Aura 2 : The Sacred Rings - Кольцо, потерянное навеки...
Кольцо, потерянное навеки...
C Aura 2: The Sacred Rings связывали большие надежды. Ее заочно величали духовным наследником Myst, фанаты великой серии от Cyan Worlds с неподдельным интересом наблюдали за судьбой проекта и ждали релиза. В общем, шумиха вокруг игры в определенных кругах поднялась нешуточная. Но складывается такое ощущение, что это пошло игре во вред. Окрыленные успехом сиквела еще задолго до выхода проекта, авторы словно бросили разработку на полпути к релизу и стали клепать видеоролики, чуть ли не каждый день выпускать в сеть скриншоты из игры с прекрасными пейзажами, и вообще всячески рекламировать свое творение кому ни поподя. А вот когда релиз состоялся, шумиха немедленно улеглась. Итак, новость хорошая и плохая. Хорошая заключается в том, что перед нами настоящий "мистоид". Фанаты великой серии будут потрясены, насколько разработчики скопировали все самые мельчайшие детали и любовно перенесли их в свое детище. Да, перед нами настоящий наследник гениальной адвенчуры. Плохая состоит в том, что как и в случае с Ankh: Heart of Osiris, мы получили "дополнение" в лице новых локаций, загадок и сюжета. Ошибки, коих в оригинале более чем предостаточно, остались на своих местах. Выводы обычно делают в конце статьи, но мы поступим по-другому, тем более что итоги видны невооруженным глазом. Если вы настоящий фанат Myst и всей душой любите все пять частей серии и не считаете ее занудной и скучной, то бегом в магазин. Дальнейшие строчки данного текста для вас уже не будут играть совершенно никакой роли. Aura 2: The Sacred Rings - однозначно лучший Myst-подобный проект на данный момент. Это как возвращение в прошлое, когда повторно переживаешь те приятные чувства, которые испытывал несколько лет назад, сидя перед монитором компьютера и наблюдая за прекрасными пейзажами, встречая Атруса и членов его семьи. Только здесь сюжет немного другой, но сами по себе антуражи настолько идентичны и миры обеих игр выстроены в один ряд, что их вообще-то даже очень легко спутать. Но если в вашем сердце живет настоящий Индиана Джонс, а Broken Sword для вас нечто вроде святой книги, то наверняка медлительный игровой процесс вызывает настоящую тоску. А раз так, то в магазин надобно бежать разве что ради очередной закупки продуктов. В данной статье мы проведем сразу две параллели. Одну ниточку свяжем с серией Myst, а вторую с оригиналом трехлетней давности. А в конце подведем итог, но совершенно другого направления. Для чего оно надо? Таким образом легче произойдет процесс принятия игры. Вам проще будет осознать, какие точки соприкосновения сиквела больше всего проявляют себя.
Погоня за кольцами
События игры стартуют из той же точки, куда привели игрока путешествия в финале Aura: Fate of the Ages. Юноша Уманг таки собрал все магические кольца, разбросанные по разным мирам. Кольца на самом деле являются ценными артефактами, обладающими огромной мощью. Собрав воедино, их хозяин получает могущественную силу - настолько большую, что с того момента он может именовать себя не иначе как Властелином мира. Долгие время за кольцами гонялись две древние группировки: хранители, которые были владельцами артефактов, но однажды умудрились их потерять, и варвары. Последние отличаются скверным отношением ко всему живому и не щадят никого, кто мешает им продвигаться к своей цели. Дурад, их предводитель, жестокий воин. Он не остановится ни перед чем, чтобы заполучить кольца и Уманг для него - не более чем букашка, которая оттягивает процесс порабощения мира. Именно Уманг - молодой парнишка и пока что неопытный маг - был направлен на поиски колец. К концу первой части он нашел их все. Однако враги подобрались к нему так близко, что парню придется на протяжении всего сиквела добираться до обители Хранителей не прямо шагая по дорожке, а то и дело сворачивая с правильного пути на обходные, которые содержат в себе много опасностей, но и не меньше приключений. Начало игры так и вовсе стартует во вражеской территории, куда Уманга заманил сам Дурад. Помимо этого, наш герой узнает много нового о Хранителях. Так, долина Манула раньше принадлежала именно им, но затем ее отвоевало племя варваров. К чему эта информация? Да дело в том, что разработчики сдержали обещание. В отличие от оригинала, в сиквеле истории отведено много времени. Авторы, похоже, расщедрились на хорошего сценариста, и тот отработал сюжет игры от и до. Многочисленные вопросы, оставшиеся после финала первой части, во второй дотошно разобраны по кусочкам. Многие герои обрели не только внешний вид, но и черты характера. Тот кусочек истории (завязка, по сути), присутствовавший в оригинале, настолько тщательно проработан и переработан, что после финальной сцены второй части, нет ощущения недосказанности. История закончена и вопросов в ней не осталось. За десять часов игрового времени (примерно столько понадобится на прохождение) вы успеете решить уйму проблем, просмотреть немалое количество видеороликов и побывать в завораживающих местечках мира "Ауры". В декорациях очень четко прослеживается присутствие духа Myst. Лаборатории, пещеры, высокие скалы, огромные открытые пространства с неподдающимися описанию фауной и флорой - все это отсылки к первым частям великой адвенчуры. Декорации воистину превосходны. Помните, мы говорили насчет мельчайших деталей? Так вот здесь каждая локация нарисована с любовью и вниманием к