Tomb Raider Anniversary Edition - Добро пожаловать домой
Добро пожаловать домой
Десять лет назад в студии Core Design родился феномен. Это была особь женского пола, с переразвитыми первичными половыми признаками и нестандартной физической подготовкой. Ее звали Лара Крофт. Далеко не все из тех, кто купил самый первый Tomb Raider, полностью осознали смысл этого феномена. Большая грудь, коричневые шорты, синяя маечка, октагональные очки с тонировкой и два автоматических пистолета - это что, повод обвешивать постерами комнату, регистрироваться на всех фэн-сайтах и придирчиво выбирать актрису на роль "истинной Лары Крофт"? Как выяснилось, это только малая часть Крофт-бума. Самопальные модификации с обнаженкой, рисунки от руки и бредовые рассказы. Дизайнеры попали не в бровь, а в глаз - пубертатная молодежь среднего класса, только-только обзаведясь компьютерами (а это, напомню, 1997 год), жаждала чего-нибудь особенного, что вытеснило бы из их сознания изрядно поднадоевший Quake и модный в те времена Carmageddon.
И тут вошла она
Очень четко, очень вовремя. Мягкая анимация и недокументированный режим разрешения 800х600, почти натуральные женские вскрики. А кто, интересно, не таскал Лару на карачках туда-сюда, наблюдая, как двигаются ее виртуальные бедра? А конкурсы красоты и похожести на Лару Крофт? Их не проводил разве что ленивый, в одной только России таких "Лар Крофт" насчитывается штук пять точно. И, кстати, поразительный момент - девушкам-то Лара нравится ничуть не меньше, чем парням. Ну тут, предположим, все понятно. Нормальному мужчине нравится Дюк Нюкем, потому что он такой крутой и все бабы - его. А женщинам нравится Лара Крофт за то, что она находится в великолепной физической форме, не заводит любовных интрижек и готова пристрелить любого, кто стоит у нее на пути. Ну прямо общеполовой идеал! Пора, впрочем, заткнуть этот фонтан комплиментов и перейти к сути. Tomb Raider Anniversary - это очень качественный римейк той самой, первой игры серии. Разработчики (к слову, совершенно из другой студии) не только сохранили дух оригинала, но и аккуратно внесли в него свои идеи, ничуть не разрушив общую атмосферу. Тех, кто в свое время выдержал все испытания и таки прошел Tomb Raider, ждет целая группа dj- vu. Мы к этому, безусловно, еще вернемся.
Скалолазка
Забудьте про Tomb Raider: Legends - это совсем не та игра, совсем не про то, и вообще истинную причину гибели отца Лары мы не узнаем никогда. У нас 1996 год, Лара сидит в своей индийской резиденции, как вдруг ей звонит таинственная дамочка и предлагает отыскать древний артефакт Scion. Поиски начинаются в Перу, потом плавно переходят в Египет, Атлантиду и прочую мифологию. Бегать по снегу в маечке - это особая прерогатива Лары. Она по-другому не умеет, а не особо дотошный игрок этого и не заметит. Как же, это ведь Лара! Да пусть хоть голышом по Южному полюсу бегает (некоторым так даже лучше)! Ну вот, Перу, высокогорная система пещер (вход чем-то напоминает Морию из кинофильма Питера Джексона). На первый взгляд как будто ничего не изменилось - Лара охотно прыгает, хватается за уступы, делает кульбиты, стреляет сидя, стоя и в прыжке, обходит ловушки и решает традиционные головоломки "найди три ключа и распихай их по дверям". Только потом понимаешь - будь у тебя хоть трижды опыт прохождения первой части, играл-то ты десять лет назад. Ну никак нельзя в считанные минуты, даже если знаешь уровень наизусть, пройти его. Ответ лежит на поверхности: разработчики упростили игру. Вот вспомни: чтобы удачно перепрыгнуть, надо как следует разбежаться и чуть ли не миллиметровкой отмерять выступ, от которого нужно отталкиваться для прыжка. Разбег, разбег, разбег - прыжок! Руки дрожали - помню. Пот на лбу помню. Чуть ли не шампанское вскрывал после финиша очередной полосы препятствий. А сейчас делов-то - шлеп-шлеп по кнопкам, и уже в дамках.
Лучше двух подруг
T-Rex. Старый добрый динозавр, дуэль с которым снилась каждому уважающему себя игроку тех лет. На того, кто не нашел шотган в предыдущем уровне, смотрели со снисхождением - ну маленький еще, не понимает, что к чему. Иди, сынок, ищи двустволку. Профессионалы прыгали по лужайке словно зайцы под энергетиком. Ни одного лишнего выстрела. Умудренный игровыми сединами мастер показывал новичкам, как валить проклятого хищника в считанные секунды. Ха! Разработчики послали к черту все наработки. Теперь старина "Ти-рекс" - не более чем тренировка для пальцев. Система "ярости" у боссов плюс порядком устаревшее slo-mo плюс система quick time events - вот новые боги для язычников-ларакрофтеров. Нельзя однозначно утверждать, что этими новинками Crystal Dynamics все испортили напрочь. Нет, в этом есть особая изюминка, просто она смотрится несколько инородно. Ну вот взять систему ярости. Босс входит в состояние "щас завалю с одного удара", а через пару секунд Лара входит в состояние "нажми кнопку, чтобы включить slo-mo". Никаких изнуряющих прыжков по окрестностям, получасовой стрельбы из пистолетов по бешено передвигающейся цели. Доводим до "енрейджа", нажимаем пару кнопок - 20% жизни как не бывало. Упертые ветераны не оценят, все остальные радуются как дети. Quick Time Events - с этим уже знакомые многие. Из недавних ярких примеров - Spider-Man 3 и Fahrenheit (где эта фишка вообще была одной из ключевых). В нужный момент видеоролика жмем указанную кнопку, получаем результат, ждем следующую команду. Кнопок не много, времени на реакцию хватает даже завзятым тормозам, так что, по большому счету, эту функцию можно было даже и не внедрять. Хотя с другой стороны приятно - интерактивность, черт побери.
