Ожидание пришествия очередного шутера со штампом "сделано в СНГ" - все равно, что экстремальная зимняя рыбалка на Волге. Дни и ночи подготовки, предвкушение... Однако, никогда не знаешь, чем закончится безобидная затея. Можно получить неплохой улов (что бывает крайне редко), а можно невзначай нырнуть в холодную воду, поймав здоровенного мутанта без плавников и хвоста, зато с тремя рядами зубов и непомерными амбициями. В отличие от ширпотребных одноклеточных стрелялок, которые так любит выпускать компания, чье имя ассоциируется у игроков с "бухгалтерией", "предприятием" и "Капиталом" Карла Маркса, "Инстинкт" двигается к полкам магазинов скромно, размеренно и без лишнего пафоса. В наш век черного пиара и назойливой рекламы - смело и благородно. Показ рабочей версии на недавнем "Игромире" только усилил веру в проект. Уж больно понравилась нам динамичность процесса смертоубийства. Похоже, "Новый диск" и украинская студия Newtonic готовят нам приятный сюрприз и просто неплохой шутер. Без революций, убийств несчастного "DooM 3" и других сомнительных делишек. Столь радостные события случаются нечасто. Посему, мы решили выйти на человека из Newtonic Studio и беспристрастно расспросить его о грядущем "Инстинкте".
7Wolf: Привет братской Украине! Как водится, первым делом - познакомимся. С кем имеем честь беседовать? Расскажите, пожалуйста, немного о себе и о вашей команде. Каково это, работать в коллективе?
Тимур: Приветствую вас, братья россияне! Меня зовут Тимур Турсунов, я работаю дизайнером в команде Newtonic Studio. Компания образована чуть больше года назад в Киеве для работы над проектом "Инстинкт". До этого все наши ребята получили неплохой опыт разработки других игровых проектов. Среди них - небезызвестные "You Are Empty", "S.T.A.L.K.E.R.", "Vivisector" и многие другие.
7Wolf: Значит, команда уже опытная. Теперь понятно, почему первый блин получается на редкость аппетитным. А сколько человек работает над проектом? Давно ли ведется разработка?
Тимур: "Инстинкт" разрабатывается чуть больше года командой из 15 человек. Команда у нас небольшая, но дружная. Стараемся брать не количеством, а качеством.
7Wolf: Что ж, очень интересно, правильная позиция, но пора бы поговорить непосредственно об "Инстинкте". Мы уже видели толпы зомби, слаженные подразделения спецназа - видимо, не обойдется без вселенского заговора и неудавшегося эксперимента? Нашим читателям интересны все подробности.
Тимур: Мы пытаемся донести до игрока нашу версию событий, произошедших в горах северокорейской провинции Янгандо. 5 сентября 2004 года в ФСБ России поступает информация о том, что в секретных лабораториях, проводящих исследование загадочного вируса под кодовым названием "Инстинкт", произошло некое чрезвычайное происшествие. Теперь с базой потеряна связь, в том числе и со службой внутренней охраны лабораторий, а также с дивизионом, который охранял подступы к базе. Несколькими часами позже становится известно, что подступ к базе оккупировали боевики некой преступной организации. Теперь, в руках террористов может оказаться мощнейшее биологическое оружие массового поражения. Эта же информация попадает в руки северокорейских спец-служб. Главная цель обоих отрядов - первыми пробраться на оккупированную базу, раздобыть вирус "Инстинкт" и не допустить того, чтобы он попал в чужие руки. А вот кто доберется до заветных бацилл первым - будет напрямую зависеть от ловкости и умения наших геймеров.
7Wolf: Помнится, вы обещали трех героев и возможность поочередно играть за каждого. Представьте товарищей. Похоже, среди них будет симпатичная барышня? Неужели наклевывается лав-стори? Как там у вас с поворотами, интригами и прочими кульбитами сюжета?
Тимур: Да, совершенно верно, в игре будет три главных героя. Их роли исполнят актеры Михаил Пореченков ("Агент национальной безопасности", "9 рота") и Олег Карин-Карча ("Сармат", "Зона", "Слепой"), а также модель Ида Чуркина (агентство "Ренессанс", лицо компании Epson). Актеры подарят персонажам не только свои лица, но и голоса. По мере продвижения сюжета раскроется запутанная история взаимоотношений трех героев - будет там и лав-стори и предательство и конфликт.
7Wolf: Здорово, "сюжетные" игрушки мы любим. А насколько активно используются скрипты? Вы предпочитаете ролики на движке или заранее обработанное видео?
Тимур: В игре будут как ролики на движке, так и отдельный видеоряд. Плюс, игроков ждет еще одна изюминка, о которой мы сообщим очень скоро на официальном сайте проектаhttp://www.instinct-game.ru/.
