Два с половиной года разработки. Непрекращавшийся ни на минуту цейтнот. Солидный бюджет и - удивительно! - минимальное вмешательство издателя THQ в разработку. Поклонники, закидывавшие девелоперов письмами с просьбами внедрить в игру старые наработки, улучшить некоторые элементы и не забывать про нововведения. Большие ожидания, большие обещания, призы на многочисленных выставках. ...И вот огромная механическая машина по имени Supreme Commander выходит на поле боя. Во избежание потасовок с другими представителями RTS-сообщества (весовые категории не те!) просьба последних удалиться. Иначе полное тотальное уничтожение, пленных эти гиганты не берут. Они ведь такие: огромные металлические шагающие роботы не имеют сердца.
Братья по крови
Нет, мы не будет отличаться оригинальностью, и тоже начнем сравнивать Supreme Commander с Total Annihilation. Те из вас, кто последние пару лет провел в танке и не следил за судьбой одной из самых ожидаемых стратегий этого года, поясняем, с чего это всем без исключения игровым журналистам взбрело упоминать эти две замечательные игры вместе. А взбрело, между прочим, не на пьяную голову. Как бы там Крис Тейлор (Chris Taylor), глава студии Gas Powered Games и идейный вдохновитель обоих проектов, не отмазывался, говоря о существенных различиях, мы-то знаем, что это старичок Total Annihilation в новой обертке. Причем как обертка, так и содержимое просто превосходно. Здравствуйте, я ваш Annihilation!
По причине "заученности" до скрежета зубов аксиомы, что "Total Annihilation плюс немного измененная на новый лад концепция равно Supreme Commander", стоит объяснить, что так роднит оба проекта за исключением того, что один и тот же человек имеет к ним прямое отношение. Если вы застали время расцвета великой sci-fi стратегии, и тем более как многие другие десять лет назад играли в нее, можете смело пропускать данную главу. Для всех остальных - маленькая историческая справка насчет шедевра игропрома и того вот дядьки, имя которого в этой статье мы слишком часто упоминаем. Total Annihilation - главная визитная карточка известного, да что там - культового! - девелопера Криса Тейлора. К слову, в игровой индустрии существует еще, как минимум, пять Крисов Тейлеров; родственных связей между ними нет, но объединяет их одно: все они - сотрудники влиятельных и авторитетных компаний вроде Electronic Arts, Sony, Sierra или Microsoft. Но речь не об этом. Введите в любой поисковик имя этого человека, и конечный результат станет таковым, что возле, собственно, его имени обязательно будет присутствовать Total Annihilation. Имя разработчика и название игры уже стали синонимами и не могут существовать по отдельности. Вот так вот на всю, не побоимся этого утверждения, жизнь к Тейлору приклеился ярлык "создатель культовой стратегии". А ведь это далеко не полный список мэтра. Если не брать в расчет проекты, которые были до 1997 года, то есть до эпохи Total Annihilation, то после финансового краха студии Cavedog, в которой и работал Крис, спустя год после пришедшей славы, он основал компанию Gas Powered Games, которая в финансовом плане чувствует себя отлично. Забыв о прошлом, разработчики начали воплощать в жизнь новую вселенную, назвав ее Dungeon Siege. Новый жанр, новые трудности, оригинал и сиквел. Тем не менее, самобытная RPG-игра доказала право на жизнь. А затем случилось самое интересное. То, ради чего все мы тут собрались. Крис решил вернуться к истокам... А что Total Annihilation? Игра по праву до сих пор у всех на слуху. Почему? Банально - она самая лучшая. И вот доказательства. Во-первых, эта была первая полностью трехмерная реал-тайм стратегия. Ничего более близкого в те годы и рядом не лежало. Во-вторых, с точки зрения концепции аналогий проводить тоже не получалось. В те времена игроки только и знали, что Warcraft и Starcraft, и вдруг - научная фантастика. Свежо, бодренько, оригинально и необычно. Детище Тейлора, если хотите, было глотком свежего воздуха среди троллей, гномом, гоблинов и других сказочных зверюшек, придуманных фантастами и сказочниками, как участники разыгрываемого в произведении действия. Но они каким-то образом оказались по ту сторону экрана. Судить, сможет ли Supreme Commander повторить судьбу "отца" я не ручаюсь, да и рановато еще, но ситуация если приглядеться практически идентична той, что была десять лет назад. Жизнь расставила все по своим местам. Точнее, ничего не поменяла. Как были орки и гномы, так они и остались. Разве что RTS по мотивам Второй мировой расплодились по численности до маленькой страны третьего мира, располагающейся на задворках цивилизации. В-третьих, умопомрачительное количество юнитов (для 1997), которые с легкостью обрабатывались местным графическим движком. Моторчик игры позволял показать на экране монитора тотальную войну. Не мордобой маленькой кучки с другой маленькой кучкой, а настоящую войну. В-четвертых, дополнительные подсластители в виде физики, как проповедовал дедушка Ньютон, захватывающего научно-фантастического сюжета и идеально отточенного баланса сил общую картину не портили, а напротив органично дополняли. Ну а последовавший за оригиналом всемогущий редактор уровней и техники, дал толчок для игроков, которые сразу стали клепать качественные модификации. Все это, безусловно, послужило на благо игре и продлило ей жизнь еще на несколько лет. Самое интересное, что спустя десять лет Стив Тейлор проделывает похожий трюк. И снова мы разеваем рты от удивления, и поклоняемся великому гуру RTS-строения. Мы снова "подсели". Надолго.
