Эту игру ждали целых пять лет, с тех пор как вышел Operation Flashpoint. Информацию о ней собирали десятки фанатских сайтов из самых разных новостей и интервью. Ей поклонялись заранее, предвкушая не только невероятно реалистичные бои, но и создание собственных модов (ситуация, в чем-то схожая с Neverwinter Nights 2). И вот, наконец, Armed Assault вышел в Европе. Оглушительным, задорным и вселяющим радость в сердца игроков был треск вылетающих из окон и разбивающихся об асфальт коробок и дисков. Более масштабного платного бета-теста на европейских игроках не проводил еще никто, даже трижды проклятый Soldner. Дело даже не в том, что игра сырая. Черт с ним, не впервой разработчикам выпускать заплатку одновременно с выходом продукта. Допатчили бы, причем с огромной скоростью - никому не хочется проваливать продажи еще и в Америке. Но игра невероятно сырая, вплоть до того, что приходится по десять-двадцать раз перезагружать миссию. И вовсе не потому, что AI наконец-то превзошел человеческий разум (тем более что в Armed Assault он находится на уровне трехлетнего ребенка с гранатометом). И даже не из-за скриптов, которые банально не позволяют пройти дальше. И уж совсем тут ни причем физика с застревающими в стенах моделями, не желающими двигаться автомобилями и прочим полтергейстом. Во всем виновата совокупность всех этих факторов, которые, разумеется, являются чисто случайным совпадением. Мы не знаем - да и нам, в общем-то, все равно - почему так произошло. Почему один AI-управляемый солдат может засечь игрока темной ночью за полторы сотни метров, а другой пройдет вплотную к залегшему в траву, посмотрит в его сторону и пойдет дальше. Почему вражеские танки, по идее обязанные пересечь мост и взлететь на воздух, останавливаются, недоезжая до взрывпакета, и гарцуют на месте, словно необъезженные жеребчики, чующие подвох. Почему, в конце концов, можно намертво застрять между пирсом и катером без малейшей возможности забраться либо на одно, либо в другое. Но об этом мы обязательно поговорим попозже - за неделю возни с Armed Assault у меня накопился с десяток курьезных случаев работы скриптов, физики и AI.
Противотанковый саботер в акции
Геймплей практически не отличается от OFP - собственно, поэтому многие считали, да и считают до сих пор, что если бы не размолвка Bohemia Interactive с издателями Codemasters, то игра должна называться Operation Flashpoint 2. И действительно, Armed Assault во многом похож на своего предшественника. Действие происходит на острове, территорию которого занимает Сахранская демократическая республика. Правит этим государством почему-то король Иосиф Первый. И вот, как и полагается нормальной республике, в ней возникают сепаратисты, которым не нравится монаршая власть. Совершенно случайно в этот же момент на острове оказывается отряд НАТО, проезжавший мимо. Естественно, они не могли оставить локальную разборку в стороне, и бросились в самое пекло, попутно требуя подкрепление. Одним из первых солдат, оказавшихся на передовой, оказался наш безымянный герой. В основном он действует в одиночку, будь то задание по зачистке вражеских лагерей, саботажная миссия по уничтожению пары-тройки танков или защита стратегически ценного моста. Иногда выдают напарников, которые к концу уровня, как правило, достойно погибают на поле брани. С миссиями особо не мудрили: если в названии говорится "Противотанковый саботер в акции" (вольный недоперевод с чешско-английского) - то так оно и есть. Действуем, саботажничаем, танки уничтожаем. Всего этих миссий порядочно, основная кампания содержит в себе как главную линию заданий, так и по нескольку побочных. Дополнительные уровни проходить необязательно, но если все же выполнить их, то основная миссия станет легче на несколько порядков. Например, на праздник взорванных боеприпасов не приедет уже упомянутая рота танков. Или парни из скрытого в лесу лагеря не придут на вечеринку по совершенно глупой причине: они все умерли еще полчаса назад в побочном задании. У симуляторов хоть чего-то более или менее реального есть строгое требование: фантастику гнать мокрыми тряпками. Прыгать воспрещается - и правда, с полным боекомплектом (а это и