Собственно, так оно и бывает. Некая студия из славного южного города Ростова-на-Дону во всеуслышание заявляет, что разрабатывает некий проект, "наш ответ Splinter Cell и прочим Metal Gear Solid"; издавать игру берется самое мощное издательское бюро России, компании "1С". Светит солнце, весна медленно, но верно врывается в наши жизни. Вместе с кучкой (хотя, признаться, ожидали большего) долгожданных хитов, вроде Test Drive Unlimited, S.T.A.L.K.E.R. (вот-вот, ждать осталось недолго) и Titan Quest: Immortal Throne. Российские геймдевы не дремлют и в своем стиле заваливают нас: Увы, не качественными и интересными произведениями, а сплошь отборнейшим хламом. Ну вроде того же киношного "Параграфа 78". Так вот, "Смерть Шпионам", а именно так и называется "дело рук" Haggard Games, несмотря на высокие оценки в некоторых изданиях (ну мы то понимаем, за что, как и почему), по сути, сугубо вторичная, заведомо морально устаревшая и, чего таить, не способная надолго увлечь игра. Которой стоило бы появиться, скажем, лет пять назад. Тогда бы, возможно, я бы поставил ей бал повыше. Но сегодня, уж простите. Накручивать оценку и делать какие-то скидки только за то, что это "российский проект", я не буду. "Не наш стиль", - как говорится. В свете того, что потребитель волен выбирать между такими "монстрами", как Splinter Cell и Metal Gear Solid, необходимость играть в "Смерть Шпионам" отпадает полностью. Там ведь и игровой процесс, и сюжетная линия, и картинка идеально сочетаются друг с другом. А здесь: "Смерть Шпионам" следует пробовать только тогда, если вы, дорогой читатель, являетесь ярым патриотом, почитателем сеттинга Второй Мировой Войны и человеком, безумно любящим все русское и советское. Или же просто жить не можете без шпионских игр. И то и другое, и третье случаи клинические. Поэтому неутешительный вывод напрашивается сам собой. Впрочем, не буду забегать вперед. Быть может в ней все-таки что-то такое есть - высокое, неуловимое, изюминка.
Там, за туманами
Весной 1943 года, известна даже точная дата - 19 апреля, при Наркомате обороны СССР было создано главное управление контрразведки "СМЕРШ". Основной задачей нового формирования являлось выслеживание и уничтожение иностранных шпионов, борьба с диверсионной деятельностью Западных и Немецких спецслужб. Самая трудная и опасная работа, вроде шпионажа, разведки, похищений и ликвидаций особо важных представителей вражеского лагеря, лежала на сильных плечах ребят из 4 отдела "СМЕРШ". В "Смерть Шпионам" об их деятельности и пойдет речь. Главный герой - капитан вышеупомянутого отдела - Семен Строгов. Разработчики выбрали весьма изъезженный и малооригинальный способ подачи материала. Сценарий в виде "воспоминания на допросе" в действительности способен вызвать у опытного геймера лишь ухмылку. Нет, ну зачем это нужно? Никакой дополнительной остроты ведь не добавляется. В общем, вы уже наверняка все поняли. На допросе из Строгова пытаются вытянуть важную информацию о его операциях, и он охотно ею делится. Так, собственно, история и раскрывается. Белоруссия, Родина-Мать - СССР, США, Германия. Чем он занимался? Взрывал мосты, фотографировал чертежи, воровал людей, спасал союзников, переписывал важные данные и много-много убивал. В общем, тот еще кровожадный маньяк. Ладно, это не MGS, и никаких интересных философско-идеологических теорий от "Смерти Шпионам" ждать не приходится. Зато вас должен порадовать тот факт, что поле деятельности Строгова невероятно обширно в географическом плане. Поэтому, вы вправе ожидать кардинально отличных друг от друга локаций. Так, вправе ли? Помнится, нам обещали разнообразную атмосферу и непохожесть уровней. Соврали. Нет, конечно, они разные, но почему сплошь серо-коричневые и не отличающиеся особым внешним разнообразием. С другой стороны, в глаза сразу же бросается огромное количество деталей. Да, Haggard Games порой старались. Расклеенные кругом плакаты, симпатичные, с любовью нарисованные домики, очень удачное оружие, детализированный транспорт, соответствие историческим реалиям. Нет, местами "Смерть Шпионам" - игра "ААА" класса. Да, иногда кажется, что в нее стоит и можно играть. Но, увы, это чувство быстро проходит. Несомненно, у дизайнеров есть талант, а программисты отличаются глубокими познаниями. Только вот старания и усердия их хватило на очень немногое. Частности - это хорошо, но на них одних далеко не уедешь. Человек, который платит деньги, обязательно обратит внимание на "целое" (скажем, на безумно скучную и неинтересную первую миссию), а не на "деталь" (вроде плаката "Родина Мать Зовет").