7Wolf: Музыка - важнейшая часть любой компьютерной игры. Сие утверждение недавно пыталась опровергнуть "You are Empty", но вышло как-то неубедительно. Все-таки, скучно постреливать из берданки под гробовую тишину. Вы как считаете? Какое музыкальное направление было выбрано для "Инстинкта"?
Тимур: Кстати, лично мне очень понравилась "You are Empty", это очень атмосферная игра со своим уникальным миром. Возможно, частое отсутствие звуков неплохо подчеркивают настроение игры. Хотя, согласен, местами звуковой ряд можно было бы сделать более насыщенным. Что касается "Инстинкта", то музыку делал Roman Divan, лидер электронного брейк-бит проекта "Спирали". Ребята известны своими работами с такими коллективами, как Prodigy и Дельфин. Чаще всего, это динамичная, драйвовая музыка, но в игре есть и немало хоррор моментов. В этих случаях музыка полностью соответствует обстановке. В общем, звуковым рядом мы довольны, очень надеемся, наше мнение разделят и игроки.
7Wolf: Зоркий глаз журналиста тут же распознал в "Инстинкте" графический движок "You are Empty". Почему вы выбрали именно эту технологию? Подвергалась ли она модификациям? Возросли, (или, быть может, уменьшились) системные требования?
Тимур: Да, мы используем движок DS2-engine, это позволило нам сэкономить уйму времени на программировании и уделить больше времени гейм-дизайну. В нашем проекте более новая, оптимизированная и очищенная от багов версия движка. Кроме этого в Инстинкте будут использоваться такие технологии как HDR, Bump-mapping, Motion-blur и многие другие. Рекомендуемые требования: Athlon 2500+, 1GB ОЗУ, GeForce 6600 256 Mb. Однако, если не включать максимальные настройки, то игра нормально пойдет и на старенькой GeForce 5900.
7Wolf: О геймплее. Как организован игровой процесс? "Мясо" или тактика? Тимур: Игровой процесс довольно динамичен и предусматривает сочетание двух под-жанров: классического 3d-shooter'a и тактического 3d-action'a. Геймплей будет меняться, как в зависимости от героев, за которых мы будем играть, так и в зависимости от конкретных игровых миссий.
7Wolf: Действие разворачивается в альтернативном 2004 году. Какие средства выбивания дури из вражеских головушек ждут циничных геймеров? Наверное, припасли парочку секретных "мега-стволов"?
Тимур: Всего в игре будет 10 видов реального оружия, а также две уникальных "пушки". Например, всеми любимый арбалет с детонирующими стрелами, который со времён "Half-Life" так и не потерял популярность. Хотя, наш арбалет сильно отличается от тех, что вы видели в других играх. Как уже говорилось, действие игры происходит на территории биологической военной базы, поэтому мы в процессе игры будем находить различные колбочки с химикатами. Их тоже можно использовать против противников.
7Wolf: Будут ли у героев какие-нибудь уникальные сверхспособности? Ну, там, мизинцем столбы гнуть или одним взглядом превращать супостатов в аккуратные красные лужицы и комочки фарша?
Тимур: Комочки фарша умеет делать любой из наших трёх спецназовцев. А насчёт сверхспособностей... они проявятся у персонажа Михаила Пореченкова. Вследствие заражения вирусом, он начнёт медленно мутировать и приобретать некие способности, как например восстановление одной единицы здоровья в секунду. Увеличится скорость его перемещения и, самое приятное - изменится визуальное восприятие внешнего мира. Поверьте, лучше один раз увидеть.
7Wolf: Верим-верим. Мы уже знаем, что у каждого вида противников будет своя модель поведения. Ожидать сложных тактических маневров от стада зомби, наверное, не стоит? Кто самый опасный враг?
Тимур: Самые опасные враги это, конечно же, люди: элитные отряды северокорейского спецназа. Они не бегают большими кучами и не идут напролом, в отличие от зараженных работников базы. От этого становятся еще более опасными. Их слаженный огонь с разных позиций, не даст уснуть, и хорошо пощекочет без того расшатанные нервы игроков.
7Wolf: С какими сложностями пришлось столкнуться во время работы над проектом? Какой, по вашему мнению, самый трудный этап разработки видеоигры?
Тимур: Думаю, после того, как уже решены все "технические" моменты (как в нашем случае), самое сложное - создание увлекательного игрового процесса, т.к. это нельзя спланировать и нужно постоянно экспериментировать в поисках правильных решений. Путем долгих опытов мы добились своей цели. Хотя, конечно же, предела совершенству, наверное, не бывает.
7Wolf: Пора закругляться. Напоследок, поделитесь творческими планами вашей команды на будущее. По-секрету, конечно.
Тимур: По секрету, мы уже ведём активную разработку по новой оригинальной и яркой концепции. Но пока могу сказать лишь то, что это игра в жанре шутер.
7Wolf: Спасибо за приятную беседу и интересные ответы. Удачи вам и успехов вашему проекту! С нетерпением ждем релиза.
Тимур: И вам спасибо! За любопытство и интересные вопросы.