Agatha Christie: Murder on the Orient Express - Хуже, чем "Нэнси Дрю"
Хуже, чем "Нэнси Дрю"
Ваша покорная слуга совсем недавно все же убедилась в том, что на главном квестовом ресурсе - сайте Just Adventure - работают сплошь ярые фанатики квестов и адвенчур. Их хлебом не корми, дай только "пошевелить мозгами". А еще там работают совершенно ненормальные люди, которые из-за своей любви к жанру просто не видят очевидных промахов игры, но зато во всех красках расписывают прелести очередного "шедевра". Иначе говоря, здешние рецензенты иногда устраивают такие вентиля, что впору хвататься за голову - откуда они только такое откопали? То ли автор этих строк ни черта не понимает в квестах, то ли на Just Adventure действительно много сумасшедших людей, покуривающих травку на досуге. К чему я все клоню. Дело в том, на момент написания этих строк все цивилизованное (подчеркиваю, цивилизованное!) общество славно поливает грязью Agatha Christie: Murder on the Orient Express. В то время как граждане из Just Adventure называют ее едва ли не прорывом в жанре квестов, хотя это далеко не так. Мало того, на знаменитом квестовом ресурсе такими знатными званиями величают каждый второй проект. Что ни "проходняк" - "неожиданно пришедшая из далеких краев, так необходимая жанру эволюция", что ни средненькая адвенчура - "реформы жанра", что ни хороший квест - "прорыв в жанре, лучший квест десятилетия" (ага, а через неделю появится еще один "реформатор"). И так далее в том же ключе. Но мы здесь собрались не для разговора на тему, как работают на знаменитом и, надо признать, авторитетном ресурсе. Текст выше предназначен для того, чтобы вы не попадались на соблазн купить игру, завидев вскользь высокую финальную оценку. Пока что не все авторитетные игровые интернет-ресурсы и игровые журналы на момент написания этих строк выставили оценки Agatha Christie: Murder on the Orient Express, но припомните мое слово, Just Adventure будет единственный ресурсом, который выставил столько высокий финальный балл. Murder on the Orient Express ждет участь пострашнее его предшественника - And Then There Were None - первой игре по мотивам произведений Агаты Кристи. Если не ходить вокруг да около и не распинаться на тему "чего же так недостает виновнице сей статьи", ответим прямо - всего. Найти определенные плюсы проекта в десятки раз сложнее, чем отыскать недостатки. Мало того, что Murder on the Orient Express - довольно посредственный квест, да вдобавок ко всему прочему он паразитирует на славном имени одноименного романа. Оригинальности нет никакой. Шаблонности - хоть отбавляй.
Паровозик-облачко
История, рассказанная в "Убийстве в Восточном Экспрессе" происходит, как несложно догадаться, в поезде, направляющемся из Стамбула в Париж. По пути в город, в котором "все хотят жить" экспресс останавливается в глухом местечке посреди гор из-за сошедшей лавины. Делать пассажирам нечего, кроме как ждать, и поэтому, видимо, один из них решил повеселиться, то есть, убить кого-нибудь. Жертва выбрана подходящая - американский миллионер, направляющийся в Париж совместить приятное с полезным - отдохнуть и поработать. Однако вместо временного отдыха, денежный мешок получает отдых вечный. Миллионер убит в собственном купе, не увидев даже лица своего душегуба (смерть во сне - это же так гуманно!). Естественно, по канонам жанра под подозрение попадают все пассажиры экспресса. Ну а кто совершил убийство, узнать можно будет только в финальной сцене. Ничего нового. Можете не раскатывать губу: любимца наших мам и бабушек усатого детектива Эркюля Пуаро на главную роль не пригласили. Вместо него искать улики, допрашивать подозреваемых, заниматься муторной комбинаторикой предметов будет одна из служащих Восточного экспресса - некто Антуанетта Марсо. Это немиловидная особа и будет раскрывать это страшное дело. На вполне резонный вопрос "А почему же не Эркюль?" ответ недавно дал продюсер игры Майк Адамс (Mike Adams): "По нашему мнению Пуаро - блестящий детектив, и вплетать его в расследование неправильно, ведь он своим талантом сможет раскрыть любое дело буквально за пару минут, в то время как продолжительность игры составляет несколько часов. Следовательно, атмосфера проекта могла бы серьезно пострадать, поэтому убийство расследует человек мало что понимающий в этих вещах". По нашему же скромному субъективному редакторскому мнению причина по которой Пуаро не