Приветствую вас, дорогие друзья! Пожалуйста, попытайтесь вспомнить те седые времена, когда вы с упоением размахивали песочной лопаткой на детской площадке в своем родном дворе, задавшись целью стать королем рукотворной горы, возведенной из подсохшей земли, кошачьих экскрементов и всего того, чем богаты дворы постсоветских пятиэтажек. Каждый, в быту - товарищ или даже друг, воспринимался, как злейший враг, оккупант и злодействующий монстр. "Уничтожить! Помешать! Не дать противнику прорваться!", - крутилось в молодой, еще не запятнанной лишними домыслами, голове. Простая формула - проигравший/победитель; большего знать не требовалось. Феерия сопернического счастья - неотъемлемая часть тех детских "золотых" дней беззаботности и простого, необъяснимого, накатывающего частыми волнами, счастья. А потом? Потом мы превратились, сначала в курящую и пьющую или, как вариант, здоровую и спортивную, молодежь. Чуть позже стали беспричинно бродить по улицам городов в поисках приключений или учиться в престижных университетах. Превратились во взрослых, видавших жизнь, дядек. Впрочем, не будем забегать настолько далеко вперед. Всех, нас объединяло и продолжает объединять одно - ностальгия по тем самым временам далекого прошлого. И великое благо, что мы имеем уникальную возможность, ощутить себя тем же самым ребенком в песочнице. Да, да, речь идет именно о сетевых шутерах от первого лица. Когда не имеет значение, кто вы, каков ваш социальный или семейный статус, чего вы добились, каков ваш цвет кожи или сексуальная ориентация. Главное умение побеждать, отстаивать свое, проявлять свое мастерство, быть полезным. Counter-Strike, Battlefield, Quake, Doom - это, как модно нынче говорить, Forever, то есть навсегда. Неотъемлемая часть жизни миллионов, как, к примеру, небезызвестный World of Warcraft:
Инструмент бойца
Quake когда-то стал для многих той самой главной игрой, с которой впоследствии, сравнивались все последующие представители жанра. И, конечно, с точки зрения фанатов они не могли превзойти эталон. С тем, что культовая "Квака" в действительности представляла собой эпохальный проект, я полностью согласен. И даже готов подписаться под заявлениями вроде: "самый первый истинно трехмерный FPS", "обладатель непередаваемой атмосферы", "лучший движок своего времени". Так оно и было. Quake для многих стал смыслом жизни, превратился в нечто из разряда божественного. Сиквел же, подрастеряв львиную долю своего однопользовательского очарования, все же предоставил нам невероятный движок (по тем временам, действительно выдающийся, умопомрачительно красивый и требовательный к ресурсам PC) и мощнейший мультиплеер. Но все же пика своего развития сетевой аспект достиг только к легендарной и до сих пор пользующейся огромной популярностью Quake III: Arena. В которой, впрочем, сингл был упразднен до минимума простых карт с ботами, без какого-либо сюжета и осмысленности. Потом были многочисленные модификации, дополнения, патчи, доработанные варианты, бесчисленные чемпионаты, призы и так далее. Киберспорт, как он есть, ничем не замутненный. И самой большая ошибка, которую допустил Кармак и "сочувствующие" - попытка создать Quake за номером четыре для всех. То есть, угодить и приверженцам сингла Quake 1 и, в большей степени, 2 и почитателям многопользовательских баталий "Арены". Что за каша в итоге была сварена, вы уже сами знаете. От себя лишь добавлю, и то и другое, мягко говоря, разочаровало. Сюжет - не самая сильная сторона "Ку", да и гениальными сценариями этот сериал подкреплен никогда не был. Все же эти ребята мастера немного другого профиля. А баталии "вмногером": Ну что тут сказать? Чересчур классические, обычные. Проще - не то!
Призванный все исправить
Немудрено, что издательство Activision вскоре решило исправить ситуацию. Для чего "отец" целого стада великих отпрысков был в спешке заменен, на менее известного, но отнюдь не беспомощного производителя. Итак, вместо его величества Кармака имеем студию Splash Damage. Дабы вы мучительно не ворошили свою память в поисках истины, намекну: они когда-то приложили руку к Return to Castle Wolfenstein и создали Wolfenstein: Enemy Territory, а также успели поработать над многопользовательским режимом Doom 3. Весьма недурственно, согласны? Теперь вот пришел черед вселенной Quake. Знакомьтесь, Enemy Territory: Quake Wars. Идейный наследник целого ряда сетевых побоищ, при этом в меру оригинальный, спутать ни с чем (под этим "чем" понимаем Battlefield, Battlefront и, главное, собственное творение Splash Damage) невозможно. Клонирование исключено. Хотя бы потому, что работа над Quake Wars длится уже на протяжении трех лет, а, следовательно, игра была задумана задолго до вышеупомянутых тайтлов. Название говорит само за себя. Воевать предстоит все с теми же "терминаторами" жестокими инопланетными захватчикам - полумеханическими Строггами. Только, хронологически действия Enemy Territory происходят на 50-60 лет раньше, чем в Quake 2 и Quake 4. То есть, Строгги только-только, буквально вчера, вторглись на матушку Землю и наши пехотинцы еще не успели отправиться на их планету и учинить там собственный мини-апокалипсис. Сегодня, задача проста и понятна - отразить атаки отвратительной высокоразвитой расы злодеев, попытаться спасти человечество от порабощения. Благо враг попался самый неприятный: необщительный, асоциальный, бессовестный и вооруженный до зубов. Ну, что же, хочешь - не хочешь, но приходится принять навязанные нам правила игры.
