson сыграл отрицательный момент этой тенденции. Насколько убога суть игры, настолько же отвратительна ее графика. О, и не вздумайте смотреть на скриншоты. Они ни в коем случае не могут передать все полноты этой ужасающей картины. Смотреть игру необходимо на полноформатном мониторе (19 дюймов и выше), ведь только тогда на игрока снисходит ошеломляющее открытие. Весьма хитроумно обошли эту проблему сами разработчики: скриншоты на их сайте представлены в виде таких мелких картинок (а еще удачно расположили камеру так, чтобы она засняла статичные тени), что разобрать происходящее невозможно в принципе. Отличный ход, ребята! Живое видео, отснятое малобюджетной камерой с актерами - разумеется, профессиональными программистами - кроме жалости никаких чувств не вызывает. Постоянно лыбящиеся нацисты, отчаянно переигрывающий детектив - таков шестиминутный вступительный ролик, который можно даже и не смотреть. А, еще забыл - в интро и в игре вообще активно используются некие карандашные наброски вроде тех, что рисуют восьмиклассники на особенно скучных уроках. Впоследствии из этих школьников вырастают отличные математики, физики, историки. Потому что нормальные художники такой фигней не занимаются даже в почтенном возрасте. Какие-то изуродованные трупы, виды ночного Нью-Йорка (в двух цветах - нормально, да?), подвал замка и прочая фантазия однорукого ментального инвалида на полную катушку. Жалкое, душераздирающее зрелище. Звук присутствует в чисто символическом варианте. Слышен традиционный "хек" при каждом прыжке. Однотипный грохот выстрелов. Шелест шагов. Нацисты что-то вопят на своем нацистском языке. На этом, пожалуй, все. А - когда проходишь уровень или погибаешь смертью храбрых, в качестве наказания прокручивается полуминутная гитарная композиция с исконно немецким вокалом. Придумано для ветеранов Гуантанамо, вероятно.
Заключение
Честно говоря, мне казалось, что времена Dark Matter (пакет для создания компьютерных игр, материальное воплощение мирового зла на одном диске) прошли давно и безжалостно. Что нынешние школьники и студенты не ваяют на коленке за пару дней свой уникальный шутер/стратегию. Что играми занимаются умные люди, зачастую имеющие опыт, хоть как-то относящийся к компьютерной индустрии. Что, в конце концов, люди уважают себя и не выкладывают в сеть свои "поделки". Увы, доподлинно не знаю, но уверен, что немецкие разработчики из Homegrown Games кичатся делом своих рук. Искренне надеюсь, что до них в скором времени дойдет, какие они на самом деле неудачники, и в какое конкретно место они могут идти со своими гениальными идеями типа того же скрещивания Третьего Рейха и рассказов Лавкрафта. Опасение вызывает крикливый постер на главной странице сайта разработчиков: мол, еще два проекта в ближайшее время взорвут ваш мозг. Готовьтесь к обороне.
1290 Прочтений • [Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu - Разговоры ни о чем] [28.05.2012] [Комментариев: 0]