Belief & Betrayal (в узких кругах более известная под другим псевдонимом - Jonathan Danter: Belief & Betrayal) - довольно интересный в целом проект. Занятная идея, реализованная, увы, грехом пополам. Это уже превратилось в семейное проклятие адвенчур с европейского фронта. За последнее время там столько талантов обнаружилось с такими оригинальными и крышусносящими идеями, что начинаешь бедным парням сочувствовать - этакие молодцы, а все никак нормального денежного мешка, издателя, найти не могут. Бестолку в который раз затрагивать тему правил современного игрового рынка. Да и речь не об этом. Что касается нового проекта итальянской девелоперской компании Artematica Entertainment, то здесь помимо вечной проблемы с поиском паблишера, обнаружился еще один нелицеприятный момент - стремление авторов объять необъятное. Что, впрочем, похвально. Всем бы так, что называется. Но когда стараешься сотворить что-то такое оригинальное, великолепное, запоминающееся, причем во всех аспектах игры, а не только в одном, не имея достаточного опыта и средств, выраженных в денежных знаках, в большинстве случаев ничего хорошего из этого не выходит. Все благие намерения разработчиков разбиваются об борт жесткой и неумолимой критики рецензентов и еще более привередливых игроков. В общем, выходит как всегда: старались для всех, а вместо похвалы получили одну критику (Гики не в счет, они любой захудалый квест смогут вознести к небесам и сравнять по правам с шедевром). И, право, не знаешь кого винить. То ли себя, то ли зажравшуюся публику. Истина, как известно, всегда где-то посередине.
Уникумы с одной большой дороги
Про интересную судьбу студии Artematica Entertainment можно писать доклады, состоящие сплошь из анекдотов и язвительных строчек. Начнем с того, что эти парни из Италии. Уже смешно, правда? Учитывая, что большинство жителей "сапога" мирно (или, что чаще всего, не мирно) смотрят футбол, поедают пиццу и прогуливаются по бутикам, некоторые чудаки, которых можно пересчитать по пальцам, занимаются геймдевом. Что самое интересно: студия основана в 1996 году. И вот уже одиннадцать лет граждане-разработчики никак не может определиться со своим направлением. То они делают спортивные игры (I play 3D Billiards и Top Soccer; первый про закатывание шариков в лузу, второй - про мужиков, заталкивающих круглый мячик в ворота; но оба вместе - совершенно не перевариваемые геймерами и прессой игрушки). То с головой окунаются в жанр гонок (Ducati World Championship постигла та же страшная участь, что и предыдущие два проекта). Сейчас авторы увлеклись адвенчурами. Игра Druuna - это тот еще параноидальный бред (о котором вы можете прочесть на нашем сайте) образца 2001 года. К тому времени, кроме экспериментов с дьявольщиной в Jonathan Danter: Belief & Betrayal создатели работали над еще одним странным, но тем не менее занимательным и многообещающим (до релиза) проектом Martin Mystere: Operation Dorian Grey. Чтобы не было никаких вопросов касательно названий игр, поясняем: у Artematica Entertainment есть странная привычка выносить имена главных героев в заголовок. Очевидно, они полагают, что таким образом игра подрастет в серьезности. Как бы то ни было, ни прикасаясь к играм можно узнать, что главным героем в Belief & Betrayal является Джонатан Дантер, а в прошлогоднем квесте Operation Dorian Grey нам предстояло управлять Мартином Мистере (в российском варианте - Мактайн). Ах да, здесь стоит еще упомянуть, что господин Мистере/Мактайн никто иной, как персонаж популярной серии комиксов в Италии. К мистеру Дантеру это не относится. Он - новенький персонаж и в произведениях писателей замечен не был.
