Знаете, чем пломбир, продававшийся двадцать лет назад за 48 копеек, отличается от нынешнего мороженого "48 копеек"? Тем, что второе - более насыщенное, более объемное, более приятное. Вот только вкус у него абсолютно другой. Command & Conquer 3 - ни в коем случае не плохая игра. Три классически сбалансированных стороны конфликта; отличный сюжет, динамически развивающийся и драматически хватающий игрока за самые жабры; фирменные видеоролики с живыми актерами в HD-качестве; отличный мультиплеер с онлайновой таблицей рейтингов; масса тактических ухищрений и поводов напрячь мозг. Все это есть, но... нет того вкуса. Он стал другим, просто другим. Увы, ни один из разработчиков Tiberian Dawn и Tiberian Sun не работал над этой частью игры (из знакомых лиц в титрах мелькнул только Луи Касл). Тем не менее, подход к воссозданию вселенной был столь обширен, что продюсеры не постеснялись привлечь профессоров физики из Массачусетского технологического - дабы более или менее правдоподобно объяснить некоторые явления вроде роста тайбериума (ну не "тибериум" он, не "тибериум" совсем!) и принципа технологий пришельцев. Ну и еще оторвали Джо Кукана от семьи, пригласив сыграть Кейна. Вероятно, в последний раз - ведь изначально C&C задумывалась как трилогия.
Третий глаз
Ровно через пятьдесят лет после открытия тайбериума ситуация на Земле в корне изменилась из-за высокого распространения этого вещества. Часть людишек нежится в безопасных "голубых зонах", большинство ютится в "желтых зонах" - там тайбериума навалом, зато жить дешево; в красных зонах никто не живет, потому что высокая концентрация инопланетного вещества убивает за несколько секунд. Высшее начальство GDI получает сведения о том, что Братство Нод пытается восстановить свой знаменитый Храм Нод и в очередной раз напугать человечество ядерной боеголовкой. Дальше - больше. Выясняется, что помимо ядерной угрозы в распоряжении Кейна имеются разработки оружия массового поражения на основе жидкого тайбериума. "Ion Cannon ready" - сообщает наша любимая EVA, и от директора GDI поступает приказ: разрядить пушку прямо в Храм. И это несмотря на предупреждения ученых о том, что коллапс может вызвать реакцию с инопланетным веществом. Разумеется, взрыв расшвыривает тайбериум по всей Европе, убивая сотни тысяч ни в чем неповинных граждан. И тут появляются пришельцы. Дальше рассказывать нет смысла, ибо сюжетная кампания - это 70% игры. Вот тут фирменный стиль сохранен до последней мелочи. Постоянные интриги, повороты сюжета, классические ошибки и прочие события, которые цепко держат игрока за шею, не давая тому даже мысли о том, чтобы выйти из игры. Кампания за GDI пролетается на одном дыхании, процесс подгоняется мыслью "А ведь потом еще за NOD и за пришельцев погонять можно!". Скирмиш и прочий мультиплеер - это отдельная песня, которой хватит еще на какое-то время. Кстати, кто-нибудь сомневается, что дополнение выпустят в течение года? Последовательно проходя кампанию, неоднократно замечаешь, как сладко поет сердце. Здравствуй, коммандос! Ты по-прежнему отмачиваешь свои соленые шутки и минируешь все подряд, параллельно отстреливая пехоту. Правда, теперь ты научился взрывать еще и роботов, а заодно и пользоваться ракетным ранцем, перелетая через заборы и линии обороны. Привет, миссия "без базы"! Ты опять проверяешь мои тактические навыки - ах, как это приятно! Каждая миссия - это чудесное состязание с союзом дизайнеров и компьютерного интеллекта. Даже там, где вроде как надо всего лишь вынести базу противника, всегда найдется с чем побороться. То пришельцы сразу выкатывают всю боевую мощь в начале миссии, позже сбавляя обороты; то Братство утыкает периметр своими знаменитыми лазерными башнями, вынуждая одновременно отражать атаки, строить отряд "Мамонтов" и готовить авиационную эскадрилью для погребения Обелисков. Кампания ни разу не даст повод поскучнеть и погрустнеть, только если ты сам, увлекшись битвой, забыл сохранить результат получасовой деятельности. Отсутствие автосохранений во время миссии повышает дисциплинированность, порой сильно огорчая неловкого игрока.
