Сейчас, с высоты тридцатилетнего опыта, достаточно быстрого взгляда, чтобы осознать одну простую истину. Лишь два жанра вечны, как огонь в Александровском парке: тетрис и рпг-слэшер. Если хочешь сделать что-то, во что будут играть тысячи пользователей, невзирая ни на что - сделай клон Diablo. Надергай задумок из хитов прошлых лет, намешай простенького - можно даже бредового - сюжетца, разбавь графикой, благо этого добра на каждом углу валяется, обвешай пресс-релиз устрашающими фразами - и смело выпускай гулять на улицу. Самое смешное, что все это работает. Так уж устроены многочисленные поклонники жанра, что их устраивает что угодно, если оно динамично, эпично и не вылетает на втором акте. Из этих людей да гвозди бы делать...
В древнем-древнем мире
Визитная карточка проекта "А как было у них?" в жанре Action/RPG выглядит так: мифология - наше все. Эльфы и гномы? Поезжайте в Sacred. Эпическая борьба добра со злом - привет, Diablo. Может, научную фантастику? "Не, думает сценарист, это долго и нудно разрабатывать вселенную, прописывать сотни персонажей и их место под солнцем. Да и потом, кому нужен слэшер с научной фантастикой? Это все равно что FPS про Геракла". Тему мифологии в ролевых играх впервые была поднята году этак в 2000-м с выходом ролевой стратегии Invictus: In the Shadow of Olympus. Правда, на слэшер она никак не тянула, но точку отсчета вполне обозначила. Потом был ставший знаменитым Titan Quest, ну а затем на ниве мифологий решила выехать французская студия Cyanide. Лучше бы сразу приняли своего "цианида" и не мешали добрым людям спать по ночам, борясь с противоестественными желаниями мазохистского характера. Несмотря на то, что игра называется Loki, все начинается с другого отрицательного бога. Вообще, там смешано аж четыре различные мифологии: древнегреческая, древнеегипетская, скандинавская и ацтекская. И это только один из приветственных жестов в сторону Titan Quest. Так вот, потусовавшись в родной локации, героя направляют в Египет, дабы разобраться с богом Сетом, который как раз проснулся от вечного сна, чтобы покарать неверных, устроить тоталитаризм среди смертных и все такое прочее. Естественно, это только начало, и в прекрасном далеко игрока ждет масса увлекательных приключений. А теперь - главный сюрприз. Чтобы открыть истинную концовку, необходимо пройти игру на всех трех степенях сложности. Нормально, да? Один эпизод занимает примерно 9-10 часов. Четыре эпизода - 40 часов. Умножаем на три - получаем 120 (это без учета того, что с каждым прохождением увеличивается уровень сложности). А не пошли бы вы лесом, дорогие гейм-дизайнеры?
Кровь прилипла к голове
К сожалению, лесом они не пойдут. Более того, как уже упоминалось, есть на свете такой генотип людей, которые плевать хотели на муторный сюжет и прочие изыски - лишь бы дали порубать в капусту всяких монстров и монстриков. И даже их не останавливает интерфейс, о котором - отдельная песня. Скажи мне, современный геймер, ты когда-нибудь видел такую вещь, как текстовый интерфейс? Представь себе - никаких иконок, никаких картинок. Только название предмета и в отдельном блоке - его описание. Кажется, нечто в этом духе я последний раз наблюдал году в 1993-м, когда вышел Might & Magic V, последний представитель славной серии в режиме VGA. Правда, там была иконка, обозначающая тип предмета - оружие, броня, бижутерия или вещь квестового значения. Ну так вот, в Loki нет даже этих иконок. Когда-то считалось, что настольные ролевые игры, где описания произносит вслух Мастер Игры (он пишет сценарии, персонажей и так далее), развивают воображение - мол, каждый игрок по-своему представляет себе ту или иную деталь игры. Конечно, в Loki предмет визуализируется, когда его нацепляешь на тушку своего альтер-эго, но до той поры остается только представлять себе, что такое "Греческая дубинка защиты теней". Вообще, предметная система у игры удивительная. Во-первых, все вещи делятся по расам. Дело в том, что в начале игры можно выбрать один из четырех классов, каждый из которых принадлежит к своей расе и, соответственно, мифологии. Поэтому греческая амазонка не может использовать предмет, который начинается со слова "египетский", а суровый скандинавский воин ну никак не нацепит на себя шапочку, предназначенную ацтекскому жрецу. Во-вторых, вещи традиционно обладают случайными параметрами, поэтому зачастую приходиться бороться с персональной жабой - то ли надеть этот жилет на +5 выносливости, обменяв его на +3 интеллекта, то ли ждать еще часа полтора-два, пока выпадет что-нибудь получше (и не забывайте про расовую принадлежность!). Но не дропом единым жив человек! В каждом приличном селе обитает некто Кузнец, способный раздолбать предмет высокого качества в жалкие обломки. Если к этим обломкам приделать десяток брусков драгоценного металла, то брюки легким кликом мышки превращаются в шорты повышенной защиты. Или какой-нибудь занюханный скипетр начинает бить дополнительным уроном темной магии. Ну или что-нибудь еще в этом духе. Причем если в Titan Quest для улучшения экипировки требовался сам предмет, рецепт да еще и добрый десяток редких ингредиентов, то здесь достаточно выбить подходящую руну - а все остальное как-то само приложится.