Как она умеет издеваться
Без тренировки никуда. Тяжело в учении - легко в бою. Так вот, в учении действительно тяжело. Более того, тренировочная миссия оказывается куда более комплексной, продолжительной и сложной чем первые два "больших" задания. Только вот, интересней от этого она не становится. Для начала вас научат ходить: Неужели еще остались те, кто не знает, как нажимать клавишу "W"? Так вот ходить придется долго. Скажем, по простой земле, по траве, а затем по перекладине. Я не шучу. Затем дадут пострелять, попрыгать и поползать. Позже начнется вакханалия по уничтожению собственных русских офицеров, патрулирующих серо-зеленую деревушку. Одного даже придется забросить в ящик. Увы, но положить его туда решительно невозможно - не предусмотрено кодом игры. Я минут двадцать таскал, ронял, бил беднягу, пока меня не осенила гениальная мысль. Запоминайте, если собираетесь играть в "Смерть Шпионам". Оказывается, нужно стать к ящику задом и лихо бросить беднягу через плечо. С первой попытки попасть не удалось. Зато где-то с двадцать пятой у меня все получилось. Дальше - хуже. Подробно останавливаться на каждом "мини-задании" я не стану. Но то, что после тренировки, первая миссия покажется вам прогулочной совершенно точно. Игровой процесс, на словах, интересен и богат на возможности. Вдохновение разработчики черпали сразу в нескольких знаковых проектах. Тут вам и черты легендарных Commandos (карта), и какие-то отголоски Hitman'а (возможность переодеваться, душить врагов, прятаться в шкафах), и частичка Metal Gear Solid (уровень тревоги, реакция противников на звуки, их линия зрения) и очень многое от Splinter Cell'а (необходимость действовать тихо и масса разнообразных путей решения одной и той же проблемы). То есть, концептуально, все отлично. Казалось бы, взять все самое лучшее от вышеупомянутых шедевров, хорошенько смешать, запечь и "выбросить" на рынок. Оказалось, что русская сковородка не слишком хорошо справляется с зарубежными ингредиентами. Так карта оказалась слишком прозрачной и при свете дня на ней ничего не видно, маскарад с переодеванием не удался за счет слишком частых программных ошибок, заканчивающихся тем, что враги просто не признают вашу новую форму и продолжают в вас стрелять. Линия зрения и уровень тревоги врагов - конечно - хорошо. Но, пожалуйста, объясните мне, почему, когда герой стоит прямо перед носом противника и тот смотрит прямо на него, то ничего не видит, если герой вне досягаемости его периметра. Но не дай бог вам спрятаться за деревом (да, так, что в действительности ничего не заметишь) в зоне "действия" фашиста, так все, пиши пропало. Зоркий сокол начнет стрелять! И, гвоздь программы, скорее всего застрелит вас сквозь толстый ствол какого-нибудь дуба. Хотите еще примеров? Пути решения проблемы действительно разнятся. Можно либо всех убить (и не надо мне тут рассказывать, что игра не позволяет это сделать; устроить GTA на грузовике в фашистском лагере можно, а иногда даже нужно), либо выполнить задание тихо. И все. На большее фантазии не хватило.
Несовременно
Нам обещали реализм и высокий уровень искусственного интеллекта врагов. Взамен же мы получили тупых, действующих всегда одинаково противников, и сумасшедшее количество скриптов. Ситуации, когда вы ценой огромных усилий добрались до здания, буквально за спиной патрулирующего территорию врага, и, только зайдя в дверь, стали для него невидимым, комичны. Теперь вы можете свистеть, стоять прямо перед ним, стрелять в небо. Тот все равно ничего не услышит и не увидит. Ибо вы покинули его поле. Еще пару месяцев назад Haggard Games с гордостью заявляли о том, что убить врага, чтобы переодеться в его форму, нельзя. Дескать, запачканная кровью одежка выдаст в вас советского шпиона. Ну да, верно, только вот эта самая кровь на одежде почему-то не отображается. Зато невидимую субстанцию тут же начинают "чуять" все местные оппоненты, которые незамедлительно поднимают тревогу. В общем, тот еще реализм. Всевозможных "веселых историй" еще больше. На самом деле их настолько много, что перечислять их смысла не имеет. Пару слов о графике. Она нельзя сказать, что ужасна, но и то, что не красива, совершенно точно. О том, что много деталей, я уже говорил. Но то самое "целое" с плоскими елочками и коричневой пиксельной землей, не слишком привлекательно. Да, модели техники заслуживают похвалы, да, есть симпатичные здания. Но анимация от "папы Карло" с героями, тела которых двигаются отдельно от ног (это такой смешной баг, всплывающий с регулярной периодичностью), повсеместное использование copy and paste и прочие проблемы "дебютного проекта". Я, конечно, могу принять во внимание то, что "Смерть Шпионам" - первый проект Haggard Games (и, как первый, она весьма неплоха), проба пера. К тому же тут есть хорошая музыка (поют птички, очень романтично), какое-никакое разнообразие игрового процесса (вроде вождения грузовиков и мотоциклов) и качественная озвучка. Но мы то, представители свободной прессы, и оцениваем все, как есть. И скидку на то, что это "русский проект", я делать не собираюсь. Поэтому, не обессудьте. "Смерть Шпионам" получает то, что заслуживает. Лучше играйте в те игры, из которых она черпала вдохновение.