Будда стратегий Supreme Commander, как его гордо величают, "духовный (или идеологический, кому какое определение больше нравится) наследник великой стратегии". Таковым, как вы наверняка поняли, он на самом деле и является. Взяв за основу стержень главной для себя стратегии, Тейлор впоследствии прикрепил к нему несколько новеньких деталей, чтобы родство проектов не было таким уж очевидным. И знаете, не прогадал. То ли столько много лет прошло, то ли гуру опять схитрил, но по сути старая игра с новыми, но не значительными нововведениями в финальном релизе предстала перед нами чуть ли не новой игрой. Вообще, детище Тейлора очень ловко манипулирует игроком. Удивляя одним, другим, а затем и третьим. Сначала в дело входит старичок Total Annihilation в новой обертке и с новым названием. Но у него много пороха в пороховницах. Он ошеломляет многим: геймплеем, балансом. Затем, когда большая часть геймерской братии поражена и шокирована, в бой вступает легкая пехота, которая, однако, заставляет геймеров окончательно сдаться на славу непобедимой стратегии. И все с радостью выкидывают белый флаг.
Нескончаемая война Начнем по порядку. События игры тесно переплетены с сюжетной линией Total Annihilation и имеют место быть в далеком 3844 году. Это впрочем, не значит, что десять лет назад пропустив мимо первую полностью трехмерную стратегию, вы ничего не поймете из сюжета его "сына-преемника" образца 2007 года. Но людям осведомленным по крайней мере не надо будет объяснять, почему одна фракция не жалея себя, грызется с другой. Итак, к тому времени многолетняя война, унесшая миллионы жизней, подходила к своей последней стадии. Сформировались три противоборствующие организации: Cybran, Aeon и UEF. Сценаристы не поленились и придумали для каждой из сторон продолжительную и богатую на события историю от момента возникновения до финальных дней, когда игрок возьмет их под свою опеку. Так, группировка Sybran официально появилась на свет в 2592 году. Именно в то время ученые научились вживлять в мозг людей микропроцессоры. Модифицированные люди отличались от обычных (помимо схем в голове) мощью. Симбионты, как их прозвали, стали настоящими киборгами, более жестокими, чем обычный человек. Не прожив и века, быстро разрастающееся сообщество симбионтов основало свою нацию, гордо именуемую Сибранской. Завоевывая одну цивилизованную планету за другой, они не находили достойного противника до тех пор, пока на горизонте не появились две другие организации. Это далеко не все, что нужно знать о Симбионтах; многое можно прочесть на официальном сайте игры, многое вы узнаете, продвигаясь вперед по сюжетной линии. Сценаристы действительно не халтурили, заготовив много сюрпризов. Не менее интересна история Aeon и UEF. Первые дали о себе знать в 2679 году, когда участники экспедиции, считавшиеся пропавшими без вести, вошли в контакт с инопланетянами и познали их философию. Сборная солянка из пришельцев и людей провозгласила экспансию на все без исключения цивилизации. У организации UEF (расшифровывается как United Earth Federation) наиболее грустная история. Человечество, осваивая новые технологии и рвясь в космическое пространство, таки до него добралось. К концу второго тысячелетия они прочно обосновались в космосе. Но люди - слабые существа. Не прошло десяти лет, как человечество возомнило себя непобедимой расой. Вот тогда все пошло наперекосяк. Симбионты отделились от людей и основали собственную нацию, эоны показались не такими хиляками, как казались и изрядно попили кровушки. В результате после многолетней борьбы с захватчиками, Земля осталась без людей. Последний оплот человечества, пытаясь сохранить оставшиеся охраняемые территории, организовал UEF. На момент начала игры UEF - одна их самых слабых группировок.