Продажные твари
Товарно-денежные отношения, к которым мы так привыкли, несколько омрачаются вездесущим интерфейсом. Внимайте: чтобы продать предмет, нужно перенести его в специальный отстойник, затем у продавца выбрать соответствующую опцию и уже оттуда продать весь накопленный хлам. В принципе, цель такого истинно немецкого педантизма понятен: чтобы случайно не продать какую-нибудь ценную вещь. С функцией buy back продвинутая галльская цивилизация, судя по всему, не знакома. Удивительно еще и другое: у продавцов периодически появляются интересные вещи за соответствующую цену, а вот различные банки и бутылки, которые столь интенсивно пьет главный герой, могут не восполняться часами. В итоге, изрядно подрастеряв запас волшебных эликсиров, можно остаться с голой задницей супротив какого-нибудь особенно злого босса. С другой стороны, все монстры в игре так устроены, что игрок в теории может не получить ни одного удара в свое драгоценное рыло. Достаточно лишь резво бегать по округе, отстреливаясь от наседающих тварей. Даже боссы, которые по логике должны напрягать ум и смекалку, подвержены простейшему "кайту" - бегаешь себе, постреливаешь потихоньку, восстанавливаешь ману и здоровье, повторяешь. Наверное, программистам Loki очень понравится. 10 RUN. 20 SHOOT. 30 GO TO 10.
Таланты и поклонники
Вот тут разработчики решили проявить свою, с позволения сказать, креативность. Набор уровней полностью идентичен своим собратьям по жанру: убиваем монстров, выполняем задания, получаем опыт. Один уровень - пять очков, которые можно вкинуть в банальные донельзя выносливость-силу-ловкость-интеллект. О том, когда же это все закончится, молчат даже манускрипты Нострадамуса. А вот с талантами все несколько хитрее. Каждому персонажу дозволено помолиться одному из трех профилирующих богов. Выбрав себе объект для поклонения, герой отдает 25% полученного опыта в пользу высшей силы, за что та прокачивает ему отдельный <уровень талантов>. Один уровень - одно полновесное очко, вкладываемое в божественное дерево навыков. Короче, мухи отдельно, котлеты отдельно. Несколько неудобно, поскольку таланты всегда будут запаздывать за персонажем (да еще и отставать), но при условии наличия аж 200 уровней крутости, дефицита характеристик или тех же талантов не наблюдается вообще. Таланты классическим образом поделены на пассивные и активные. Первые - это те, которые не требуют лишний раз нажимать на кнопки, а вторые требуют отдельного слота в окошке умений (клавиши 1...10), хотят постоянного развития и вечно сжирают какое-то нереальное количество маны. Чтобы побыстрее прокачать умения, нужно помимо обычной сдачи опыта (в размере 25%, напоминаю) еще и "кормить" алтарь своего божественного кумира различными предметами, желательно эпического свойства. Конечно, денег никаких на это не хватит, но как же все-таки приятно улучшать любимый файрбол одновременно с уровнем персонажа.
Не пропатчишь - не поедешь
Есть у моряков такая традиция: при пересечении экватора устраивать всеобщую баню с купанием новичков в соленой морской воде. В некоторых командах принято еще и дубасить новичков чем-нибудь типа половой тряпки. Новички фыркают, смеются, но выносят все тяготы морской службы. К сожалению, в игровой индустрии не принято бить начинающих разработчиков в момент выхода их продукта. А жаль, из этого могла бы получиться весьма показательная традиция - на будущее, чтобы знали, как выпускать игру. Да так, чтобы не пришлось в течение месяца выпускать аж четыре патча с пометками "Очень важно! Обязательно установите!". Количество обнаруженных багов, пожалуй, превышает количество заявленных особенностей Loki. С таким подходом к процессу несколько пугает будущее студии Cyanide. Весьма вероятно, что им придется перейти на "аутсорс", благо задатки для этого у них имеются. Видеоролики Loki - пожалуй, самое лучшее, что есть в этой игре. Волшебные, просто поразительные сюжеты разворачиваются перед игроком. Все очень динамично, красиво, завораживающе и прочий пиар. Нет, правда, такие ролики стоят серьезных денег - и лучше бы разработчики на них и зарабатывали. Потому что анимация, которая присутствует в игре - вот эти вот два с половиной кадра - это отличный повод сжечь еще одно неприметное здание в Париже. Чтобы больше так не делали.
Кому жаловаться?
На самом деле, у Loki имеется вполне прогнозируемый успех. Российский издатель обладает достаточными связями, чтобы отрекламировать игру по полной программе, включая родственные узы с редакторами игровых журналов и прочую современную чушь. Неприхотливый русский игрок с радостью вонзит свои зубы в гранит Самого Идиотского Клона Diablo (тайтл мой - прим. автора), причем не обломает их, а сточит до основания, но все же одолеет богомерзкие ошибки и криворукость Cyanide ради того, чтобы узнать - какую каверзу затеял этот хитрец Локи. Снимем шляпы и пожелаем им всем удачи.