Две стороны одной медали
На выбор две стороны, хорошие и плохие, белые и черные, то есть Силы Защиты Земли и Армия Вторжения Строггов. Люди действуют слаженно, обладают богатым арсеналом и способны координировать свои действия (приказы сверху, ориентировки и прочие законы военного времени). Их враги, наоборот, в основном герои одиночки, "армии в себе", яркое подтверждение слов о том, что один в поле воин. За кого играть - выбор за вами. Лично мне, Строгги, кажутся симпатичнее. Ну, хотя бы потому, что за злодеев играть всегда приятнее. К тому же геймплей за них обещает некоторые новаторские элементы. Как, например, возможность зомбирования землян (превращение их в тупых, хилых, но весьма полезных воинов) и последующее использование их в собственной армии. Или реактивный ранец, позволяющий доставить своего хозяина в отдаленную точку на карте (то ли в пекло боя, то ли, наоборот, в безопасное место). Классовое разнообразие бойцов прилагается. Имеем стандартный набор из простых солдат, медиков и инженеров. Первые, не трудно догадаться, основа любой армии. Но без вторых, как без рук. Инженеры, в свою очередь, выполняют функцию поддержки ваших боевых машин. Из всего вышесказанного следует, что командный дух будет очень силен. Тут же и тактика, и стратегическое планирование. Мясорубка в стиле Quake 3: Arena и герои одиночки - не в почете.
А я сяду в кабриолет...
Не последнюю роль в Quake Wars будут играть средства передвижения. Привет недавнему Battlefield'у 2142 передавать не торопитесь. Хотя действие и того и другого проекта происходит в будущем, творение Splash Damage обещает большее разнообразие и изысканность машин. Все мы помним скучные танки и блеклых роботов футуристического Battlefield'а. Тут же обещаются многочисленные двуногие механизированные железяки, танки, бульдозеры, трактора и прочие извращенные создания воображения дизайнеров. Да, механические решения Строггов и Людей - кардинально отличны друг от друга. Разработчики также клятвенно обещают реалистичную систему повреждений. Отваливающиеся колеса, отломанные пушки и прочие радости военных дней. Хотя, с другой стороны, не будут ли они слишком хрупкими, как в одном очень известном проекте? Не будет ли нарушен баланс? Ну эти философские рассуждения я оставлю на будущее. А, возможно, после выхода игры, к ним и вовсе не придется возвращаться. Ведь вероятность того, что разработчики сделают все правильно, на самом деле, достаточно велика.
Поощрение красотой
Как известно, Enemy Territory: Quake Wars создается на модифицированном движке великого и ужасного Doom 3. Великого - в детализации, спецэффектах и красоте картинки, а ужасного - в плане системных требований. Потом был еще более продвинутый и прожорливый Quake 4. А теперь не стоит выпрыгивать из окон или бежать в банк, закладывать собственный автомобиль, не нужно. С благословения вышеупомянутого Кармака, Quake Wars, возможно, будут весьма лояльна к ресурсам PC. Как так? Вроде бы все мы видели огромные открытые пространства (как известно, этому движку вообще не свойственные), детализированных персонажей, зрелищные взрывы и всевозможные новомодные эффекты. И слышали обещания о том, что дистанция обзора будет невероятной (вплоть до нескольких километров), карты будут вмещать в себя до 32-х человек, а физический движок, в свою очередь, приятно удивит. Да, так все, видимо, и будет. Но дело в том, что Джон придумал новую технологию - Megatexture. Суть которой в том, что весь уровень представляет собой одну огромную текстуру, которая загружается вся сразу и полностью, запоминая всю информацию: ландшафт, физические законы, воинов, деревья и прочее-прочее. Таким образом, нагрузка на видеокарту и процессор резко снижается, а, следовательно, производительность повышается и тормоза начинают нервно курить в стороне. Теперь вы знаете многое, но еще не все. Что, собственно, игровой процесс? Ну, во-первых, советую сразу забыть об однопользовательском режиме. Quake Wars рассчитана на сетевые баталии и точка. Splash Damage громогласно заявляет, что намеревается создать чуть ли не лучший многопользовательский FPS последнего времени. Выбираем одну из двух доступных сторон и сталкиваемся с целым рядом разнообразных заданий. Вроде уничтожения вражеской базы, убийства всех противников, защиты определенной территории, охраны, захвата (который, как и полагается, происходит в несколько этапов). Сомнения в сторону. Намечается очень даже любопытное представление; серьезный конкурент всяческим Counter-Strike'ам, Battlefieldam и прочим боям в песочнице. Великолепная графика, "золотые" идеи, наконец, возможность игры за строггов и выверенный баланс. Если все так и будет, если разработчики сдержат все свои обещания, то нас ждет рождение новой мегазвезды жанра.