Halo 2, как и совы, совсем не то, чем кажется. Сила пиара в наши дни достигла невероятного размаха - если бы не остатки совести разработчиков из Bungie, игра не получила бы от нас такого щедрого рейтинга. Впрочем, начать следует издалека. Много лет назад жил-был король, который страсть как любил наряды и обновки и все свои деньги на них тратил. И к солдатам своим выходил, и в театр выезжал либо в лес на прогулку не иначе как затем, чтобы только в новом наряде щегольнуть. На каждый час дня был у него особый камзол, и как про королей говорят: "Король в совете", так про него всегда говорили: "Король в гардеробной". Город, в котором жил король, был большой и бойкий, что ни день приезжали чужестранные гости, и как-то раз заехали двое обманщиков. Они сказались ткачами и заявили, что могут выткать замечательную ткань, лучше которой и помыслить нельзя. И расцветкой-то она необыкновенно хороша, и узором, да и к тому же платье, сшитое из этой ткани, обладает чудесным свойством становиться невидимым для всякого человека, который не на своем месте сидит или непроходимо глуп.
Миллионы леммингов могут ошибаться
Первая Halo, вышедшая в конце 2001 года на Xbox, в итоге разошлась тиражом в 4 миллиона копий. Это очень много для игры, которая не принесла игровому сообществу ровным счетом ничего, кроме раздутой популярности. Для сравнения: Grand Theft Auto 3, вышедшая полгода спустя, на одной только PlayStation 2 обосновалась в количестве семи миллионов экземпляров, однако, в отличие от Halo, обладала недетским рейтингом (что сильно тормозит распространение в различных зарубежных странах). Спрашивается: почему откровенная поделка, сравнительно невостребованная игроками, получила кучу различных наград, добро на фильм по мотивам, книжную трилогию и так далее? Ответ прост - хитрецы из Microsoft убедили клиентов, что их ткань - замечательная, необыкновенной расцветки, а узоры так и вообще повеситься можно. С выходом Halo 2 даже самый внушаемый сектор малолетних игроков начал недовольно ворчать - это что нам такое подсунули? Все тот же невыносимо однообразный дизайн, линейный как ствол плазмогана сюжет и еще четыре часа все того же занудного геймплея. За два года уж можно было как-нибудь постараться, и геймеры наконец-то это заметили. Но кто же слушает опытных игроков? Посмотрите на рейтинги: все те же 9.5/10 и выше. Ни один бьющий себя в пяткой грудь - "я независим!" - обозреватель не посмел заявить, что король - голый. Но кому-то надо начинать, верно?
Продолжение следует
Мастер-шеф, как мы уже знаем, в одиночку уничтожил астероид-артефакт Halo и благополучно свалил с места происшествия. Естественно, инопланетяне из совета Covenant остались недовольны такой сюжетной развязкой и незамедлительно отыскали крайнего. Им оказался генерал, командовавший вооруженными силами, которые, по идее, должны были предотвратить суицидальную миссию Мастер-шефа. Генерала повязали, представили перед Высшим Судом и приговорили к высшей мере наказания - почему-то к повешению (расстрел и газовые камеры гуманные алиены не практикуют?). Но Совсем Высший Суд разработал свой план, по которому генерал все равно погибнет, но перед этим хоть немного послужит на благо инопланетного Отечества. Таким образом в Halo 2 имеются аж два главных героя, каждым из которых поочередно управляет игрок. Увы, пересекающихся миссий практически не будет. Больше половины из пятнадцати сюжетных уровней Мастер-шеф и Арбитр - так нынче кличут опального воеводу - будут идти друг другу навстречу. Причем если Мастер-шеф первое время возглавляет освободительное движение "Земля - землянам!", то Арбитра посылают на самоубийственные миссии типа "уничтожь сопротивленцев" (даже у пришельцев, видите ли, в ходу восстания и революции). Задачи везде примерно одинаковы - уничтожить все, что выползает изо всех углов. Пройти вперед нельзя, пока не убьешь все, что было заскриптованно заранее. Попытки обойти дизайнерский замысел караются строго: враги сыплются как из рога изобилия. Вот пример: в один прекрасный момент Мастер-чиф встречается с гигантским ходячим роботом наподобие AT-AT. Робот мерно топает вдоль водоканала, и в итоге натыкается на стену. По идее, в этот момент нужно запрыгнуть в него и расстрелять всех засевших внутри пришельцев. Но пока робот прогуливается, встречается как минимум две возможности спрыгнуть в его нутро - однако ж, пока робот не остановится, враги будут появляться снова и снова. Торопыге банально не хватит патронов расправиться со всеми. Игроку, который мудро слушает веления разработчиков - проще, ему надо будет завалить от силы десяток инопланетных бойцов. Если бы разработчикам Bungie явился джинн и предложил исполнить одно-единственное желание, на свете никогда бы не появился Half-Life 2.