стал главным героем игры, был, как ни странно, бюджет. Дело в том, что если бельгийский следопыт стал бы главгероем, то на него "повесили" бы огромное количество реплик. Ввиду того, что актера сыгравшего знаменитого детектива - британца Дэвида Суше - в проект ни под каким предлогом затащить не удалось, а без его голоса виртуальный Пуаро походил на своего реального прототипа лишь внешностью (сие недоразумение действительно отразилось бы на атмосфере игры), разработчики, скорее всего, решили отправить его на задний план, заменив следователя неизвестной госпожой Марсо. В подтверждение своих слов могу предоставить вот какой факт: сам Пуаро в игре присутствует. Но по сюжету игры он ранен сошедшей лавиной и на протяжении всего расследования лежит у себя в купе на диванчике и раздает советы. Роль его, таким образом, ограничена, реплик столь мало, что даже фанаты Дэвида Суше вряд ли смогут подметить подмену голоса. И овцы целы, как говорится, и волки сыты. Собственно, подменой героя дело не ограничилось. Как и в прошлой игре по мотивам произведения Агаты Кристи над сценарием игры работал Ли Шелдон (Lie Sheldon) - талантливый парень, умеющий адаптировать оригинальные сценарии для чего угодно. Вот и в данном случае Ли не подвел. Помимо классической концовки, той, что была в одноименном романе, есть еще один альтернативный финал. Благие помысли Шелдона легко понять. Игрокам, читавшим детектив, уже задолго до начала игры известно, кто убийца, а значит, интерес к прохождению отсутствует. А вот альтернативная концовка - это что-то новенькое. Не будем спойлерить, а добавим лишь, что дополнительный финал придуман отнюдь не для галочки ("Шелдон халтурить не умеет" - в одном из интервью сказал все тот же Майк Адамс), раскрывать преступление на самом деле очень интересно, а сюрприз в финале сильно удивляет - кто бы мог подумать, что именно этот персонаж являлся убийцей! В принципе сюжет, ну еще превосходная озвучка персонажей - актеры постарались на славу - единственное, за что не стоит корить Murder on the Orient Express. Но обратите внимание, сценарий игры целиком и полностью заслуга Ли Шелдона. Озвучка - сторонней компании. А вот целых ворох недостатков принадлежит перу AWE Games. Иными словами, вина в неправильной перерисовке детектива на мониторы компьютеров лежит на плечах разработчиков. И это вдвойне обидно, что интерпретировать известный роман доверили каким-то, простите, неучам.
Бездонные карманы
Помните, совсем недавно мы говорили о том, что Эркюль Пуаро в игре присутствует. Так вот, вернемся к этому моменту и расскажем о нем более подробно. Так как Марсо ни черта не понимает, что делать, дабы хоть на сантиметр приблизиться к раскрытию преступления, на помощь ей всегда приходит знаменитый детектив. По крайней мере, такова была задумка разработчиков: полуживой Пуаро, отдыхая, давал Марсо наводки, подсказки, где что искать и что делать. Как только игрок "запарывался" и не знал, что делать дальше, он мог идти к Эркюлю за советом. Но это только в диздоке так написано, на самом же деле все с точностью наоборот. В смысле, в большинстве случаев от знаменитого детектива толку мало - то он спит (а спит он постоянно), то ничего вразумительного сказать не может. Советов от него автор этих строк от начала и до конца игры услышала от силы раза три. Остальное приходится додумывать самим, в одиночку. Ругательства, вообще говоря, льются потоком уже после просмотра первых кадров и хождения по серым улицам. Конечно, кат-сцены с точки зрения режиссуры сделаны неплохо: камера облетает местность, в нужные моменты показывает крупным планом лица персонажей (правда, разработчики явно переусердствовали с этим приемом), выражающие каменное НИЧТО. Короче говоря, разве что slo-mo не хватает. Но главный идиотизм начинается с того самого момента, когда нам дают на поруки госпожу Марсо. Чтобы добраться до экспресса, нужно поговорить с огромным количеством персонажей, выполнить их поручения, и лишь потом отправляться в путь. Проблема в том, что пройти дальше не разрешают, эти самые требовательные персонажи - внимание! - не пускают. Пока не достанешь им необходимый предмет, продвигаться далее не представляется возможным. Временами доходит до абсурда: две старые старушки не дают проходу молодой и в полном рассвете сил проводнице, пока Марсо не достанет то, что двум бабулям так нужно. Попав в экспресс, ситуация только усугубляется: