В двух словах - об управлении. Левая кнопка мыши отвечает за передвижение Таниты по локациям, правая - за инвентарь. Помимо этого, при наведении курсора на какой-либо активный предмет, он меняет форму. Вот в принципе и все. Как видите, ничего нового. Управление точь-в-точь как в большинстве квестов и адвенчур. Ах да, маленький совет при прохождении игры: не стоит воспринимать "Таниту" как квест, основанный на логике. Иногда появляются на нашем пути "разумные" загадки, но это редкость. В конце концов, перед нами пластилиновый квест, фантазия разработчиков. Логика здесь удивительным образом сочетается с абсурдом и шизофреническим складом мышления создателей. Это, несомненно, огромный плюс: иногда большую часть времени посвящаешь не разгадке определенной головоломки, а думам на тему: "А здесь надо шевелить мозгами или действовать напропалую, методом научного тыка". Если с этим у вас проблемы - не расстраивайтесь! Данный гайд поможет решить все проблемы, попадающиеся на пути в мире девочки Таниты.
Первый уровень Начало путешествия Итак, Танита приземлилась прямо в пальмовую рощу, отсюда мы и начнем свое путешествие. Для начала сядьте в странную конструкцию, присоединенную к пальме. Поднимитесь наверх и осмотрите остров во всех мельчайших его подробностях. Вернитесь назад на землю и обратите свое внимание на краба, смешно передвигающегося по песку. Он нам в дальнейшем будет нужен, поэтому его нужно поймать. Для этого, как только членистоногий начнет размахивать своими орудиями, щелкните по нему курсором (напомним, левая кнопка мыши). Краб оказался не настолько храбрым, раз решил спрятаться в раковине. В общем, подбираем его и идем к катапульте. Включаем катапульту, ложем на нее бедняжку краба, и пускаем его в свободный полет. Благо, членистоногий оказался хорошим снарядом, а посему во время полета он умудрился отстричь кокос. Подбираем неожиданный "подарок", (не забываем так же о лиане, лежащей рядом) и двигаемся далее. На новом местечке много чего интересного: во-первых, не забываем взять масленку, прячущуюся под огромной пальмой; во-вторых, забираем с печки кастрюлю; и, наконец, в-третьих, не забываем о лежащей в кустах лейке. Вот с таким вот багажом и будем работать. Но сначала более подробно изучим детали локации. В печке, на которой лежала кастрюля, есть уголь - однако он нам пока не нужен. В правой стороне локации на посту стоит так называемый "Птыц". Но "Птыц" не один - рядом с ним его пулемет, стреляющий - о ужас! - вантузами. Сражаться с сантехником - работа не для Таниты, поэтому продвигаемся в левую часть локации. Проходите мимо грядок и причала (к ним мы еще вернемся). Выходите на местность, где находится вулкан, закрытая дверь и рукомойник. Ах, у нас ведь есть лейка, а раз уж рядом рукомойник, то можно наполнить ее. Что мы, собственно, и сделаем. С лейкой полной воды возвращаемся к грядкам и поливаем их, и сразу же собираем урожай в виде одной морковки. Примечание: Если польете грядки еще раз - вырастит еще одна морковка и так далее до тех пор, пока не надоест. Нам же нужно всего две морковки. С полученным урожаем возвращаемся к вулкану и пытаемся открыть дверь. Не открывается? Ну, для этого нам и нужны морковки. Скормите корнеплоды голодной двери и входите в помещение.
Кабинет изобретателя Милая комнатушка, не находите? А сколько в ней интересных вещей - не пересчитать! Но займемся делом. Сначала, как обычно - возьмем с собой все, что можно взять, а именно: 1. Семечко из банки; 2. Пластинку; 3. Табакерку; 4. Свинью-копилку. Под портретом изобретателя находится пульт управления. Здесь четыре переключателя. Можете понажимать на них. Не забудьте только дернуть третий рычажок кверху, дабы у причала появилась лодка, на которой мы и покинем локацию. Примечание: дерните четвертый рычажок - выскочит экран. Нажмите на кнопки - и наслаждайтесь просмотром мультиков. Собрав все нужное, выходим на свежий воздух и направляемся к грядкам. Сажаем семечко и поливаем. Да, все-таки в странный мир мы попали: ладно еще морковки растут, но чтоб из семечка выросла машина по переработке кокосов в кокосовое масло - это, конечно, абсурд. Да и неважно, фантазия ж как-никак. Так как кокос у нас уже есть (спасибо членистоногому другу!), то остается лишь положить его в машину и получить кокосовое масло, которое кстати, надо собрать в масленку. Берем молоток, находящийся на верху машины и пытаемся разбить свинью-копилку. Увы, не получилась, свинка убежала, испугавшись кончить свою жизнь так ужасно. Благо, в процессе бегства монетки она выкинула. Мы не капризные, подберем их. Вот, в общем-то, и все. Пора покидать остров, садимся в лодку и отправляемся дальше.