винтовка/автомат, и гранаты, и мины, и, порой, РПГ) гравитацию не побороть. Падение на три-четыре метра по вертикали (относительно поверхности) приводит к быстрой и безболезненной смерти. Кстати, смерть сопровождается не только любезным предложением загрузить сохраненку, но и какой-нибудь цитатой известного (анти)милитариста. Почти все эти цитаты мы видели сотни раз в серии Call of Duty, но некоторые приятно поразили одухотворенной свежестью. Сохраняться, к слову, можно сколько угодно раз - но только в пределах одной миссии и только в один слот. Нельзя сказать, что это сильно помогает в борьбе с неработающими скриптами или хаотически настроенным AI - но по крайней мере, позволяет сэкономить кучу времени. Продолжая разговор о физике - да, здесь действительно все реально. И вот та невидимая лестница, по которой поднимается солдат даже после того, как закончилась ее видимая часть, реальна. И нерушимая стенка панельного дома, в которой намертво застрял автомобиль, вполне реальна. И пуля из АК-74, попадающая на 200 метров точно в глаз белки, тоже реальна. И взрывпакет, который в нашей с вами Вселенной разнес бы джип на много металлических, но - увы - нефункционирующих деталей, в игре подбрасывает его, словно петарда, рванувшая под игрушечной машинкой. При этом, естественно, все пассажиры погибают, а машина выгорает и снаружи, и изнутри. С другой стороны, и точнейшее прицеливание из снайперки с последующим промахом (поправка на ветер, чье направление в интерфейсе не идентифицируется никакими шаманскими плясками), реально. И расстрел водителя джипа через лобовое стекло абсолютно реален. Вообще, в Armed Assault встречаешь так много реалистичного и даже по-пелевински турбореалистичного, что порой кажется, будто попал в один из этих "квантовых миров", где все вроде бы по-человечески, но есть и своя хорошо посоленная изюминка. На закуску: автомобиль, который отлично едет по улице, на тротуаре еле скребет, словно у него сцепление заело намертво. Добро пожаловать в турбореализм.
Главное - у кого ружье
Количество техники и вооружения в Armed Assault мало чем отличается от Operation Flashpoint. Более того , это количество серьезно сократили. В частности, убрали Ми-24, Т-80 и БМП. Зато выбор с самого начала широк, словно душа северных чешских соседей: можно поиграть с М-16, миниганом, гранатами - а если надоест, можно снять с вражеского трупа АК-74 и Ф-1. Специализированное вооружение выдают только в соответствующих миссиях, так что постоянно бегать со снайперкой или винтовкой с глушителем не удастся. Вообще, стартовый набор любого задания напоминает экипировку героя Арнольда Шварценеггера из фильма "Коммандо", и для чего то тут, то там разбросаны ящики с патронами, совершенно непонятно. Уж чего-чего, а свинца хватает с избытком. Управление техникой расширено и дополнено: можно сесть за руль и самолично отвезти товарищей на верную гибель, можно забраться на крышу к теплому пулемету и заняться отстрелом негодяев, а можно просто занять заднее сиденье и со слезами на глазах смотреть, как тупые соратники играют в "Лебедя, рака и щуку". Особенно умиляет то, что стрелок, управляющий огромной 40-мм пушкой, установленной на джипе, открывает стрельбу чуть ли не из-за горизонта. В результате отдача постоянно тормозит движение, и нормально проехать можно либо отдав приказ о прекращении огня, либо пока этот дуболом перезаряжает свою бандуру. Когда мы все-таки добрались на место, всех вылезших из машины вояк уложили практически за три секунды, и в этот момент я захлопал в ладоши, искренне благодаря компьютерных врагов. Сколь реалистичной бы ни была Armed Assault, но если хочешь сделать что-то хорошо - будь добр, сделай это сам. Вообще, про AI этого проекта можно говорить целую вечность. Когда я прохожу игру, я делаю заметки в специальном блокноте о том или ином заинтересовавшем моменте. В случае с Armed Assault я потратил полторы страницы на краткое описание различных ситуаций. Вот, например, в одной миссии я должен был прокатиться на БМП из одной точки в другую (сесть за руль не давали, приходилось довольствоваться ролью пассажира), вроде как проверить наличие врагов на местности. Пешком бежать не