К бою готов!
От выбора фракции зависит очень многое. Во-первых, сюжетные кампании, которых, понятное дело, всего три штуки - по одной на каждую сторону - существенно отличаются друг от друга. Иногда встречаются зевательные задания типа "уничтожить армию соперника" или "охранять месторождение ценного ресурса от посягательств врага", но это редкость. В основном нам предлагают интересные задания, хотя по играбельности сингл все же проиграл мультиплееру (о нем ниже). Не стоит забывать, что все три группировки не всесильны: у них полно проблем. Эоны, несмотря на то что обладают древними знаниями, не так сильны в технике; симбионты плохо освоили водный транспорт, а Федерация людей не хватает оружия и юнитов. Стоит сказать, что кроме того что одиночная кампания получилась занимательной и увлекательной, прохождение сюжетных миссий сделано довольно неординарно. Все начинается с чистого листа. Всего один юнит, который вроде как считается верховным главнокомандующим и вашим альтер-эго, а так же полная свобода действий. Строй что хочешь, воюй как захочешь. Вообще, игровой процесс в чем-то очень похож на тот, что был и есть в серии Total War. В том плане, что игра невидимым барьером разделяется на две равноправные части: стратегическую и тактическую. То есть поначалу вы стараетесь не спеша довести все до ума, построить нужные здания в правильных местах, расставить юнитов, приготовить их к бою, занять "бассейны" ресурсов - проделать, короче говоря, кучу важных вещей, иначе в дальнейшем нерасторопность вам обязательно аукнется. Затем, когда времени на стратегические уловки не останется (а на сие занятие времени никогда нет), ибо "враг у ворот", начинается тактическая часть. Вы управляете огромной армией шагающих роботов, раздаете приказы подчиненным, и не забываете про своего главного командира, не хилого, надо сказать, бойца, способного уничтожить вражескую роту. Масштабность возникает не сразу. Наверное, чтобы игроки не заплутали на огромной территории, в начале миссии нам предоставляют маленький кусочек карты. Выполнив несколько заданий, "туман войны" рассеется и предоставляет еще один кусочек. И так вплоть до полноценного финального размера. Если же проводить сравнение за пределами игровой индустрии, то можно сказать что Supreme Commander - это шахматы. Самые что ни на есть. Где юниты, словно шахматные фигурки имеют свое расположение, мощь и предназначение. Слабенькие турели похожи на пешки, их первыми бросают в бой и об их потере особо не жалеют. Более крупные машины, строящиеся более часа - ферзи, а неповоротливые водяные амфибии - "кони". Можно сколь угодно долго выстраивать стратегию, применять тактические уловки, но более красивым способом окажется загнать "короля" в угол. В игре не просто так присутствует главный юнит. Да, он хороший вояка, но есть и более сильные юниты, которых можно достаточно легко заполучить, не говоря уже о ядерных орудиях массового поражения. Он - лидер, предводитель, направляющий своих солдат вперед, подбадривающий их. И он не вечен. Если вражеские солдаты убьют его, миссия закончится для вас провалом. Это правило применимо также к сопернику. Можно тактику своей фракции выстроить так, что бросая в бой вояк на верную смерть, скомандовать, чтобы весь основной огневой упор был направлен на фланг, где находиться вражеский командир. Однако сами понимаете, это далеко не лучшая тактика и срабатывает она разве что на ранних уровнях игры. Далее - все намного сложнее. Supreme Commander не дает свободно вздохнуть. На экране монитора происходит сумасшедшая картина: постоянно что-то взрывается, армии человекоподобных роботов рушат базы соперника, воздушная авиация заполняет небо... Это, наверное, единственная за последние годы RTS, которая учит играть быстро. Иначе говоря, стремительно, практически не думая, принимать верные решения. Реалии таковы, что если с самого начала не привыкнуть к такому спринтерскому режиму и не научится быстро создавать отряды и строить сооружения, дальше продвинуться будет практически не возможно. Здесь не терпят неторопливость. Малейшее промедление или еще хуже - просчет в стратегии/тактике обойдутся вашей группировке очень большими потерями. Слова "стратегия" и "тактика" упоминаются так часто по особой причине. Именно они стоят во главе стола. Именно они - главный корень, от которого позже отрасли стебли. Причин хвальбы тут две: во-первых, Supreme Commander предлагает нам просто невообразимое