В пучине морской Прибыв в подводный мир, обращаем внимание на рыбу-прилипалу, застрявшую в вентиляторе. Да, фантазия Таниты воистину неисчерпаема (на самом деле, Танита спит, если вдруг кто не понял)! Для начала подбираем лежащие рядом с вентилятором щипцы, после чего освобождаем бедную рыбу при помощи лианы (опять-таки говорим "спасибо" крабу!). В итоге у нас получится забавное чудовище: рыба-прилипала на лиане. Идем дальше направо. На столе лежит граммофон. Ставим в него грампластинку, и слушаем занимательную мелодию. С того же стола берем пропуск, который поможет пройти нам на порт (как вы, наверняка, помните, там стоит постовой со своим пулеметом). Но вот проблема: без печати пройти невозможно. Что ж, будем надеяться, что на суше найдем штамп. Ибо под водой его нет. Возвращаемся на поверхность.
Снова суша Возвращаемся в кабинет изобретателя и забираем штамп. Что ж, теперь у нас есть пропуск, так что можно без проблем проходить мимо Птыца. В итоге мы должны выйти на порт. Главная цель - вытащить затонувший самолет, хвост которого торчит из воды. Решение просто - рядом стоит кран. Но для того чтобы его завести, необходимы: уголек (помните, где он находится? Ответ: неподалеку от пальмовой рощи, в печке, на которой лежала кастрюля), кокосовое масло (оно у нас уже есть), и, собственно, ключ, дабы завести машину. До ключа придется еще добраться, так что можете о кране пока забыть. Идем вправо. Заберите торчащую из воду бутылку и двигайтесь назад, к кокосоперерабатывающей машине. По пути, кстати, не забудьте захватить ящик с пластинками (лежащий рядом с радиоприемником). Положите бутылку в аппарат и достаньте пробку и записку. Записку надо расшифровать. С этой целью направляемся к Птыцу; в то время пока наш сантехник стоит на посту, при помощи его аппаратуры расшифровываем записку. Кроме послания о помощи (SOS), на экране покажут рыбок. Это означает только одно - пора назад в морскую пучину.
И снова в гостях у рыбокВозвращаемся к граммофону. Рыбки не дают нам пройти дальше, поэтому придется их устранить. Нет-нет, убивать их не стоит. Просто прослушайте собранные вами пластинки по очереди. Примечание: очень важно прослушать грампластинки именно по очереди, иначе рыбки "не поведутся" и не освободят путь. После концерта, рыбки освободят вам дорогу - можно идти дальше. Двигайтесь вперед до тех пор, пока не дойдете до ключа. Забрать его нам не позволяют морские ежи, тщательно его охраняющие. Придется и от них избавляться. Подходим к двум игровым аппаратам и, собственно, играем (не забудьте, что для игры необходимы деньги - они у вас есть, у копилки ведь своровали). Пара выигрышей - и ежи в шоке. Пока они приходят в себя, забираем ключ и возвращаемся к затонувшему самолету. Включаем кран, внимательно рассматриваем его устройство. Первый рычаг приводит машину в движение. Второй вытащит самолет из воды. Вот и все. Теперь при помощи пробки затыкаем дыру в лодке. Снова отправляемся в мир морской.
Второй уровень
МаякПрибыв на новое место, принимаемся за решение задачки на сообразительность. Ее решить довольно легко, если понять что надо делать. А надо делать вот что: у нас есть водолей (с водой, естественно), два крана (скажем так, для перевозок воды) и два сосуда. Необходимо уравновесить сосуды, чтобы в каждом из них было одинаковое количество воды. Примечание: перед началом работы не забудьте пристегнуться. Решить задачку можно двумя способами. Оба и опишем: 1. В левый сосуд наливаем 4 порции, в правый - 6 2. В левый наливаем 2 порции, в правый - 3 Закончив переливку, поднимаемся наверх, на балкон. Забираем - фи! - голову, садимся в эскалатор, едем наверх. Оказавшись наверху непонятно чего, обращаем внимание на игровой автомат. Правила игры таковы: возле автомата лежит пистолет - нужна нам пуля. Так как ее нет, пулей - внимание! - станем МЫ. Для этого жмем на ручку автомата и скрещиваем пальцы: необходимо чтобы попались три одинаковые картинки. В зависимости от картинок Танита сможет превратиться в: улитку, курицу, пулю, и саму себя. Естественно, нам нужен третий вариант. Советы тут давать невозможно - полагайтесь на свою удачу. После чудесного преобразования, нажимаем на курок пистолета и: ПОЛЕТЕЛИ!