разрешалось, а без меня водитель не желал трогаться с места. О, это была пытка, длящаяся целую вечность! Сначала этот адский шофер съехал с дороги и уперся в какой-то забор. Затем он полминуты тыркался туда-сюда, пытаясь вернуться на прописанный маршрут. Когда ему это удалось, он продолжил поездку на самой минимальной скорости, словно опасаясь ДТП. Учитывая полное отсутствие трафика в зоне боевых действий, его поведение было весьма нелепым. После выполнения задания, мне было приказано вернуться в БМП и приехать на базу - опять же, в роли пассажира. Тут-то и началось самое интересное: дело в том, что некоторым солдатам по неизвестной причине не хватило места, поэтому они бежали впереди автомобиля. Ну а так как водитель не был обучен объезжать бегущих солдат (к тому же он ехал не по дороге, а прямо по земле), он плелся с их же скоростью. Сидящий рядом со мной афроамериканец то и хватался за голову, словно соглашался: быстрее было дойти пешком. Или вот тоже была история. Ползу я как-то ночью со своей диверсантской миссией в расположение вражеского лагеря. Вокруг темно, вдоль палаток патрулируют солдаты. Я никого не трогаю, шуршу по траве. Вдруг вижу - часовой. Я смотрю на часового, молясь, чтобы он меня не заметил. Часовой смотрит на меня, и чуть ли не улыбается. Ну, конечно, не улыбается - нет такой анимации - но не стреляет и даже не поднимает тревогу. И тут вдруг из ниоткуда как шибанет граната! Прямо рядом со мной. Я, естественно, погиб геройской смертью, будучи в полных непонятках. Откуда взялась эта дура? Других врагов рядом со мной вроде не было, да и вперед я не полз - повода не давал. Видимо, анимация броска гранаты тоже отсутствует - авось в патче введут. Но лучше бы ввели анимацию улыбки... Кстати, о графике. Она находится на таком же уровне, как в свое время и Operation Flashpoint. Мощный движок, обрабатывающий за раз квадратные километры местности и десятки моделей. Относительно реалистичные дома, хорошие - практически фотографического качества - текстуры, густые леса. Есть, конечно, и недоделки в плане дизайна, но игроков со стажем (а особенно тех, кто вознамерился играть по сети) это вряд ли побеспокоит. При всем при этом система невероятно требовательна к ресурсам, и даже на компьютере уровня hi-end вряд ли удастся комфортно поиграть на максимальных настройках. Музыка, сменившая непонятное альтернативное скрежетание австралийцев из Seventh, стала более мелодичной, хотя и она порой куда-то пропадает. Сложносоставные боевые команды озвучены отдельными словами, в результате радикально меняющаяся интонация всего лишь в трех словах "вражеский", "пулеметчик" и "на 6 часов" больно и немилосердно режет слух.
Мнение профессионала
Один мой знакомый, поклонник Operation Flashpoint со стажем и большим количеством модификаций, не слезающих с его жесткого диска, высказал по моей просьбе такую вот объективную критику: графика значительно улучшилась, новый движок справляется с большими массивами данных просто "на ура". Физика стрельбы отпраздновала появление баллистики (разброс пуль на дистанции, поправка на ветер, отдача). Техника обзавелась стационарными пулеметами различного калибра. Командир экипажа вовсе не обязан самолично стрелять из пушки - это делает за него стрелок, которому он отдает соответствующие приказы. Сама техника мало того, что присутствует в небольшом количестве, так еще и изобилует большим количеством ошибок моделирования. Управление авиатехникой сделали вроде как проще - на деле же, опытному игроку трудно приспособиться к новому интерфейсу. Новый редактор практически не претерпел изменений, и работать в нем вполне удобно. Для модостроителей разворачивается потенциальный рай - в игре есть, что поменять, благо движок по-прежнему открыт для глубокого бурения. Остается добавить, что в данном, крайне сыром варианте, Armed Assault в народ попросту не пойдет. Будут патчи, как официальные, так и не очень; будут моды и сверхпопулярные дополнения; онлайновые сражения и турниры. Все это будет, но вряд ли очень скоро. Ходят слухи, что даже "Акелла" отложила релиз в России до тех пор, пока разработчики не подправят код до удобоваримого состояния. А это, знаете ли, показатель.