К светлому будущему
Дизайн уровней тускл как осеннее небо вечером над Санкт-Петербургом. Такого налета безысходной тоски не встречалось даже на вечно дождливой планете-океане из Knights of the Old Republic. Серые полигоны с легким налетом текстур - это земной город. Серые полигоны с фиолетовыми вставками - это инопланетная фабрика роботов. Отсутствие полигонов и серый скай-бокс - это воздушное пространство, в котором перемещается флаер Арбитра и отстреливает другие флаеры. На первых уровнях я откровенно радовался: оружие не разбросано где попало, его приходится отбирать у поверженного противника. Радость сменилась скепсисом: в некоторых эпизодах, где враг так и прет, оружие и патроны валяются в каждом углу - бери, не хочу. Испоганить такую концепцию - это надо было постараться. Лучше уж голыми руками на врага, чем пользоваться этими подачками. Кстати, бой врукопашную заключается в том, кто первый успеет ударить: один хороший тычок прикладом снимает и энергетический щит, и мизерное здоровье, коим наделен Мастер-шеф/Арбитр. А вот хорошо упакованного инопланетянина удар в морду не поколеблет, нужно как минимум два хороших тычка. Однако, несправедливость! Не особо рекламируемая физика заключается в лицензировании движка Havoc дореволюционной версии. Встречающиеся раз на миллион объекты честно двигаются при столкновении, различные средства передвижения более или менее приветствуют силу инерции. Правда, встречаются и казусы: то ли противник - полный идиот, то ли инопланетные ховер-джипы системы Ghost настолько несбалансированны. Вражеский ховер-джип не справился с управлением и вылетел на встречную полосу, где уже вовсю маневрировал я, пытаясь справиться с управлением - что поделать, впервые сел за руль. На всякий случай пустил очередь. Джип врезался в стенку, перевернулся и выбросил представителя иной жизни - точнее, уже смерти. Сражения на Ghost'ах напоминают футуристические механизированные танцы на льду: все участники отчаянно скользят, энергетические импульсы прорезают пространство, а выживают единицы.
Хвала Хало?
Судя по небогатой фантазии дизайнеров, в моде наклонные площадки. Лестниц практически нет - есть своего рода пирамидальные объекты, на которые можно взбираться с легкостью обнаженного спецназовца. Убогая архитектура - большая комната; маленькая комната; короткий коридор; о, привет, комната - нечто вроде похвалы для разработчиков. Ролики на движке с попыткой демонстрации суперсовременной технологии "Эта размытая текстура - огромный инопланетный корабль" генерируют жалость к владельцам Xbox. Да, срежиссированы великолепно - один только полет на бомбе, явно не без влияния мсье Распэ ("Барон Мюнхгаузен", помните?) чего стоит. Но реализация... Объясни мне, Вседержитель, за что этой игре ставят высшие баллы? А вот над чем действительно хорошо потрудились - это над озвучкой. Актеров привлекли самых что ни на есть матерых - тут вам и Рон Перлман (больше всего известный, как аудиореализатор фразы "War. War never changes" из сами знаете какой игры), и Кит Дейвид (знатный чернокожий актер), и популярный эпизодический актер Мигель Феррер (где только не снимался - от "Твин Пикс" до "Траффика"). У всех имеется громадный опыт "внешней" озвучки, и постарались они действительно на славу. Правда, общая концепция вызывает определенные сомнения. Солдаты (трудно назвать их напарниками) ругаются по-испански. Пришельцы говорят на хорошем английском. Это что, такой специальный Тайный Замысел сценаристов? За музыку тоже имеет смысл похвалить - научная фантастика именно так и должна звучать. Во многом напомнила почему-то серию Deus Ex или, если вам ближе ветеранские вкусы, System Shock. В целом Halo 2 не заслуживает ничьего внимания. То есть, вообще. Убогий дизайн, плешивая физика, скучнейший геймплей. Мультиплеер примитивнее чем Counter-Strike (а я-то уж надеялся, что хуже ничего не придумают). Аддиктивность нулевая. Откуда берутся все эти вопли рецензентов? Ума не приложу. Можно оценить в целом. Какого уровня игра, с чем ее можно сравнить? Вернемся немного назад, в 1996 год. Вышел Quake - флагман игровых технологий, вышел Duke Nukem 3D - образец неподражаемого игрового дизайна. И вышла скромная игрушка Marathon 2, портированная с Макинтоша - робкая попытка Bungie Studios влиться в ряды ведущих разработчиков. Увы, попытка крайне бездарная, даже более или менее приличный сценарий - а научная фантастика в моде всегда - не помогла продукту от будущих создателей серии Myth занять свое место в сердцах игроков. Точно такая же ситуация могла бы наблюдаться и сейчас, если бы не усилия хитрых "ткачей" из Microsoft. Печально. Показательно.
Haloтура
- Да ведь король голый! - сказал вдруг какой-то ребенок. - Господи боже, послушайте-ка, что говорит невинный младенец! - сказал его отец. И все стали шепотом передавать друг другу слова ребенка. - Он голый! Вот ребенок говорит, что он голый! - Он голый! - закричал наконец весь народ. И королю стало не по себе: ему казалось, что люди правы, но он думал про себя: "Надо же выдержать процессию до конца". И он выступал еще величавее, а камергеры шли за ним, неся шлейф, которого не было.