S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Затерянный во времени
Затерянный во времени
Такое иногда случается. Существуют потерявшиеся во времени люди, которым нет места ни в одной из эпох. Может быть, их время до сих пор не пришло? Бывают книги, ценность которых человечество осознает по прошествию сотен, а то и тысяч лет. Мысль человеческая способна опережать эпохи, создавать колоссы, которые, по сути-то, никому не нужны. Сейчас. А потом? Все может измениться в любой момент. Воля случая, открытия, судьбы. Мир спонтанный - где нет ничего однозначного, не существует абсолютных категорий, привязанностей и постоянства. Все проходит, уходит. И иногда возвращается. Судьба личности строится по схеме судьбы вселенной. Творения разума - также имеют свою карму. Музыка, живопись, поэзия, кино - каждому свое, не всегда по заслугам, зачастую - по мановению волшебной палочки удачи. Игровая индустрия - тут же. Искусство рядом с ширпотребом, баловни подле неудачников. Что станет объектом поклонения? Кого забудут? Что вообще останется нереализованным? Долгострои - что это? Это, господа, самые сложные, самые рискованные проекты. Зачастую - гениальные, обладающие душой, великие. Но очень редко удачные. Убийцы своих создателей. Так бывает:
Мастодонт постсоветского пространства
Вспоминаем когда-то донельзя амбициозную Daikatana от мэтра игростроения, в итоге прохладно принятую, как прессой, так и игроками. Удачная вселенная, неплохой сюжет, множество самых интересных идей. А в итоге - слабая графика, недочеты, которых можно было избежать и всеобщее забвение. Почему так? Потому, что перегрели, пытались объять необъятное, и в итоге, оказались попросту никому не нужны. Потом был Anchronox - одна из лучших ролевых игр за всю историю. Диалоги, сюжет, живая вселенная, персонажи - высококлассный sci-fi эпик ввиду некоторых особенностей игрового процесса оказался также погребен под тяжестью собственной гениальности. Или несчастная Ultima IX. Примеров великое множество. На эту тему можно дискутировать сколь угодно долго. Впрочем, бывают и исключения. Злой рок не всегда преследуют долгожителей девелоперских кабинетов. Тот же Prey, пройдя огонь, воду и медные трубы, в итоге смог не только попасть на полки магазинов, но и принести прибыль. Впрочем, учитываем тот факт, что в итоге мы получили не совсем то, что обещали нам, скажем в 1997 году: А в будущем, мы хотим верить в этом, нас все еще ждет Duke Nukem Forever. Хотя вряд ли. Это же, господа, миф; не игра. И, все-таки, если он когда-нибудь случится, мы будем счастливы. При условии, что сохранится атмосфера и очарование Duke Nukem 3D. Но ведь сказки если и случаются, то чрезвычайно редко. Поэтому скрестим пальцы и не будем об этом. Поговорим лучше о главном проекте постсоветского пространства. На, уже, к великому сожалению, не братской нам Украине, братья хохлы из команды GCS Game World (они это и культовые "Казаки" и не оправдавшие наши надежды "Герои Уничтоженных Империй") вот уже который год готовят суперпроект (супер, как в плане амбиций, так и с точки зрения вложенных в него денег) - шутер от первого лица. Под таким теплым и знакомым каждому жителю бывшего СССР, названием, как "Сталкер". Точнее - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Это с достаточно недавних пор. Раньше мы ее знали, как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. И, знаете что, она должна была стать одной из величайших игр всех времен и народов. Тут и эксклюзивная идея порталов, и уникальность искусственного интеллекта и огромный мир. Но все это должно было быть:
Инвалид второй группы
Что же, теперь, по воле издателя - в роли которого выступает THQ, и которая уже устала ждать, нас ждет - просто великолепный, слегка необычный (более половины изначально планировавшегося контента велели убрать) FPS/RPG. Если, конечно, вообще ждет. GCS все также продолжает кормить нас роликами и не показывает, пусть даже незаконченную, но хоть какую-нибудь более или менее играбельную версию. Терпение буржуазии может в итоге лопнуть, и тогда S.T.A.L.K.E.R. станет просто мифом, легендой, пятнышком в сердце. Говорили - до конца года. Оказалось, что соврали. Теперь красная точка календаря - уже 2007 год. Весна. Точно - март. Итак, будущее пока еще представляется нам светлым. Имеем весьма неплохой "рентгеновский" движок X-Ray. Когда-то S.T.A.L.K.E.R. заставляла замирать сердца от своих красот, от спецэффектов, от невероятной физики, детализации. Помним, как мы недоумевали: "А запустится ли это на моем high-end PIII, GeForce 2 и 256 MB памяти!?". Сейчас смешно, конечно. И никаких отвисших челюстей не ожидается. За время разработки игры мы уже успели насладиться пейзажами FarCry, восхитились реалистичностью Half-Life 2 и потрясающими сценами F.E.A.R.. По-настоящему классных игровых, заточенных под FPS, движков на сегодняшний день великое множество. X-Ray теперь всего лишь "один из". Да, он поддерживает DircetX 9.0 (когда уже пора задуматься о DirectX 10) и все современные спецэффекты, пиксельные и вертексные шейдеры. Тут даже имеется собственная технология, отвечающая за физику - наподобие Havok. И системные требования, мы вам обещаем, в лучших традициях FPS не будут демократичны. Но печально. Никаких сюрпризов и технологической революции ожидать не приходится.