мелочам. Любая декорация - произведение искусства, источником вдохновения для которой служат сцены из Myst. А самое неизгладимое впечатление производит заключительная глава, где Уманг бродит по святилищу Хранителей - настоящему замку, с немыслимым количеством комнат, подземелий и головоломок. Настоящее произведение искусства, как принято говорить. Не последнюю роль в этом играет графика. Более трех лет прошло с момента выхода оригинала. В 2004 году движок Aura: Fate of the Ages не сказать чтобы вызвал восхищения, но по тем меркам являлся неплохим ядром, тем более для представителя жанра адвенчур. В Aura 2: The Sacred Rings используется тот же самый моторчик, но переработанный, надо сказать, изрядно. На первых порах может показаться, что ничего не изменилось. Не малую роль в этом играет интерфейс (о нем поговорим попозже). Но на самом деле хватает и десяти минут, чтобы понять - это не так. Достаточно приблизить камеру к активным предметам и все станет понятно - как минимум одна детализация повысилась раза в два. На высоте и спецэффекты. Их тут хоть и мало, но зато сделаны они выше всяких похвал. Правда, некоторые объекты страдают "пиксельностью". Иногда заметно выпирание пикселей на предмете наружу. Да и прикрывать особо убогие места темнотой, до которых игрок не может дотянуться, - не панацея. Так сейчас поступает практически каждый разработчик. Зато к видео претензий предъявить не получится. В оригинале в этом плане были проблемы практически по всем аспектам. Но в сиквеле все превосходно. Во-первых, теперь процесс перехода между локациями видеороликом не считается. Видеовставка в понимании Aura 2: The Sacred Rings - это качественно сделанный видеоролик, где в большинстве случаев персонажи ведут беседу (в первой части диалогов почти не было - так, пара фраз, брошенные на ветер). Во-вторых, заметно выросло их количество. Но это не означает, что с повышением этого параметра, их качество заметно понизилось, как обычно бывает. Отнюдь, все еще лучше. Очевидно, неплохие продажи первой части способствовали повышению качества элементов игры. Если в первой части с трудом можно было разглядеть как Уманг, к примеру, поднимается по лестнице из-за ужасного качества видеороликов, то нынче от прошлой проблемы не осталось и следа. Вкупе с видео в одном ряду стоит озвучка, тем более что она присутствует исключительно в видеовставках. Так вот, если актеры, в принципе, особых ошибок не наделали и отработали свои гонорары, то голос диктора, рассказывающий о событиях предваряющих вторую часть, явно для этой роли не подходит. Девушка, принимавшая участие в озвучке, лениво и скучно зачитывает текст по бумажке. Мало того, складывается ощущение, будто она совсем не понимает, почему предложения в тексте - сплошь сложноподчиненные и сложносочиненные, и почему в нем так много устаревших слов. Слушать сплошное бормотание можно до колик.
Взаперти
Головоломки реализованы довольно странным образом. Точнее, не они, а система их построения. Дело в том, что здесь нет промежуточных заданий, которые решаются за пару минут. Для каждого действия Уманга четко прописана цель. Он не станет читать многотомную инструкцию, чтобы просто открыть запертую дверь. Нет, каждая головоломка здесь - это полноценная система, состоящая из маленьких задачек. На деле получается сложная аппаратура, отдельные части которой разбросаны по всем локациям. Дабы продвинуться дальше, необходимо как бы заставить систему работать. А для этого в свою очередь необходимо восстановить рабочее состояние его составных частей, то есть решить цепь промежуточных заданий. Помогают нам в этом нелегком деле разбросанные по локациям книги, чертежи, листовки. Самая необходимая и ценная информация из них заносится в блокнот. Чертежи, схемы, координаты - одним словом, все, что каким-то образом поможет решить проблему, помещается в дорогую книжечку. Отрадно, что по сравнению с оригиналом в блокнот идет исключительно важная информация, а не только сопутствующий материал, который больше запутывает игрока, чем помогает. Так что в случае замедления мозговой деятельности, можете смело смотреть в блокнот. С большой долей вероятности, ответ вы найдете именно там. Противоестественность механики игры заключается в том, что Уманг постоянно оказывается в замкнутом пространстве, будто в коробке из которой нет выхода. Но это очень сложно заметить, поскольку есть открытое пространство, есть много комнат. Но нет, грубо говоря, двери с надписью "Exit". Когда все детали заработают, а вместе с ними и весь механизм в целом, далее последует видеоролик, показывающий как главный герой уходит/улетает/уезжает из локации и поселяется в новую "коробку". И такое безобразие продолжается вплоть до финальной главы. C одной стороны, это хорошо, так как знаешь, что решение головоломки находится именно в этом месте, а не где-нибудь за тридевять земель. С другой, постоянное чувство дискомфорта и непонимание для чего необходимо проделать комбинацию действий и как это вообще поможет к продвижению к конечной цели, сводит помаленьку с ума. Налицо явное недопонимание со стороны сценариста и разработчиков. Сами головоломки ничем не отличаются от тех, что были в оригинале. Но на этот раз их стало больше. При этом их сложность вообще не варьируется. В сиквеле сплошь зубодробительные задачки, на пути вы не встретите ни одного проходного задания. В общем, опять все ради фанатов Myst. Они, безусловно, оценят старания разработчиков.
