С выходом Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth в совместном жанре action/adventure что-то переклинило. Привычное понимание адвенчуры невероятным образом ушло из-под ног. Стало понятно: не обладая слаженным графическим движком, не сумев складно объединить экшен-элементы с головоломками, тем не менее возможно создать такую гремучую квинтэссенцию из страхов и ужаса, что обо всем остальном попросту забываешь и погружаешься в это (чаще всего) отвратительное, темное и мерзкое место. Достаточно лишь создать такой мир, в котором атмосфера неизведанного, животного, ужаса станет держать по стойке смирно самых смелых граждан. Остальное тоже немаловажно, но тон происходящему начнет задавать именно она. Атмосфера. Так же после выхода упомянутой выше игры неожиданным образом объявилась целая стая ее подражателей. Среди последнего пополнения стоит упомянуть о Sherlock Holmes: The Awakened, где сыщик у которого все "элементарно" с помощью собственных мозгов сражался с приспешниками Ктулху. И как прямое доказательство утверждению из предыдущего абзаца, нельзя не заметить, что сам по себе квест выдался слабенький, но за счет мрачной стилистики и пронзающей атмосферы древних богов Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft), проект получил сдержанное одобрение со стороны прессы и игроков. Penumbra: Overture продолжает уверенным шагом двигаться по тем же шпалам. Ставя главным образом акцент на сумрачную стилистику, "темную" атмосферу и интригующий сюжет, граждане из Frictional Games, прямо скажем, не прогадали. Но самое приятное, помимо очередного "ктулху фхтагн, игра припасла у себя в рукаве пару козырей, которые просто-таки превосходно себя проявляют в игровой механике.
Инди?!
Penumbra: Overture - игра, неоднократно менявшая концепцию, название и антураж. История ее рождения банальна донельзя. Значит, решили студенты-энтузиасты сделать адвенчуру. Как известно, мир держится не только на любви, но и на энтузиазме, желательно голом. Вот эти самые предприимчивые парни решили раз и навсегда коренным образом изменить жанр хоррор-адвенчур. В общем, все как всегда. Мы тоже хотим изменить мир, но вот только что-то не получается. Тем не менее, рассказав людям о своих добрых намерениях, ребята принялись за работу. К E3 2006 дебютанты успели образовать собственную студию, назвав ее Frictional Games (состав компании к тому моменту состоял из одиннадцати человек), и подготовить технологическую демо-версию. Сказать, что техно-демка произвела фурор на выставке - значит, бессовестно соврать. Нет, ажиотажа вокруг проекта не наблюдалось, но сам факт, что довольно много людей обратило внимание на сырую версию хоррор-адвенчуры от новичков, означало многое, как для самих разработчиков (прекрасный стимул ведь), так и для игроков и прессы. Именно тогда шутки как-то сами собой ушли в сторону. В то время игра смахивала на Doom 3. Темные коридоры, опасные твари. Словом, один в один, но не так дорого в финансовом вопросе. Забегая вперед, заметим, что в финальной версии от "Дума" остались разве что рожки да ножки. А именно: темнота и фонарик, как средство от ее избавления. Конечно, в какой-то степени Penumbra: Overture можно отнести к инди-шедеврам. На Западе цена за первый эпизод (игра, кстати, распространяется по модной ныне системе "эпизодичности") составляет примерно $20 - столько стоят только indie- и shareware-проекты. Но достаточно, скажем, взглянуть на скриншоты, как так называемая "бюджетность" отпадает сама собой.