Mammoth Tank assembled
Классические юниты вернулись в строй. Вертолеты "Орка", танк "Мамонт" первого поколения (с двумя стволами, ракетными отсеками да еще и с рейлганом!), разведывательные байки - гроза авиации, и прочая ностальгия. Титаны, Мамонты-2 и прочие шагающие экскаваторы выкинули на свалку истории. По крайней мере, у GDI осталась только ходячая артиллерия "Джаггернаут" - а у красного Братства теперь в наличии Avatar, мощный человекоподобный робот. Пришельцы (их расу называют The Scrin) - чудная помесь зергов и протоссов из понятно какой игры. Умеют брать как количеством, так и качеством, делая серьезный упор на авиационную технику. С воздухом, кстати, теперь не только ракетные войска общего назначения борются - по летающим юнитам могут стрелять и пулеметы БТРов. Самое главное - баланс между количеством и качеством. Разнообразие юнитов с определенной натяжкой можно представить как отношение C&C: Tiberian Sun к C&C: Tiberian Dawn. Точно так же соотносится количество родов войск C&C: Tiberium Wars к C&C: Tiberian Sun. Мысль ясна? В третьей части по отношению ко второй настолько много юнитов, как во второй по отношению к первой. Короче, очень много. Разбираться с этим безобразием нет ни времени, ни желания. Ракетоносец "Питбуль" становится бесполезным при наличии APC с отрядом базутчиков внутри (да, БТР теперь опасен не только пулеметом, но и своей универсальной начинкой). "Мамонт" полностью затмевает "Хищника", даже с учетом того, сколько он стоит и сколько времени монтируется на заводе. Некоторые проходные юниты в кампании не используются вообще. Впрочем, есть маленькое "но": при наличии соответствующих зданий войска можно серьезно апгрейднуть. "Мамонты" обзаводятся мощным рейлганом в дополнение к и без того насыщенному арсеналу, "Питбули" превращаются в мортиры, а "Орка" обучаются обнаружению скрытых юнитов. Правда, смысла в этом здании немного - кроме как поднять "Мамонтов" на недосягаемую высоту. Для кампании и скирмиша баланс войск вполне терпим. Если голова на месте, достаточно держать в памяти несколько чисел и названий юнитов. Дальше все по накатанной: раз-два-три, база отстроена, поехали клепать "Мамонтов" или "Аватаров". В качестве войск поддержки GDI понадобятся "Джаггернауты" и мобильный ремонтный комплекс, NOD не откажется от огнедышащих танков (да, они тоже вернулись!) и традиционно мощной пехоты. Для фанатов The Scrin достаточно трех видов летающей техники (одна из которых чудовищно дальнобойна), чтобы сокрушить любую базу. Что творится в мультиплеере - пока неизвестно, но вышло уже два патча с балансировкой юнитов, и вовсю готовится третий. Ясно одно: "мамонт-раш" больше не работает. Тренируйтесь делать по двести кликов в минуту. Спасибо пришельцам.
Тайбериумный закат
Графический движок SAGE (Strategy Action Game Engine), впервые представленный в C&C: Generals, претерпел значительный изменения. По большому счету, его теперь даже и не узнать: эффекты воды, дыма, взрывов и горячего воздуха - это что-то с чем-то! Причем, что интересно, эффектов много, но они настолько аккуратно прописаны, что даже в самой гуще боя ты понимаешь, кто и чем выстрелил. Богатство без перенасыщения - вот как это называется. Дизайн уровней напомнил Tiberian Sun. Такое ощущение, будто добрая половина миссий проходит в два часа ночи по местному времени. Первозданную темноту освещают редкие фонари и костры, на сером ландшафте ни черта не различить, а грязная смесь из коричневого плоскогорья и серо-буро-малиновых юнитов разбавлена салатового цвета тайбериумом. Понятно, что разработчики отбирали самые значительные моменты из предыдущих серий - но зачем было брать этот невнятный дизайн из Tiberian Sun? Непонятно. Хотя нашествие пришельцев глубокой ночью на голубом экране может вызвать панику сродни той, что вызвало реалити-радиошоу "Война миров" в 1938 году. Очень уж красивая постановка. Кстати, о режиссуре. Самое главное, что зацепило - ролики. Они слишком длинные, они наполнены банальщиной и штампами. Очень хочется промотать их - но нельзя, все-таки HD-качество, да и потом, ролики - это та самая "виста", ради которой имеет смысл проходить кампанию. Имеются в виду, конечно, "рендеры", а не живое видео. С последним туговато, несмотря на относительно звездный состав - тут вам и Шэрон Валери из Battlestar Galactica, и Сойер из Lost, и знаменитый на весь игровой мир Майкл "Сэм Фишер" Айронсайд. Играют актеры очень уж вяло, безжизненно, словно манекены. Единственный, кто действительно порадовал своим появлением - Джо Кукан с фирменной лысиной и хищной улыбкой. Все-таки старую гвардию ничем не испортишь! Людям, озвучивавшим юнитов - отдельное персональное спасибо. "Unrivable" - истину гласит басовитый водитель "Мамонта", только что сошедшего со стапелей завода. Есть повод и проехаться по музыкальной части. Стив Яблонский и Тревор Моррис - вот эти негодяи, которые потчуют нас невнятным эбмиентом, редкими вкраплениями индастриала и каким-то скучным дерьмом на протяжении всего остального времени. Хороший послужной список в виде "Техасской резни бензопилой", "Острова" и "Попутчика", конечно, украшает Яблонского, но вовсе не позволяет халтурить. Отключить музыку полностью - сомнительный выход. Ваш покорный слуга поступил несколько проще: достал слегка запыленный диск The Music of Command & Conquer и запустил, так сказать, внешним саундтреком. Получилось очень даже неплохо.
Вместе и врозь
Король мертв - да здравствует король. Совершенно очевидно, что на Tiberium Wars развитие серии не закончится, что бы там ни обещала в свое время ныне почившая Westwood Studios. C&C 3 знаменует собой окончание старой эпохи, где решал "мамонт-раш" и постройка турелей через цепочку сэндбэгов под носом у противника. Переход из количества в качество - а точнее, от концепции "стенка на стенку" к старкрафтовскому "камень-ножницы-бумага" - совершенно нетипичная тенденция для Command & Conquer. Но она все же случилась. А вот помните, была такая миссия у Nod, где надо было с четырьмя ракетчиками "Мамонта" завалить? Он же, гадина, так и норовил их задавить! Или уровень за GDI, где надо было коммандоса через всю карту вертолетами перетащить, а потом командный центр взорвать? А потом еще ролик с Кейном, играющим в шахматы. Класс, да? Вот это было время!