Теория колец
В теории получается идеальная адвенчура. Идеальная по меньшей мере для преданных фанатов. А оттого совсем непонятно стремление авторов сделать главного героя смертным. Очевидно, они тем самым хотели создать ощущение небезопасности, постоянного прессинга и страха, - чувства, когда все время оглядываешься по сторонам. В эти моменты игра всерьез прибавляет в динамике. Но, во-первых, экшен у Streko-Graphics вышел весьма слабенький. А во-вторых, ну какому фанату Myst - адвенчуры с событиями, сменяющими друг друга через каждые три часа, понравятся экстренные ситуации наподобие тех, что были в Broken Sword: The Sleeping Dragon? Благо моментов, когда главный герой может погибнуть немного. Смерть для Уманга проходит не по канонам небесной канцелярии: умер, темный "экран смерти", главное меню. И все. Далее извольте загружать спасенную игру. Прокол состоит в том, что наперед никогда не знаешь момента наступления "экшена". В случае если героя убьют, придется начинать с того самого места, где в последний раз сохранял игру. А что делать, если "сохранялся" в последний раз несколько часов назад? Ответ: заново проходить локации. Смешно говорить, но набившие оскомину чекпоинты, в сиквеле очень бы даже пригодились. Подытоживая сказанное, хочется отметить, что в плане геймплея изменений нет никаких. Даже внешний вид курсора остался прежним. Все настолько напоминает первую часть, что спутать оригинал и сиквел ничего не стоит. Но в этом состоит очевидный плюс проекта. Своя отличительная атмосфера вкупе со стилистикой Myst придают игре необыкновенный шарм и обаяние. И ничто его не выветрит.
Половинка на половинку
Ближайшими родственниками Aura 2: The Sacred Rings являются серия Myst и оригинал под заголовком Fate of the Ages. И степень их влияния на проект - половинка на половинку. С одной стороны - хорошо. Миры созданы, осталось взять их за основу и кое-что поменять: сюжет, к примеру. И тогда при любом раскладе игра найдет свою публику. С другой же, - надо еще суметь сотворить продукт, который не станет обычной калькой великой игры, и не станет паразитировать на ее основе. У Streko-Graphics до конца избавиться от этой проблемы не получилось. До конца так же не получилось исправить собственные ошибки. Но том и живет сиквел. Поражая многим, он и многим нелицеприятно удивляет. Короче говоря, половинка на половинку. Ну а если особо не присматриваться к недостаткам, то Aura 2: The Sacred Rings - добротная адвенчура (коих, правда, в последнее время развелось немыслимое количество), типичный представитель жанра и настоящий наследник великой Myst, копирующий идеи сотоварища один в один. Но при этом он ничуть не смущается этого факта. Желаете Myst 6? Тогда вам сюда. Здесь вместо Атруса всем руководит Уманг, а место Йиши занял Дурад - не лучшая замена, но хоть такая. А в остальном все то же самое: головоломки, миры, удобный и интуитивный интерфейс, и главное, - антураж. Миры открыты, нет книг, но есть кольца. Нет Сайруса и Акенара, но есть другие интересные персонажи. Посему многое зависит от степени принятия факта. Если вы сможете перебороть себя и перестроиться на новый лад, попасть в аналогичный мир, напрочь забыть о книгах-эпохах, чудных созданиях, населявших выдуманные миры, и об общей сказочности местного сюжета, променяв все это на жестокую историю о борьбе за кольца всевластья, то считайте, что для вас серия по-прежнему существует, но теперь выходит под новым названием. Ловите момент, в общем.