Путешествие на край света
Сюжет игры местами шаблонен. История ведется от лица Филиппа - преподавателя физики в одном из университетов. Однажды он получает письмо от своего давно покойного отца Говарда. Важно прояснить, что папаша оказался настоящей сволочью: ушел из семьи задолго до рождения ребенка, и с тех пор они никогда не виделись. Однако после смерти матери, Филипп получает то самое злополучное послание, в котором отец умоляет простить его и заодно выполнить одно поручение. Не обошлось без странностей в письме. Во-первых, Говард непонятно как, но смог угадать за несколько лет до своей кончины время собственной смерти, будто он ее предвидел. Во-вторых, в наследство нашему герою досталось немало необычных вещей: чего стоит одна книга с кодами. Саму книгу расшифровать не смог ни один ученый. Естественно, Филипп заинтересовался этим фолиантом, его тайнами. Желая восстановить цепь событий, он отправляется в Северную Гренландию, о которой в инструкциях отца нередко упоминалось. Вообще-то сюжет несмотря на предумышленную мистику и интригующие перепевы Лавкрафта играет далеко не главную роль. Penumbra: Overture - адвенчура. Но в привычные рамки этого жанра она с трудом вписывается. И на это есть несколько причин. Первая - игра выглядит как настоящий шутер от первого лица. Аналогичный прием мы видели в тех же Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Sherlock Holmes: The Awakened. То есть игрок волен вертеть камеру в любом направлении и под любым углом - обзор составляет 360 градусов. Вторая - переход между локациями происходит не кликом мыши, а с помощью привычной WASD-раскладки. В связи с возникшей полной свободой передвижения, статичные задники заменены трехмерными локациями. Казалось бы, студентам университета просто не светит создать мощный движок. Ан нет, все вышло совсем наоборот. Не знаем каким образом, но визуально Penumbra: Overture выглядит так, что всякие там Broken Sword и Myst нервно курят в уголочке. Посудите сами: вспомните хотя бы одну адвенчуру за последнее время, в которой в графических опциях можно было поменять не только разрешение экрана, но и, к примеру, выбрать детализацию, включить/выключить сглаживание и вертикальную синхронизацию (VSync), а также применить эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры с одного места на другое. Правда, за такую красоту приходится платить мощью собственной системы. Интерфейс вовсе полностью слизан с шутеров. Важная часть любой адвенчуры - инвентарь - присутствует, но не в таком состоянии, в котором мы привыкли его видеть. Дело в том, что кроме таких привычных вещей, как комбинаторика и взаимодействие объектов, есть горячие клавиши - цифры с "нуля" по "девятку" на клавиатуре. Так вот на них можно "повесить" предметы из инвентаря. Сделано это не для удобства и совсем неспроста...
Один в темноте
Атмосфера. О ней мы сегодня прожужжали вам все уши, но, поверьте, не зря. По одному сюжету легко понять, - бесовщина так и будет вешаться на Филиппа гроздьями. На деле так оно и есть. Почти весь первый эпизод проходит в заброшенных катакомбах и шахтах - местах, где свет отсутствует (к слову, именно вследствие этого на первых порах техно-демка была похожа на Doom 3). Посему большую часть времени вы будете проводить с факелом в одной руке, и молотком в другой. Монстры попадаются на пути нечасто, но действуют на нервы исправно. Немалую роль в это играет не столько искусственный интеллект врагов, сколько безалаберное управление. На самом деле, реализовано оно отлично, но когда дело доходит до экшен-сцен, где принимать решения необходимо мгновенно, управление как с цепи срывается. Попасть злобной собаке по носу молотком - испытание не для сильных духом. Мало того что эта тварь постоянно норовит укусить, так еще не дает нормально прицелиться. Есть и другие злобные животные, внешне явно имеющие родство с Ктулху. Они давят числом, что еще больше запутывает и пугает. Но монстры и темнота - не единственное, что заставляет учащенно биться сердце. Музыкальное сопровождение не меньше придает атмосферности. Здесь нет наподобие Scratches великолепной звуковой игры, когда после каждого скрипа и треска в старом викторианском доме, бежишь прятаться в шкаф. В этом плане игра довольно демократична и звуками не балует. Зато по-настоящему устрашает... тишиной. Мертвой, безлюдной тишиной. Лишь изредка звук молотка раздается эхом в пустующих помещениях шахт. Со временем тишина начинает сводить с ума. Уж лучше монстр со злобным рыком нападет сзади, ей-богу. Так и до сумасшествия недалеко. Блокнот, как ни странно, практически не используется. Информация редко заносится в книжечку, а если заносится, то больше пары предложений вы там не найдете. Развешивать подсказки на все углы локаций - не к Frictional Games. Парни явно плюнули на это занятие. Решать головоломки надобно самому, подключая логику. Что интересно, отсутствие каких-либо важных советов объясняется той же причиной, что в случае с инвентарем...
Как дядя Ньютон завещал!