количество стратегических и тактических хитростей; список внушителен и предназначен для всех случаев жизни. Во-вторых, это редкость, когда все уловки придуманы не ради видимости. Напротив, они действенны и отлично работают на практике. Но самое интересное, что многое в стратегии и тактике зависит от некоторых факторов. Ресурсов, к примеру. Их, как и прежде, всего два: электричество и металл. Никакой глины, древесины или угля, которые портят баланс сил и нагружают игрока дополнительными проблемами. В игре тема ресурсов проста, как все гениальное. Для добычи металла строим шахты, а электричество получаем с помощью электростанций. Главный их козырь даже не в том, что сооружения приносят пользу, а в том, что они имеют одну единственную и ярко выраженную задачу. Смешно говорить, но у большинства современных стратегий с этим серьезные проблемы. Но Supreme Commander оплошность обошла стороной. Каждая постройка в чем-то необходима. Может, она не пригодится в одной из миссий, но зато в других сполна проявит себя. Апгрейд техники и строений сделан из расчета не создавать дополнительных проблем игроку. Пока добываются ресурсы, все до единой постройки будут расти "в цене". Та же история с техникой. Если есть средства для поддержания ее в отличном состоянии, она автоматически станет улучшаться. Но главным источником сборника военных хитростей стали не кто иные, как юниты. Кроме обычного разделения техники на воздушную, морскую и сухопутную, каждый юнит обладает единой специфической целью. Одни могут прокрадываться в лагеря противника, другие - разрушать их без потери запаса брони. Но дело все в том, что игроку можно создавать отряды из разных юнитов. Вот где кладезь стратегии закопалась! Комбинируя десятками солдат в любом порядке и количестве, вы легко можете создать десятки стратегических схем. Все довольно просто: нащупав слабое место во вражеском полке, вы создаете отряд, костяк которого составляют юниты-разрушители. И без дрожи в коленях посылаете их в атаку. А если еще использовать uber-юнитов (экспериментальные роботы, отличительной особенностью которых является универсальность: им и огонь по плечу, и вода, и медные трубы), то конечное число доступных вариантов размножится в несколько раз в геометрической прогрессии. Для того, чтобы испробовать в игре все варианты стратегических и тактических уловок придется пару раз пройти сюжетные кампании за все фракции и прочитать дополнительную литературу. Но сингл - лишь вспышка перед пламенным и неугасающим огнем мультиплеера. В многопользовательской игре пропадают практически все недуги: баланс, искусственный интеллект. Стоит ли говорить, что с геймерами играть интереснее, чем с компьютером? Думаю, нет. А объяснять все прелести этого режима нет особого смысла. Нужно сыграть и восхититься. Привет Лукасу и Спилбергу
Крис Тейлор сотоварищи предлагают нам уникальное действо. Настоящую глобальную войну, где отряд, состоящий из пары тысяч юнитов - настоящая гордость для любой стратегии, но только не для Supreme Commander - лишь пара точек на огромной карте боя именуемой Землей. Через пару минут с начала миссии на карте уже происходит такая мясорубка, что ни каким "Звездным войнам" и "Войне миров" не снилось. Если вам в голову вкралась мысль, что вся эта эпичность, масштабность достойные строк Толкиена создаются одним лишь графическим движком, то вы сильно ошибаетесь. Дело в том, что графика, честно сказать, не поражает воображение. Взять, к примеру, блокбастеры Company of Heroes и Medieval II: Total War - и результат не в пользу детища Gas Powered Games. Местный движок справляется с большими размерами карт и выдает неплохую картинку, но до уровня, более технически совершенных стратегий не дотягивает. А вот физика, как таковая, по непонятным причинам отсутствует, что весьма странно. Но во всем этом кроется одна из прелестей Supreme Commander. Эффект масштабности она создает не банально техническим совершенством, а такими проверенными годами вещами, как атмосфера, стиль, научно-фантастический сюжет, Крис Тейлор как гарант качества, и роботы, роботы, роботы. Удовольствие можно получить даже от интерфейса - настолько он удобен. Комфортно расположившиеся кнопочки на панели, отсутствие горячих клавиш и минимум кнопок. Основная играбельная "миссия" повешена на мышку. Выделить объект, направить отряд в нужное место, управлять полетом камеры - грызун с легкостью справляется со своей работой. Все просто.