Оранжерея и картинная галерея Всегда мечтала быть пулей! А вы? Итак, мы приземлились в оранжерее. Здесь ничего нет, поэтому двигаемся вперед, не забывая по пути собирать предметы (не пропустите огромное дерево, объектов там много!). Дойти мы должны до небольшого полуразвалившегося здания, где нас ожидает очередная задачка на сообразительность. Подлый Птыц (не тот ли сантехник, не дававший нам проходу? Или их там целая стая?) загадал определенную череду продуктов питания, которую, понятно, надо отгадать. Сама задачка проста, как дважды два: дано поле, в которое и надо положить продукты. Всего двенадцать попыток: когда наобум разложите предметы (не обязательно заполнять все поле, но желательно, так быстрее можно решить задачку) нажмите на восклицательный знак. В случае если вы угадаете и местоположение продукта, и сам продукт, фишка поля подсветится желтым цветом, а это значит, что ничего менять не стоит. Если фишка подсветится черным цветом - значит, угадан только продукт. В общем, действуйте от противного, то бишь наугад. Двенадцать попыток - это много, поверьте. Расправившись с проблемой, проходите в только что открывшуюся картинную галерею. Там стоит устройство, показывающее картины. Найдите среди десятка шедевров тот, на котором изображен маяк и, кроме шуток, ткните в него найденную неподалеку голову. Не спрашивайте, зачем нужно было это сделать. Я-то отвечу, вот только меня за сумасшедшую не принимайте. В общем, мы таким образом новую локацию открыли. Выходим поскорее из галереи и отправляемся в самое начало нашего пути.
Морской волкВ приятное местечко мы приехали. Неподалеку стоит очень харизматичный капитан - ну просто вылитый морской волк! В принципе нам делать здесь нечего - нужен лифт, который, к сожалению, выключен. Питание лифта (хотя откуда в пластилиновом мире электричество?) может включить капитан, но не за "спасибо". Придется опытного мореплавателя переигрывать на его же собственном поле. Морской бой - вот выбор настоящих капитанов. Объяснять правила, думаю, не стоит: ищем корабли капитана, и пытаемся сохранить свои в целостности и сохранности etc. После победы капитан включит питание лифта. Берем лежащий неподалеку топор - и вперед в лифт!
Космос Ох, куда только судьба-злодейка нас бросала! Вот теперь мы, похоже, в космосе. Да не где-нибудь, а на станции капитана Главрыба (он же - удивительно толстый ротан с коричневыми длинными волосами, как у медузы-горгоны). Для начала следует прополоть траву (тяпка уже есть, ее взяли с большого дерева у оранжереи); двигаемся далее и натыкаемся на переговорное устройство. Включаем его. Затем подбираем лампочку, валяющуюся на земле. Сам Главрыб находится неподалеку, однако разговаривать он с нами не захочет. Вместо беседы он даст модулятор и попросит о помощи. Оказывается ему необходимо топливо для его ракеты. Как мы это самое топливо будем находить - абсурд полный, но что поделаешь? Для начала возвращаемся в оранжерею и при помощи модулятора выращиваем на большом дереве (да-да, на том, где предметы висели) торты. Берем их и летим в гости к капитану. Неподалеку от морского волка есть "НЕЧТО" - очень странное устройство. Сначала отдаем устройству табакерку; затем - торты. Возвращаемся на станцию и провожаем в далекий путь Главрыба.
Третий уровень Новый Год, Новый ГодВзятую на станции лампочку используем сразу же после прибытия в кафе - чтоб светлее было. Теперь внимательно осматриваем комнату. Видно, здесь совсем недавно был Новый Год. Гирлянды, шарики, музыкальные инструменты, пустые бутылки из-под спиртного - да, все явно указывает на прошедший праздник. Жаль нас рядом не было: Советую побольше времени посвятить на осмотр убранства комнаты. Ибо больше здесь делать нечего. Насмотревшись на красоты, садимся в эскалатор и идем дальше. Следующая остановка - двери. Много дверей. Примечание: перед тем как покинуть локацию, возьмите мел, лежащий на столе. Без него придется туго на следующей локации.