находясь между двух стен впору впасть в депрессию или заболеть клаустрофобией. Чувство дежа вю будет преследовать игрока в каждой локации, ведь внутренне убранство одного купе точь-в-точь повторяет внешний вид второго. Бутафорских объектов при этом огромное количество, активных из них - единицы. В условиях жесточайшего пиксель-хантинга выискивать нужный предмет в одном маленьком купе случается по 10-15 минут. Удивительно, но большинство предметов не соответствуют эпохе. Что называется, опередили свое время. Представьте себе, даже такая мелочь - и сразу бросается в глаза! Архитектура тоже не поражает воображение. Стамбул, который мы увидели мельком в начале игры, больше походит на деревню Гадюкино, но никак не на столицу Турции. Единственное напоминание, что мы сейчас находимся в одной из столиц матушки-Европы, так это лавки со всяким ширпотребом и продавцы, издали похожие более на лиц кавказской национальности, продающих шаурму на местных рынках. Купе встречают нас серыми и коричневыми красками, унылыми тонами. Персонажи хвастают каменными лицами, не выражающими ни единой эмоции, мнимой анимацией, состоящей из возможности ходить, как Буратино, и гибло нагинаться, будто перед нами зомби, не чувствующие боли. В унылую картину светлые краски привносят вагоны-рестораны, грузовые секторы, туалеты и прочие помещения, не имеющие отношения к вагонам пассажиров. Вот где хранился творческий гений левел-дизайнеров! Светлые помещения, как с точки зрения палитры, так и восприятия великолепны: "мягкие", уютные места, минимум бутафории и ненужных предметов. Именно так должна была внешне выглядеть игра. Но, как известно, ресторанов и туалетов в экспрессах любого вида меньше чем купе. Поэтому эти просветления в геймплее и душе игрока не спасают его от тотальной скуки. А это, между прочим, был выход из неблагоприятного положения. Игра могла бы одним дизайном взять за уши всех любителей квестов, но вместо этого, напротив, отталкивает их. Дизайнерам, наверное, сами этого не понимали. Иначе сделали бы все правильно, если, разумеется, хватило бы опыта. Но даже все вышеперечисленные минусы можно забыть как страшный сон, если не думать о логике местных задачек. Основная проблема состоит в том, что все без исключения головоломки притянуты за уши, в том смысле, что пришиты к повествованию белыми нитками. То есть если бы их не было в игре, то, право слово, было бы к лучшему. Получился бы обычный детектив, не снятый на кинопленку, а сделанный на компьютере. Вместо этого разработчики пошли на попятную: там, где, логически думая, не должно быть загадок, они, как чертик из табакерки, вылезают. Мало того, они постоянно страдают нелогичностью действий. Лишь одна десятая часть головоломок могут похвастаться наличием логики в их решении. Оставшиеся девять десятых загадок необходимо решать методом научного тыка, не иначе. Вообще, вплетение головоломок в сюжет привело к тому, что иногда он "провисает" (опять-таки не по вине Шелдона). Смысл теряется так и вовсе постоянно. Решая очередную загадку, забываешь для достижения какой цели, ты собираешься это сделать. И так практически постоянно. Вот мы смешиваем ингредиенты, дабы получить что-то, не помню только что именно... Шикарно, как выразился бы Эрик Картман, а может кто-нибудь подскажет, зачем мы это делали, если дальнейшему продвижению расследования это никак не поможет? Зачем мы тратим добрую часть игрового времени, собирая паспорта, если они не сыграют большой роли в раскрытии преступления? Почему нам необходимо починить определенное оборудование, если оно нам накось не нужно в дальнейшем? Нет ответа. Логика порхает далеко за пределами вагонов, в котором происходит действие, и не собирается больше туда возвращаться. А вот интерфейс особых нареканий не вызывает. Правая кнопка мыши - и все как на ладони! В одном меню собралось все, что только можно: и бездонные "карманы" героини, не помещающие в себе разве что слона, и лупа, с помощью которой можно внимательно разглядеть объект (на внимательном исследовании предметов, кстати, основаны некоторые загадки в игре), и комбинаторика (правда, весьма плохо реализованная; чтобы "скрестить" пару или больше предметов их приходиться перетаскивать из "кармана" в специально отведенные слоты), и блокнот (в котором помимо записей ведется учет подозреваемых с описанием причин, по которым они могли совершить убийство). Идея собрать все