Есть в игровой индустрии такая редко встречающаяся тенденция: некая студия, прославившаяся хорошим сериалом со строгими традициями и сложившейся аудиторией, в один прекрасный момент выдает на-гора совершенно другую игру. Но в большинстве случаев за исключением тех, над которыми работали действительно гениальные разработчики, такой нежданчик плохо влияет на имидж студии, поскольку нет на свете более бесполезного проекта, чем сапожник, взявшийся печь хлеб. Каждый сверчок - знай свой шесток, гласит поговорка. Компания Reality Pump вот уже десять лет добросовестно выпускает одну и ту же игру - Earth 2140. Отличия между каждой версией есть, но действительно кардинальных - типа смены жанра - нету. Разработчики вышли за рамки своей ответственности с другой стратегией Third War да мелким аркадным шутером Heli Heroes для консолей. Фактически Two Worlds - их первая серьезная попытка "увидеть мир за дверью". Увидеть и удивить. И при этом откровенно провалиться.
Спасти девушку, убить дракона
Главному герою не стали приписывать всяких банальных фич типа потери памяти, договора с сатаной или крыльев за спиной. У него есть семейная легенда, в которую он не верит, сестра, которую он любит всей душой, зато нет родного дома. Он брел себе в поисках потенциального ПМЖ, как вдруг сестренку похитили. Герой тут же превращается в крутого наемника, постоянно изображая жажду денег - видимо потому, что иначе не поверят в то, что он справится с работой. В отличие от классического триптиха "спасти - убить - забрать" третий пункт отсутствует как класс. Вознаграждения здесь не очень любят, подсовывая в качестве награды за квест кучу опыта и немного денег, на которые даже приличной шмотки не купишь. Зато монстры на "лут" не скупятся - из любого вооруженного врага своего уровня можно вытащить блестящий от магической маркировки меч или двуручный топор. Негуманоиды не таскают с собой даже случайно проглоченных колец - из них падают строго одни и те же ингредиенты для алхимии или съедобные куски мяса. Общение с местными идет по принципу пустопорожних опций с вопросами, ответы на которые не ведут ни к разрешению какого-нибудь квеста, ни даже к любопытной информации о самой игре - история игрового мира сполна раскрывается ключевыми NPC (причем для этого даже не надо задавать им дурацких вопросов). И без того бессодержательные разговоры переведены на английский язык в лучших традициях "профессиональных программистов". Тупые диалоги в стиле "моя твоя не понимать" ведутся на псевдо-староанглийском с постоянным употреблением одних и тех же выражений (складывается ощущение, будто количество "старорежимных" слов пропорционально гонорарам сценариста). Главного героя, равно как и добрую четверть всех мужских NPC, озвучивает выразительный голос "из трейлеров", глубокий и резкий - но практически в любом диалоге вялый и нейтральный. Пожалуй, до пропасти актерам оставался только один шаг - читать по слогам.
По двум мирам
Дело происходит на некоем континенте, разделенном мелкой речушкой на северную и южную части. На севере в основном живут люди, а юг в свое время захватили орки (есть лишь несколько надежно защищенных человеческих поселений). Увы, противостояние людей и орков по эпичности не дотягивает до вселенной Warcraft. Да и гномы с эльфами давно свалили из этой реальности. Впрочем, следует отдать должное: восточные жители и бамбуковый лес - очень красиво, очень атмосферно. Мир не кажется по-настоящему живым, хотя здесь есть все: фауна и флора, "респящаяся" в одних и тех же местах; разбойничьи тайники в пещерах и логова контрабандистов; одинокие избушки, руины сторожевых башен и даже кладбища. А по ночам в лесу гуляют призраки убитых животных. Еще можно кататься на лошадях и абсолютно шикарных козлах, одетых в защитную сбрую (их можно отбить у орков где-то в середине игры). Зато даже самая последняя деревня обладает своей аурой, своей неповторимой чертой. В одной живут шахтеры, копающие руду чуть ли не в самой деревне; другая, заполненная бывшими моряками и их семьями, основывается на рыболовном промысле; третья крепко связана с контрабандой алкоголя; четвертая является столицей страны; пятая представляет из себя оазис на краю пустыни. При этом атмосфера поддерживается событиями и квестами: в военном лагере развлекаются подставами ("Капитан послал меня на заведомо смертельное задание, потому что я - обычный бедняк и жених его сестры"), а рыбацкий поселок кишит детективно-мистическими страстями не хуже чем в сериале Twin Peaks. Условность пространства более или менее поддерживается расстояниями и населяющими местные леса мобами. Пустыню, вероятно, оказалось трудно заселить - самыми популярными <точками респавна> оказались мини-базы человеко-шакалов. Кстати, насчет этих псевдо-анубисов. Сценарист не постеснялся обшарить карманы всемирной мифологии, вытащив и подобие Ктулху, и Анубиса; взял немного от христианства, откусил чуток у древних греков. Напрямую об этом не говорится, но влияние религий на сюжет ощущается четко, особенно в конце. К сожалению, интерактива в Two Worlds явно недостаточно. Ах, как было бы мощно развалить на куски мебель, раскромсать на куски немытого орка или изящно срезать бамбук. Самостоятельно здесь можно только включать светильники в домах и фонари на городских улицах. Хотя, конечно, для хорошей РПГ это не является ключевой деталью. С другой стороны, нет и такой характерной черты, как вживаемость в роль. Герой не только самостоятельно выбирает фразы в сюжетных диалогах, но еще и смеет озвучивать свои компьютерные мысли. Игрок постоянно отдален от героя, ему никогда не удастся примерить на себя его шкуру. Особенно в этом способствует сексуальная сестричка, даже на собственную смерть явившаяся в куске тряпки а-ля вечернее платье. Какое уж тут отождествление!
