Пятнадцать лет назад Эрик Чахи буквально на коленке сваял маленький шедевр, который не нес особой практической ценности, но имел огромный успех среди поклонников настоящего искусства игрового дизайна. Векторная графика для изображения трехмерных объектов использовалась и до того (взять, к примеру Elite), но довести этот прием до высшего мастерства, при котором ничто лишнее не бросается в глаза - это настоящий подвиг. Delphine Software, в составе которой работал Эрик, через год совершила новый прорыв - Flashback, который был на порядок качественнее (и, кстати говоря, заметно длинее).
Место и время
Если уж обращаться к ретроспективе, то не помешает начать с самого начала. Итак, юный профессор физики Лестер проводит очередной эксперимент с частицами, в который вмешивается атмосферное явление типа "молния". В итоге эксперимент проваливается в никуда, а Лестер - в другой мир, населенный враждебными существами, а также инопланетянами. Один из них, впрочем, помогает Лестеру выбраться из тюрьмы и найти дорогу домой. Another World выглядит как стандартная аркада, если не считать глобального "но": думать и принимать решения придется чаще, чем стрелять. Впрочем, стрельба - это тоже лишь разновидность принятия решения. Тем более, что выстрелить можно аж тремя различными способами: обычные лазерные импульсы, мощный разряд, сносящий стены и вражеские щиты, и установка такого же щита. В зависимости от ситуации может понадобиться либо одно, либо другое, либо третье - а то и все три поочередно. Разнообразные ситуации требуют разнообразных решений, и порой даже всемогущий лазер - не панацея.
Путешествие слева направо
Уровни состоят из набора экранов, которые представляют собой элементы для аркадных головоломок. К примеру, на одном экране - штольня шахты с двумя "колодцами", на дне которых - острые сталагмиты. На следующем экране видно продолжение штольни, но посередине стоит небольшой столб, удерживающий... дно водопада. Сбив столб мощным выстрелом, Лестер должен убежать от нахлынувшей воды, по пути перепрыгнув через оба "колодца" (точнее, их там даже три). Для этого необходимо рассчитать каждое движение: где развернуться, где пробежать, где перепрыгнуть. Последовательность действий проверяется опытным путем, и решить подобную задачку с одного захода получается крайне редко. Стартовая аркадная головоломка стала уже классической. Есть четыре экрана - крайний левый заканчивается пропастью с лианой, на втором слева ничего необычного, на втором справа ползают пиявки, к которым нельзя прикасаться, а на самом правом выпрыгивает чудовище, которое не дает пройти дальше - да еще и начинает гнаться за Лестером. Многие из тех, кто самостоятельно и без подсказок играл еще в самую первую версию игры, наверняка помнят эту задачку как страшный сон. И сколь оригинальным было ее решение! Аркадный момент, к сожалению, сильно мешает. Неудивительно, что в последующем Flashback игра шла более ровно, позволяя совершать ошибки или даже обдумывать последующие действия столько времени, сколько понадобится. С другой стороны, это и есть главная особенность Another World, чем-то напоминающая Lost Vikings и даже The Incredible Machine: сначала разведать все доступные возможности, затем выстроить логическую цепочку и, наконец, реализовать эту цепочку. Увы, количество уровней слишком мало - едва войдя во вкус, оказывается, что ты уже смотришь финальные титры.
Искусство требует жертв
Для своего времени Another World (в США он вышел как Out of this World) отличился своим прорывом через технические трудности, которые накладывало программное и "железное" обеспечение тех времен. Креативности дизайнеров не было пределов, предел был у компьютеров, для которых разрабатывались эти игры. Безумно популярный Prince of Persia стал флагманом этой линии развития, показавшим, что суперхит можно сделать безо всякого псевдо-3D, которое тогда как раз начало входить в моду. Another World доказал, что истинное искусство не нуждается и в таких костылях, как motion capture, благодаря которому Prince of Persia и обязан своему успеху. С другой стороны, покажи современному геймеру того же "Принца" - и он с отвращением посмотрит на эту жуткую мешанину пикселей. Another World, скорее всего, тоже не вызовет особых чувств - полагаю, как раз по этому поводу Эрик сотоварищи и выпустили специальную версию Another World 15th Anniversary. Отличие новой версии - графика. Для тех, кому 320х240 слишком режет глаз, придумали 1600х1200 (есть и промежуточные варианты) с разными сглаживаниями и прочими атрибутами. С одной стороны, требовательным современным игрокам будет удобнее играть с хорошей графикой, но с другой - даже в супер-разрешении игра остается векторной, а это вряд ли поможет пользователю осознать все великолепие Another World. Помимо графики на диск запихнули фильм о создании игры (на французском языке), старую версию игры для Amiga и оригинальное руководство. Сложно дать оценку римейку игры пятнадцатилетней давности. Что в нем вообще следует оценивать? Сам концепт? Его еще в прошлом тысячелетии признали великолепным. Качество римейка? Кроме графики не изменилось ничего, да и это нововведение находится под большим сомнением. Это все равно что переписать "Девочку с персиками", только вместо персиков положить киви или авокадо. Так что просто остановимся на хорошей оценке для хорошей игры.