Не забывается такое никогда
Атмосфера и геймплей - две главных составляющих Tomb Raider, если не считать двух неправильных овалов в синей маечке. Благодаря качественной современной графике и отличной работе звукорежиссера атмосфера осталась на том же высоком уровне, что и была десять лет назад. Одинокая смелая девушка идет по мрачным коридорам древнего храма, где из-за любого угла может выскочить волк или пантера. Любой подозрительный звук, любое шевеление где-то там вдали - прямая дорога к паранойе и судорожно зажатой правой кнопке мыши. А ну-ка, кто там? Выходи на честный бой! Отличный повод гордиться памятью: выбираясь из пещеры на мост, не стоит разбегаться и безрассудно прыгать. Сначала надо убедиться, что никто не помешает опытному акробату. Странно, но когда я в первый раз вышел к такому мосту, у меня в памяти всплыло - да тут же были эти, летучие мыши! И действительно, осторожно подойдя к краю, я услышал противный писк. Пистолеты к бою! Какая ассоциация может возникнуть при виде водопада в огромной пещере? Три шестеренки! Разломанный мост и затерянная долина? T-Rex! Память вместе с интуицией подсказывают дуэтом: вот тут надо подвинуть эти ящики сюда, а вот эти туда. А вот там была секретка. Кстати, так и остались. Ну-ка, кто с первого раза вспомнит все укромные уголки с аптечками, патронами и пистолетами-автоматами системы "Узи"? Я, к стыду своему, так и не вспомнил. Ну и черт с ними. Разработчики тщательно покопались в оригинале - они не только убрали самые опасные места (это те, после десятой попытки прохождения которых, грязная матерщина начинала непроизвольно вырываться наружу), но и понаставили колышков да развесили крюки. Лара теперь умеет балансировать на острие заточенного бревна и, словно Индиана Джонс, использует некое подобие кошки, хватаясь ею за все, что более или менее напоминает крюк. Дизайнеры органично вплели новинки в уровни, не попортив драгоценную шкурку геймплея, за что им огромное человеческое спасибо.
Новое поколение выбирает
Движок безупречен. Он столь же линеен и ограничен, как и оригинал - но в этом-то и фишка. Если разработчики не хотят, чтобы Лара запрыгнула вон на ту стенку, то она туда никогда и никак не попадет, хоть упрыгайся. Есть даже некое подобие физики - ящики не ездят "по квадратам", а динамически передвигаются по поверхности. Это не открывает каких-то невероятных высот, но зато не приходится костерить проклятых дизайнеров за то, что промахнулся и увел нужный каменный блок слишком далеко. Всего-то делов - вернуть его назад, благо управление позволяет. Графика в целом более чем прилична. Нет, HDR включать в набор юного фаната Лары не стали, зато имеющихся возможностей при невысоких системных требования хватает за глаза. Текстуры радуют глаз, модельки не представляют собой грубо подогнанные полигоны, а анимация вообще выше всяких похвал. Смотреть на Лару и ее акробатические номера по-прежнему приятно. Тем, кто прошел игру, предоставляется особый приятный бонус - сравнение скриншотов Tomb Raider vs Tomb Raider Anniversary. Очень мило со стороны разработчиков. Вот чего оригиналу точно не хватало, так это нынешних роликов на движке. Постановка - Бродвей отдыхает. Камера показывает самые красивые, опасные (чуть не написал - "голевые") моменты. Вы когда-нибудь видели испуганную Лару, бегущую наперегонки с рапторами? О, это восхитительное зрелище! Даже включающийся без предупреждения Quick Time Event не портит настроение, а если и не успел нажать кнопку - не беда, отличный повод повторить просмотр ролика. Звук. Я помню, как мне приходилось вздрагивать от каждого крика Лары, как я, едва дыша, проходил смертельные ловушки, а каждый стон (ну не успел я перекатиться и попал под дротик) генерировал чуть ли не физическую боль. Послушайте: если у вас слабое сердце, лучше не надо. Одна масштабная головоломка с участием падающего камня, дротиков и плаванья под водой на скорость стоит трех "Попутчиков" и двух "Хостелов". Да какое там - когда я понял, что Лара на поверхность уже не выплывет, и мне надо было оставить ее умирать, чтобы загрузить последний чекпойнт, я трусливо ретировался на кухню, чтобы не слышать ее стонов. Боже, как мне было стыдно!
Давай, Лара, давай!
В том, что Tomb Raider Anniversary оказалась Tomb Raider Light, облегченным вариантом первой части, никакого разочарования нет. Если бы игра оставалась такой же горькой, трудной, неприступной как и десять лет назад - возможно, она бы уже и не заинтересовала ни старых поклонников, ни новых игроков. Ну графика современная, ну ролики классные. Но главное-то не грудь n-ного размера, а геймплей! И вот он тут как раз есть, в полном, так сказать, объеме.