Код да Дантер
В игре удивительным образом намешано огромное количество киноотсылок, копирований, заимствований. Штампов, словом. Само собой, ничего хорошего из этого не вышло. Раз уж сценаристы собирались удивить игроков, то надо было не собирать парад самых узнаваемых сцен из самых узнаваемых кинокартин, и смешивать их в одну кучу, а придумывать новое. По меньшей мере, не надо было вспоминать "Код да Винчи" - произведение ахового писателя Дэна Брауна. Вместо этого события игры столь часто пересекается с книжным блокбастером, что ненароком к середине путешествия начинаешь осматриваться по сторонам, боясь, что ночью в подворотне на Дантера нападет альбинос Сайлас, или в конечном итоге выяснится, что главный герой - родственник Иисуса Христоса. Благо, обошлось. Вместо этого нам предлагают историю американского журналиста Джонатана Дантера. В один хмурый ноябрьский день в его квартире раздался странный звонок. Позвонивший детектив из Скотланд-Ярда сообщил, что дядя Джона умер. Сказать, что эта новость шокировала повидавшего и услышавшего многое репортера, не сказать ничего. Во-первых, непонятно, что родственник делал в Лондоне. Во-вторых, как гласят документы, дядюшка умер аж десять лет назад. Дальше - больше. Съездив во второй раз на похороны одно и того же человека и вернувшись домой, в его собственной квартире на Джонатана набросится неизвестный. Получив пару тумаков, хулиган сбежит, а Дантер придет к выводу, что ничем хорошим эта странная история для него не кончится. Даже несмотря на то, что он к ней имеет посредственное отношение. Далее - наиболее ярко выпирающие шаблоны. Заговор церквей (!), библейские мотивы, стремление ненасытных людишек обрести могущественную силу, и плохо прописанная связь между Иудой, умершим дядей, и Создателем. Кстати, совсем забыли сказать: дядюшка-то не лыком шит. Долгие годы притворялся хиленьким человечком, на которого дунь - сдуется. А на самом деле он член (бывший) ватиканской полиции! Вот такая нехилая получилась завязка. Вышесказанное - не спойлеры, об этом можно прочесть как на сайте игры, так и на обратной стороне обложки. Тут важно понимать, что на первых порах принимаешь завязку истории в штыки. Слушать десятый раз про козни церкви, про необычные пропажи людей (сразу вспоминается лидер прошлого сезона - Ктулху) сил никаких нет. Но в дальнейшем сценарий начнет новую ветку, и покажет шаблон совершенно с другой стороны и позиции. Ничего сверх ординарного, конечно, но сценарий оказался на вполне добротном уровне. Кстати, еще одно дежа вю проснется у тех игроков, которые год назад играли в Martin Mystere: Operation Dorian Grey. По сюжету игры, главного героя, археолога по профессии, так же извещают по телефону, что один его близкий друг убит. Пытаясь докопаться до истины, Мартин Мистере влипнет в историю с ацтекскими племенами, встретиться с полным племенем нехороших людей, каждый из которых преследует одну единственную цель - раскрыть секрет вечной жизни - и начнет понемногу проклинать тот день, когда согласился взяться за дело об убийстве друга; лучше бы древние тарелочки и кружки кисточкой протирал. Складывается ощущение, будто действие обеих игр развивается в одно и то же время, в одинаковых городах. Более того, оба героя с одинаковой скоростью продвигаются по сюжетной линии и в связи с этим события (но не персонажи) не раз пересекаются. Можно предположить, что такова была задумка авторов. Но уверяем вас, дело не в этом. Просто сценаристам не хватило фантазии. Так что, готовьтесь. Сегодня мы нередко будем вспоминать Мистере и сравнивать его с Дантером.
Отростки большого дерева
Корни огромного дерева Belief & Betrayal произрастают во все стороны. Пытаясь уместить в привычный хронометраж квеста историю покруче "Кода да Винчи", сценаристы не жалея собственных сил разворачивают перед игроком настоящий детектив. Сюжет, правда, прыгает из стороны в сторону. Местами он прогибается под тяжестью событий, что приходиться, ей-богу, заново проходить отдельные эпизоды, что бы еще с большим вниманием просмотреть видеоролики и прослушать диалоги. Иначе пропустив один разговор легко пропустить мимо себя всю историю. Именно поэтому описание завязки получилось таким объемным. Поэтому в игре огромное количество видеороликов, поэтому первые заметные ошибки выдает сюжет. Дело даже не в том, что заимствований много, с кем не бывает. А в трактовке происходящего на экране. Одно события мимолетно накрывает другое, не успев толком закончиться. В результате большинство вопросов к концу игры остается открытыми. Персонажи мелькают один за другим. Причем роль каждого ограничена парой фраз. Можете не сомневаться. По пути попавшийся NPC первым делом даст вам наводку на решение головоломки, потом сообщит, куда идти дальше, ну и, если повезет, пошутит. Здесь каждый второстепенный персонаж - компас, направляющая стрелочка, связующая ниточка, по которой Джонатан, словно канатоходец, движется дальше. Исключение в том, что упав, можно подняться и начать путь заново. Ни кто ведь не запрещает поговорить с персонажем еще раз? Так, Катрин МакКендал, на которую у разработчиков были большие планы, по иронии судьбы пострадала из-за больших планов. То есть первоначально она должна была стать помощницей главного героя. Разработчики на многочисленных выставках и в пресс-релизах заманивающее так напевали песни о большой роли этой девушки. Складывалось впечатление, что Катрин должна была стать, чуть ли не бомбой в сюжетной линии. Все остальное - не так важно, девушка - вот что главное. Но вместо этого она стала очередным статистом наряду с другими приглашенными актерами. Единственное различие: Катрин появляется в кадре чаще других NPC