Руки, головы и кактусы
Классов в полноценном смысле этого слова в игре нет. Каждый уровень (экспа идет за мобов и квесты) дает пять очков для характеристик персонажа и еще немного для талантов. Здесь уже чувствуется влияние Blizzard - ветки талантов, скиллы, зависящие от развитости других скиллов, покупные таланты. В принципе, при равномерном и полноценном прохождении всех квестов к финальной битве можно создать мультистихийного мага или бойца широкого профиля. Различные приемы с оружием и щитом, грязные трюки типа швыряния песка в глаза, даже возможность сражаться, не слезая с верного коня. Пять стихий магии, каждая из которых обязательно обладает заклинаниями вызова дружественного существа, эффектами, воздействующими на целую площадь или толпу монстров, лечебными заговорами и так далее. Раскачать талант можно в считанные минуты - новые очки для них выдаются за все подряд: каждые десять вскрытых замков, каждые полсотни убитых монстров, каждая открытая локация - даже не занимаясь этим специально, в итоге получишь целую кучу очков (которые, возможно, даже девать будет некуда - ну к чему магу изучать рукопашный бой?). Создателей UI необходимо сплавлять в трудовые лагеря, чтобы они осознали там свою никчемность и бесполезность в этой жизни. Столь сурового, аскетичного интерфейса не найти ни в одной игре. Из жизни мышей и кактусов: из 100 (ста!) разнообразных заклинаний пяти стихий на панель быстрого использования можно вынести всего три штуки. Если уж разработчики решили "одолжить" несколько деталей у World of Warcraft, то не следовало себя ограничивать. Лучше плагиат, но хорошо не кастрированный, а человеческий, чтобы играть можно было, чем кое-как набросанная компиляция. Квесты получить не так легко, как хотелось бы. Даже ключевые задания, напрямую ведущие к раскрытию сюжета, придется поискать самостоятельно. Отличить жителя от "квестгивера" можно лишь по зеленой окантовке значка, который появляется при тесном приближении к NPC. Вот так и оббегаешь, как идиот, тыкаясь в людей и пытаясь выяснить, кто из них даст миссию, а кто - так, погулять вышел.
На обломках Земли
Графический движок - сильно улучшенный и знатно переработанный механизм сериала Earth 21xx. Вот в чем действительно преуспели поляки - это в визуальной части. Все колышется двигается, живет. Свет мирно сосуществует с динамическими тенями, а игра с изменением окружающей среды, благодаря туману от "телепатических болот" (места, где герой общается с сестрой) - это повод для рукоплесканий. Эх, на таком бы движке да Oblivion соорудить... Главное - физику не трогать. Несмотря на поддержку хваленого чипа AEGIS, местные законы окружающей среды ведут себя по меньшей мере странно. Игрок может упасть с пятиметровой высоты и остаться целым и невредимым (ну разве что чуточку подраненным), однако ж если высота составляет метров семь - это неизменная гибель. Лошади упорно не хотят перепрыгивать через препятствия, спотыкаясь на ровном месте. На обрывах коняги вместо того, чтобы честно сломать себе шею, резко тормозят и встают как вкопанные - в буквальном смысле. Сдвинуть их с места вручную невозможно - приходится слезать, отходить на ровную поверхность и свистом призывать к себе. Терять лошадь жалко, она дает существенный плюс к перемещениям по континенту. Дизайнеры поработали спустя рукава. Дома практически одинаковы - только псевдокитайская деревушка хоть как-то отличается бумажными дверьми. Вторые этажей можно пересчитать по пальцам рук, несмотря на то, что двухэтажные (снаружи) дома есть везде. Трехмерные модели не отличаются особым разнообразием, они одинаковые до такой степени, что зачастую возникала ситуация: сначала я швырял файрболл, а потом приходилось перезагружаться, потому что это был ни в чем не повинный NPC, да еще и ценный "квестгивер". AI ведет себя чудесно. Сбивается в кучи, дерется друг с другом. Можно привести стало волков в деревню - охрана разберется с незваными гостями. Можно столкнуть трех матерых кабанов и лагерь орков, причем кабаны вполне способны вынести все живое, в то время как игрок стоит на ближайшем холме и наблюдает эту абсурдную битву. Враг пытается строить из себя умного и опытного противника - отходит от выстрелов, швыряет песок в лицо и даже ставит блоки щитом.
Такой "Морровинд" нам не нужен
Во многом похожая на The Elder Scrolls, эта игра пытается погрузить игрока в аналогичную атмосферу. В Two Worlds есть все - враждебные стороны, конфликты мировые и локальные, сюжет и мифология, истории о любви и ненависти, власти и жажде денег - но этого так мало, что пройти игру можно в считанные часы, не упустив ни единого момента. Правда, разработчики оправдываются тем, что они настроены переделать Two Worlds в полноценную MMORPG. Вряд ли у них это получится - с такой анимацией и жутким интерфейсом в приличные места не пускают.