Игра будущего
Теперь то, что когда-то казалось лишь мечтой, воплощается жизнь на экране монитора. Точнее, нескольких мониторов. Тейлор таки не врал, рассказывая о величинах происходящих сражений. Судите сами, когда на моем девятнадцати дюймовом мониторе один шагающий робот умудрился занять всю площадь экрана, а по размахам игры он - опять-таки маленькая точка, пятнышко, играющее никакую роль в тотальной войне, ненароком понимаешь, что без плазменного телевизора на все стену комнаты не обойтись. В этом, кстати, кроется один из существенных минусов игры. Supreme Commander, как и Microsoft Flight Simulator X - игра завтрашнего дня. И если по сравнению с рвущим на части систему лучшим гражданским авиасимулятором, наследник Total Annihilation в этом плане более скромен и на могучих системах выдает таки пристойное количество кадров в секунду, то, кроме шуток, без дополнительной парочки мониторов здесь не обойтись. То есть, чтобы по-настоящему оценить весь масштаб происходящего, а также ради дополнительного удобства, лучше всего играть как в некоторые авиасимуляторы и космосимуляторы. Когда один монитор предназначен для подробной глобальной (масштабируемой) карты, другой - показывает поле боя, а остальные, если они у вас есть, нужны для других мелочей вроде просмотра показателей противника и оценки боя. С одним монитором, конечно, играть тоже можно, но удовольствие будет уже не то. Но и это еще не все. Gas Powered Games помимо всего прочего подписала контракт с компанией Philips. Последняя ручалась внедрить в игру, недавно ставшую доступной простому люду (если у этого люда, правда, найдется в закромах $400) технологию amBX. Суть новинки в том, что за примерно десять тысяч рублей вы получает комплект из всевозможных колонок, усилителей, вентиляторов и световой иллюминации. Проще говоря, с такой аппаратурой и звук будет четче, и картинка похорошеет. Да и эффект присутствия, а вместе с ним в некотором смысле интерактивность, увеличиваются в несколько раз за счет осветителей и вентиляторов. Например, если во время битвы погода пасмурная, дождь льет так, что ничего не видно, а небо, кажется, навеки заволокло пеленой, то при выключенном свете, кроме того, что ближайшее окружение возле монитора/телевизора с помощью осветителей покроется серой краской, так еще вентиляторы изменят скорость движения потоков воздуха на режим "буря". Впору, в общем, шубы надевать. Так вот, к чему весь этот рассказ насчет технических достижений. Если вы собрались получить от игры все, что она предлагает, то придется здорово потратиться. В противном случае можете смело в финальной оценке перечеркивать четверку и вместо нее поставить ноль. Без всяческих технических наворотов, Supreme Commander заслуживает именно такую оценку - твердую "девятку".
Дождались! В Gas Powered Games настолько ловко играют на воображении геймеров, что на первых порах вы будете глупо таращиться в монитор и не верить своим глазам. Неужто такое возможно? Как так? Раньше подобное можно было видеть только в рисованных мультиках, где мощность компьютеров не играла никакой роли, а, следовательно, рисовать под кальку многомиллионные армии не составляло особого труда. Но нынче все это можно увидеть здесь. Потом, когда первая волна шока связанного с масштабами происходящего проходит, накатывает вторая, третья, четвертая... И так до полной капитуляции бедного геймера. "Добивание" организма происходит до тех пор, пока окончательно не признаешь Supreme Commander лучшей игрой этого года. И пускай до его окончания края еще не видно, и впереди ждут своего часа такие мастодонты всех мастей, как S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Bioshock, Jade Empire: Special Edition, World of Conflict или что там еще из ожидаемого? Это уже неважно. Знаете, после Supreme Commander все маститые стратегии, да и проекты других жанров кажутся детским садом. Не подумайте ничего дурного: это не реклама и не детское попискивание от долгожданной встречи с классикой, переделанной на новый лад. Вовсе нет. По правде говоря, автор этих строк вообще не относит себя к когорте преданных фанатов Total Annihilation. Это, конечно, не означает, что игра идеальна. Как и в любом другом проекте, сделанном людьми, Supreme Commander обладает множеством недостатков. Но в Gas Powered Games их настолько хорошо прикрыли за очевидными и видными невооруженным глазом достоинствами, что на минусы не обращаешь внимание. А они есть. Высокие системные требование, средненькая графика, отсутствие физики, чуток хромающий баланс сил, несмышленый AI (сами-знаете-какая-игра страдала тем же недугом). Ничего из списка сверх важного, но осадочек остался. Впрочем, не будем о грустном. Supreme Commander - это не только пока что главный претендент на звание игры года (хотя выводы делать рано), но и одна из лучших RTS последней пятилетки. Ничего более глобального, сверхмасштабного и эпичного игровая индустрия не видела. Крис Тейлор и Ko обещали многое, и в конечном итоге все обещания сдержали. Великолепная стратегия, испытать которую обязаны все геймеры: от новичков до хардкорщиков, от фанатов стратегий до их ненавистников. Такое не пропускают.