и за нее можно поиграть. В принципе, если приглядеться, ничего страшного. Но есть один существенный нюанс. Belief & Betrayal это действительно очень неплохой интерактивный фильм с крепким, но, к сожалению, недоработанным сценарием. То, чего хотели сценаристы, девелоперы не могли сделать. Ведь перед нами адвенчура, а не киноновелла и даже комикс. Нельзя все игровое время отдать на видеоролики. Надо оправдывать звание адвенчуры, слово которое поселилось в графе "жанр". Так, к примеру, в сюжетную канву на манер лучше персонажей вписались головоломки и визуальный ряд. А кино пришлось сократить. Возможно, самым правильным выходом из этой ситуации стало разделение игры на части, но и в этой идее кроются проблемы. Во-первых, делать несколько частей расходуя на их разработку больше денег, чем на один полноценный проект, заранее не находясь в полной уверенности в коммерческом успехе такого подхода - та еще авантюрная затея. Во-вторых, у Artematica Entertainment всегда были проблемы с поиском издателя. Иногда доходило даже до того, что готовый проект лежал на полке полгода по той простой причине, что за дистрибуцию никто не хотел приниматься. Что уж говорить про эпизодичный вариант. Ну и, в-третьих, не стоит забывать, что итальянские разработчики - не миллионеры и нести огромные расходы - не их конек. Вот и получается палка о двух концах. Хотели сделать отлично, а получилось как всегда. И снова размышляем на извечную тему, кто виноват. Что касается таких немаловажных вещей как диалоги и типажи, то здесь к счастью ничего кастрировать не было необходимости - все упиралось в буквы, занимающие не так много места на диске с дистрибутивом. Персонажи говорят заумные фразы, по возможности шутят и, в общем, пытаются создать иллюзию, что они как живые. Получается неплохо. Плюсом с натяжкой можно назвать хорошо прописанные характеры персонажей. Исключениями по-прежнему служат "проходные" герои. Но прогресс по сравнению с Martin Mystere: Operation Dorian Grey, где что ни реплика - натуральное снотворное, что ни сюжетный поворот, который показывают с такой помпой... двойная порция снотворного, налицо.
Просидеть до конца
В связи с тем, что расследование продлится довольно долго (на прохождение игры уходит от десяти до двадцати часов игрового времени), Джонатан за это время успеет поколесить по большинству стран мира. Архитектура мест, надо сказать, поражает. Художники, наверное, переглядели все возможные книги по искусству. Каждая улочка городов-целей Дантера (Лондон, Ватикан, Венеция, Рим) воссоздана с точностью и любовью. Здесь главное - детали. Не всматривайтесь в огрехи графического движка, смотрите на детали. На переулки, на разные характеры жителей и их одеяние, на стиль построек. Если на первых этапах игры это незаметно, то после начала "кругосветного путешествия" начинаешь ценить рукотворное творение художников. Постепенно маленький мир игры отходит ото сна. Вылезает так необходимая мистической истории атмосфера. Просыпается мрачный стиль и показывает себя во всей красе. Теперь все выглядит так, как должно было быть с самого начала. Мрачно, чуток аутентично, пронизывающе. Отбросим тему прекрасного и перейдем непосредственно к игровому процессу. В этом отношении Belief & Betrayal ничего нового преподнести не может. "Point and click"-интерфейс и управление персонажем, посаженное на мышку. Курсор, представьте себе, ничем не примечательная штука, меняет форму при наведении его на активные предметы, коих на каждой сцене - куча. Всего можно проделать две операции: внимательно изучить предмет и провести какое-либо взаимодействие. Интерфейс полностью слизан с Martin Mystere: Operation Dorian Grey. При наведении указателя на нижнюю часть экрана появляется активная горизонтальная полоска с предметами, находящимися в кармане Джонатана. Их можно комбинировать, вытаскивать и применять на активных точках - полная свобода действий и практически полная интерактивность. А вот с клавиатурой детище Artematica Entertainment не дружит. Дело в том, что вместо обычного меню со всем содержимым, это самое содержимое по непонятным причинам повесили на активные клавиши. Забудьте, что одним нажатием на "Escape" вылезет меню с возможностью "сохранить" или "загрузить" игру. Вместо этого нас заставляют бить по всем клавишам в надежде найти горячие клавиши. К примеру, клавиша "S" отвечает за сохранение, "H" - журнал. "Пробел" выводить на экран все активные точки. Спрашивать, что мешало разработчикам сделать так, как надо, мы не станем. Вынесем лишь и так понятный вердикт: неудобно. К управлению оглашенный вердикт не относится. Дантер послушно двигается по сценам, нигде не застревает, багов в этом плане замечено не было. Интересным нововведением можно считать наличие второго инвентаря, предназначение которого не хранение предметов, не уместившихся в первом, а хранение интересных мыслей и идей. Например, поговорив с лживым охранником, Дантер в инвентаре начиркает пару строчек по этому поводу. Сам инвентарь находится в правой части экрана, и вызывается так же легко, как и первый - нажатием клавиши мыши. Главный венец игры - головоломки. Удивительно, но на протяжении всей игры вы так и не найдете целый ворох некачественной ерунды. То есть задания на время, разные вариации лабиринтов, пятнашки и другие мини-игры, перетаскивание ящиков с целью перебраться через ограду в Belief & Betrayal отсутствуют как факт. Помимо этого каждая задачка решается либо путем перебирания предметов (Это только в случае, если вы не вслушивались в диалоги), либо более простым путем: логикой. Сложностью головоломки тоже похвастаться не могут и только в финальной части придется посидеть дольше должного.