Ну и наконец, главное. Да-да, именно "главное". Атмосфера, страх, звуки, монстры и безысходность, - это, конечно, хорошо, но руководящую скрипку в оркестре Penumbra: Overture играет физика. Точнее, обыкновенные законы физики - те, что проповедовал Исаак Ньютон. В игре даже используется движок с аналогичным названием - Newton Game Dynamics. Сей моторчик уступает по возможностям Havok, но он на многое способен. С учетом того, что управление реализовано как в шутерах, процесс взаимодействия с предметами по духу напоминает Myst IV: Revelation. То есть чтобы взять предмет и перенести его на новое место, необходимо будет левой кнопкой мыши "захватить" его и, не отпуская клавишу, перетащить. Для чего усложнять? Все просто: таким вот нехитрым способом создается эффект присутствия и погружения игрока в мир игры. Пользователь сможет сопоставлять себя с главным героем. Именно поэтому здесь отсутствует лайфбар и другие элементы вроде количества патронов в кобуре пистолета (хотя огнестрельное оружие в первом эпизоде отсутствует). И именно поэтому нет подсказок, написанных кровью на стене. Ибо в реальной жизни такого не увидишь. Важно понимать, что на процессе взаимодействия с окружающими объектами построена вся механика проекта и отдельные ее элементы. И головоломки, кстати, не исключение. Речь не об игре с физикой, как в Half-Life 2, где редкие задания основаны на применении этой теории, но, по сути, созданы они были для демонстрирования достоинств игры. Нет, в нашем случае физика - полноценный участник игрового процесса. Вместе с ней разительным образом преображаются головоломки. Вас не заставят решать уравнения и соединять воедино кусочки древнего манускрипта. Практически все задачки основаны на применении физики предметов. Соответственно, логика их решения абсолютно идентична той, что вы применили бы в реальной жизни. Например, чтобы перетащить бочки через высокую ограду, надо для начала найти две доски, положить их на ограду, а затем по ним перекатить на другую сторону бочки. Проделанная операция может показаться сложной с точки зрения управления. Но ничего подобного! Постоянно зажатая левая кнопка мыши плюс перемещение самого грызуна в разные стороны в зависимости от ситуации - и все! Аналогичные приемы проводятся с другими вещами. Так, чтобы ударить молотком, надо как бы сначала замахнуться (движение мышью назад), а затем произвести разящий удар (резкое движение вперед). За исключением упомянутых выше боев с местными тварями, управление реализовано превосходно. Оно вкупе с физикой - несомненные атрибуты стилистики игры.
Без валерьянки не входить
Это не революция в жанре, как многие игроки успели провозгласить. Отнюдь, если быть такими корректными, то Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth больше подходит на роль революционера в жанре. Именно она задала тон следующему поколению хоррор-адвенчур и вообще подняла такой интересный, но подзабытый многими смешанный жанр. А героиня этой статьи больше всего напоминает паровоз, двигающий жанр вперед. То бишь перед нами настоящая эволюция. Когда интересные нововведения существенно сказываются на игровом процессе, но не переворачивают верх тормашками устоявшееся мнение о жанре. Penumbra: Overture - более чем добротная игра начинающих девелоперов. Отличительной чертой является полное несоответствие ее концепции с концепциями адвенчур нашего времени. Главные роли играют сюжет, физика и атмосфера безысходности, когда кажется, что выход есть, но он один и не самый приятный - смерть от какой-нибудь твари, живущей в катакомбах. Накал страстей стабильно держится на максимуме. Нас все кормят приключенческими адвенчурами и клонами Myst, а так хочется немного хоррора, чтобы кровь в процессе прохождения вскипала. В этой связи проект Frictional Games показывает себя с самой хорошей стороны. Ощущение страха и небезопасности испытываешь на своей коже каждую секунду. Со времен Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth нам еще не доводилось в холодном поту пытаться взломать дверь, зная, что монстры вот-вот нападут из-за угла. Желаете ужастиков на ночь? Тогда вам сюда. И запаситесь на всякий случай валерьянкой. P.S. Лучше не спрашивайте нас о втором эпизоде. Геймеры на игровых форумах в один высокий голос трезвонят о развитии интересной и животрепещущей истории. Разговоры при этом ограничиваются "а когда выйдет?", "а что там будет?", "игра крутая, всем пока, пошел играть дальше...". На самом деле, есть подозрения, что самые проверенные люди в штате Frictional Games не знают, когда произойдет релиз второй части. Учитывая специфику распространения по эпизодам, такая система дистрибуции накладывает свой отпечаток на процесс разработки. А вместе с ним нелегким грузом на плечи девелоперов наваливаются определенные проблемы. Главным образом речь идет о коммерческом успехе первой части. Достаточно вспомнить грустную судьбу Sin Episodes, как о дальнейшей жизнеспособности менее известной игры начинаешь немного волноваться. Но думаем, с финансами у авторов проблем не будет, а второй эпизод не заставит себя долго ждать. Кроме даты выхода, так же ничего неизвестно о геймплее. Станут ли авторы продвигать свои идеи и приготовят ли новые интересные нововведения? Либо второй эпизод кроме новой порции локаций, а вместе с ними головоломок ничем больше не удивит? Надеемся все же на второй вариант, а то ситуация может повториться, как с Сэмом и Максом, когда за вычетом тройки новых декораций и столько же задачек, мы на большее не рассчитывали. Правда, в рукаве по-прежнему лежит пара козырей, которые даже в случае окончательного провала смогут исправить плачевное состояние. Но лучше до этого не доводить.
850 Прочтений • [Penumbra: Overture - Письма с того света] [28.05.2012] [Комментариев: 0]