Катастрофа атомных масштабов
Скучаешь о некогда обещанной sci-fi тематике, огромных роботах и пришельцах из космоса (а именно об этом изначально и должна была быть S.T.A.L.K.E.R.)? Пора бы перестать. Долой футуризм - да здравствует реалистичность. В меру. Действие разворачивается на "своей" земле - в Чернобыле. Тот самом, где случилась одна из страшнейших катастроф двадцатого века, последствия которой мы продолжаем ощущать до сих пор. То цыпленок с тремя десятками голов родится, то ребенок в два года, решающий задачи государственного экзамена по математике не самого последнего экономического ВУЗа. Впрочем, не о последствиях речь. Так как имеем дело с альтернативной реальностью и речь пойдет о недалеком будущем. На Чернобыльской Атомной Электростанции происходит повторная ядерная катастрофа, результатом которой стали необратимые последствия в пространстве в зоне инцидента. Что будем делать? Расследовать происшествие, собирать информацию, узнавать страшные тайны и сражаться с таинственными врагами? Вовсе нет. Главный герой, которого так и называют, "Сталкер" (не случайно, некоторые идеи игры были действительно позаимствованы у братьев Стругацких) - нелегальный исследователь, ученый, искатель артефактов в "Зоне", альтернативной реальности - Чернобыля версии 1986 года, то есть сразу же после первой катастрофы. Радиация нарушила все - флору, фауну, даже законы физики. Животным, между прочим, отводится весьма важная роль в игровом процессе. Для них разрабатывается свой собственный искусственный интеллект. Так, например, степень их агрессивности будет зависеть от того, насколько они голодны и чувствуют усталость или нет. Поэтому, вариант "дружбы" вероятен. Сюжет, по словам разработчиком, все еще планируется нелинейный с возможностью достижения разных концовок - счастливых и не очень. Не беремся судить сценарий S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но, считаем своим правом предположить, что уж что-то, а сюжетная линия в игре просто обязана быть великолепной. Благо времени у писателей на создание проработанных образов и постановку сцен было предостаточно. Разнообразия в хождения по мукам и военизированный игровой процесс внесут диалоги с NPC. Которые, кстати, будут "живыми". Не как в Oblivion, но что-то близкое. GCS обещает внести в игру множество элементов ролевой игры (диалоги с персонажами, принцип построения сюжета), менеджмент и коммерцию. Общение обещает быть насыщенным - с возможностью выбора ответов, тона, характера беседы и прочее. Тут же и возможность влияния на отношение NPC к вашему герою. Роль репутации велика. Кем казаться: "милым человеком" или "злодеем" - ваш выбор. Только помните, что между здравомыслящими персонажами будет происходить обмен и купля-продажа предметов. Приветствуем свежие идеи.
Турецкий рынок
Суть следующая - игрок бродит по "Зоне", зарабатывает деньги путем нахождения артефактов и последующей их продажи. Кроме простого общения с NPC, "Сталкер" может объединяться с такими же искателями приключений, как и он, а также вступать в гильдии и получать от них задания. Которые и будут двигать сюжетную линию вперед. Территория не слишком большая (в контексте разнообразных GTA-клонов), но вполне солидная - 30 квадратных километров. Конечно же, не электростанцией единой. Прогуляться позволят даже по городу призраков - Припяту. Так что, несмотря на отсутствие львиной доли обещанного и смену концепции, S.T.A.L.K.E.R. по-прежнему весьма перспективный FPS. А точнее FPS/RPG - с массой самых интересных элементов и стройной, выверенной концепцией. Остается лишь надеяться, что уже никаких изменений не произойдет, и мы наконец-то увидим игру весной 2007 года. Благо ждем давно. Пройдемся по хронологии: анонс S.T.A.L.K.E.R.'а произошел в 2001 году. Оригинальной датой релиза - значился 2003 год. Затем пошло-поехало - постоянные задержки, нежелание разработчиков показывать рабочую версию и прочие "шутки" в стиле Daikatana и Duke Nukem Forever. Что же, будем верить в лучшее. И ждать. Хотя, признаться, уже изрядно надоело. Ну, GCS, поторопитесь!
1267 Прочтений • [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Затерянный во времени] [28.05.2012] [Комментариев: 0]