в одном действительно хороша и на деле неплохо себя показывает, но и здесь запрятался нелицеприятный изъян: само меню занимает половину экрана, и чтобы посмотреть, что же происходит на самом экране, приходится постоянно закрывать, а потом и открывать окно инвентаря. Муторное и нудное это занятие. Обиднее всего за Ли Шелдона - человека необычайно талантливого, известного далеко за пределами игрового рынка (Ли пользуется большим уважением в киномире и на американском телевидении). Бедняга-сценарист все душу вложил в местный сюжет, но за промахами разработчиков величиной с порядочный памятник, его труд засыпан бетоном так глубоко, что не раскопать. Да и лопаты в рабочеспособном состоянии у AWE Games нет. Рассказав про все плюсы и минусы Agatha Christie: Murder on the Orient Express уже сейчас можно размышлять на тему будущих проектов по мотивам знаменитых романов королевы детективов, чем мы, собственно, и займемся. Во-первых, такими шажками назад обеспечить хорошие оценки невозможно, как и, во-вторых, с таким малюсеньким бюджетом добиться популярности среди игроков. Если AWE Games и впредь собирается творить вечное спустя рукава, то лучше пускай "Убийство в Восточном Экспрессе" будет их последним проектом. Иначе каждый год (а именно с такой периодичностью плюс-минус пару месяцев выходит очередная часть "Агаты") поливать грязью игру, без стеснения паразитирующую на славном имени бессмертных романов великой писательницы, надоест даже автору этих строк. Безусловно, издатель всегда найдется. Нынешнему паблишеру "Агаты Кристи" - компании The Adventure Company - не в первой издавать всякий трэш. Все укладывается в совесть разработчиков, ибо мы искренне не верим, что можно быть настолько бездарными и безвкусными людьми, чтобы рождать круглый год нечто с одной ногой, двумя руками, одна короче другой, и головой, величиной с огромную дыню. Хоть раз-то золушка должна родиться?! Второй блин комом
В общем, если вы играли в Agatha Christie: And Then There Were None, то наверняка заметили сходство с "Убийством в Восточном Экспрессе". И действительно антураж чертовски похож, сделан под кальку. Мы могли бы закрыть на все это глаза, но находиться в таком состоянии от начала игры вплоть до финальных титров - нет уж, увольте. Граждане из AWE Games не просто не сделали ничего для исправления недостатков, присутствовавших в "И никого не стало", но и изловчились усугубить их. Как можно было сделать проект, которому и так звезд с неба не хватало еще хуже, непонятно. Подытоживая все вышесказанное, поверьте нашим словам: не приближайтесь к этой игре на расстояние километра. Благо, несмотря на выкрики скептиков о смерти жанра в нынешнем году он выглядит вполне неплохо: только за осенний сезон вышел неплохой боекомплект качественных квестов. Это и Angel of Death, и Undercover, и сиквел Tony Tough, и Evidence, и на момент написания этих строк уже появившийся в продаже Runaway 2: The Dream of the Turtle. Так что плакаться насчет нехватки добротных адвенчур не стоит. Ну и наш совет сценаристу игры: товарищ Ли Шелдон, бегите от таких разработчиков-бездарей подальше, так, чтоб пятки сверкали, бегите пока не поздно! P.S Отечественной дистрибуцией Agatha Christie: Murder on the Orient Express займется компания "Акелла". На русском игра будет звучать, как "Агата Кристи: Убийство в Восточном Экспрессе" (ура! В кои-то на территории СНГ правильно перевили игру, без ненужной отсебятины) и появится она в официальной продаже в последнем месяце нынешнего года. Очень надеемся на то, что данная рецензия никак не отразится на локализации проекта и "акелловцы" подойдут к своей работе со всей ответственностью и достойно переведут диалоги и (главное!) при озвучке персонажей не потеряют в качестве, и герои будут разговаривать на великом и могучем так же живо, правдоподобно, как в американской версии. Иначе игра потеряет единственное достоинство (сюжет в зачет не берем по той простой причине, что при переводе игры ухудшить сценарий надо еще сообразить, как сделать) и тогда, кроме шуток, единственным верным вариантом для отечественных пользователей станет покупка пиратской версии игры. Да, мы это говорим даже при всей нашей любви к "Акелле" вообще и ее руководителю Дмитрию Архипову в частности. Пардон, если кого-то обидели.
792 Прочтений • [Agatha Christie: Murder on the Orient Express - Хуже, чем "Нэнси Дрю"] [28.05.2012] [Комментариев: 0]