Картины нашего блюра
Визуально все выглядит сносно. Движок Martin Mystere: Operation Dorian Grey за прошедший год изрядно сносился, но авторы его доработали. Трехмерные задники выглядят неплохо, модели персонажей обладают достаточным количеством полигонов, чтобы можно было разобрать кто это. А вот в минусы запишем болезнь графического движка выставлять наружу угловатость всего и вся: предметов, персонажей. Ситуацию должен был исправить хит сезона - блюр. Но его используют крайне неправильно. Обычно данный эффект призван прикрыть недостатки графического движка, а заодно омолодить картинку. Но в случае с Belief & Betrayal, напротив, он действует всему во зло. Как до блюра, так и после него - один страшный вид, разницы - минимум. Кроме того, хоть какой-то красотой моторчик насладиться не получается. По непонятным причинам текстуры то и дело отваливаются слоями, "падают" друг на друга. Объекты немыслимым образом пропадают из виду на несколько секунд и словно из воздуха снова возрождаются на прежнем месте. Творится, словом, форменное чудачество. Не иначе как враги Дантера шалят. Впрочем, насчет последнего недуга однако надо кое-что прояснить. Данный обзор писался по "первой ласточке". Проще говоря, многие разработчики в роли подопытного кролика часто используют такие европейские страны, как Австрия и Германия. Сначала релиз состоится в этих странах, а затем - в остальном мире. Суть идеи такова, что пунктуальные немцы пробуют на вкус новый продукт, выносят вердикт и в случае каких-либо серьезных промахов, разработчики исправляют их. Подправленный проект выходит на настоящую финишную черту. Так что вполне возможно, что в других версиях отлипание текстур может и не быть. Еще один вполне возможный недостаток ранней версии - озвучка. Вообще говоря, немецкий язык не богат на слова и исконной литературностью и отточенным стилем, как русский, похвастаться не может. Но вот насчет интонации он может дать фору многим языкам. Тем не менее в немецкой версии ничего подобного не обнаружилось. Актеры с мертвыми, уставшими голосами произносят фразы. Интонации нет никакой. Что крик, что вопли боли - все под одну гребенку. Впрочем, стоит повториться, не обязательно эти два недостатка перенесутся в другие версии. Верим на лучшее.
Черное и белое
Belief & Betrayal - лучший проект Artematica Entertainment за все годы ее существования. Красивый внутри, но страшный снаружи; волнующий мистической историей, но набитый под завязку киноцитатами; с великолепным подбором головоломок, но ужасной озвучкой. Плюс и рядом обязательно окажется минус. Вот примерно как схематично можно отобразить все подноготную игры. Если хвальба послужит стимулом для авторов - мы будем только рады. Если студия покончит с экспериментами жанров и прекратит творить аркады - мы будем рады вдвойне. Пускай лучше занимаются тем, что у них выходит неплохо. Да, многострадальная Druuna была первым блином, но затем, надо сказать, все пошло в гору. Неплохой Martin Mystere: Operation Dorian Grey год спустя год сменился, по сути, той же самой игрой, но улучшенной и доработанной. Вывод: разработчики учатся на своих ошибках. А ведь секрет успеха для Artematica Entertainment прост как две копейки: доработать первое, изменить второе, ввести третье. Ну и, желательно найти хорошего издателя, который бы не морщил нос при каждом удобном (и не только) случае. А талант с годами приложится.