Двери Гениальная локация. Куча дверей. Огромное количество дверей. Нам же нужно попасть в некоторые из комнат. Чтобы не путаться какие двери мы уже открывали, а какие - нет, помечайте каждую открытую дверь мелом. Так легче найти все необходимое. За огромным количеством дверей скрываются пять нужных нам комнат. Помимо этого, есть еще одна комната - в ней рыбы таращатся на статую. Более там ничего нет. Поэтому если вы ее не найдете - не огорчайтесь, она не играет большой роли в прохождении игры. Ну а теперь пять комнат. Примечание: необязательно находить комнаты в том порядке, который написан ниже. Порядок не важен, главное найти необходимые вещи (по одному объекту на каждую комнату)
Музыкальная комната Под портретами Баха и Бетховена валяются предметы. Каждый из них, если прикоснуться, издает определенный звук. Рядом лежит музыкальная шкатулка. Прослушайте мелодию. Задача такова: при помощи упомянутых выше предметов сыграть туже мелодию. Если сделаете все правильно, Бах подарит вам деталь от трубы (не подзорной, а музыкальной! Вспомните музыкальные инструменты в "комнате Нового Года"). С полученным подарком возвращайтесь назад.
Художественная комната Подбираем деталь от выключателя и клей. Подходим к двери, нажимаем на еще один выключатель и любуемся картиной Таниты. Опрыскиваем мольберт модулятором (из станции). В награду получаем смычок. Все, больше здесь незачем находиться.
Комната инопланетян Жмем на выключатель. Он, оказывается, вызывает инопланетян. Им нужна помощь: НЛО в последнее время настолько обанкротилось, что вместо летательных тарелок бедняги-инопланетяне используют тарелки от барабана. У нас, естественно, тоже ее нет, зато есть кастрюля. Меняемся и с тарелками от барабана направляемся в четвертую комнату.
Комната пятнашекНажимаем на выключатель и начинаем собирать себя и комнату по кусочкам. На деле собирание по кусочкам - это пятнашки. Как вы понимаете, советы тут давать сложно. Точнее, невозможно. Благо, пятнашки никогда не были сложным заданием, даже в пластилиновом квесте. После сборки комнаты, берем клавиши от пианино и направляемся в последнюю комнату.
Комната со страной чудес Выключатель сломан - будем чинить - для этого у нас есть рычажок. Входим через маленькую дверь и забираем клавиатуру. Теперь у нас полный набор. Возвращаемся к празднику.
Снова Новый Год, Новый Год Дарим музыкальным инструментам их недостающие детали и водным путем отправляемся на новый уровень.
Четвертый уровень
На краю пропасти Почти финал. Мы - на краю пропасти. Для начала выкинем в бездну практически все вещи (нужные выкинуть не разрешат). Примечание: как вы понимаете, не все предметы нужны были в прохождении игры. Большинство вещей вообще не пригодились. Зачем же тогда их надо было собирать? Дело в том, что пока вы не выкинете чуть ли не весь свой багаж в пропасть, фабрика не появится. Однако неизвестно без каких именно предметов фабрика точно не появится. Таким образом, не взяв, скажем, рыбу-прилипалу на палочке, и, соответственно, не выкинув ее в пропасть, вы обрекаете себя на повторное прохождение игры. После последней выкинутой вещи из пропасти вырастет, словно гриб после дождя, Фабрика Страшных Рыб. Вход закрыт - охранник не пропускает. Чтобы от него избавиться надо потанцевать возле тотема. Передняя дверь закрыта. Та маленькая дверь, которая находится неподалеку тоже закрыта, но при помощи топора можно ее открыть. Попав в комнату, обратите внимание на птичку на длинных ножках. Если нажать на нее курсором она подпрыгнет. Задача: сделать так, чтобы Птыц попал в вентилятор. Выбираем нужный момент - и жмем курсором. Как только птичка окажется там, в подарок нам достанется ее язык. Продолжаем путь.
Встреча с изобретателем Сей мужчина, очень занятой и нежелающий обратить на вас внимание - профессор, в кабинете которого мы были в начале нашего пути. После разговора с ним (придется подождать) возьмите кран и направляйтесь к большому устройству. Прикрепите к устройству вещь от профессора и язык птички. Устройство работает, наведение на цель тоже. Наша задача: попасть в ключ. Сам ключ отпирает панель управления (находится рядом с устройством управления). В итоге дергаем за рычаг и главная дверь Фабрики Страшных Рыб открывается. Пора, в конце концов, разобраться со своими кошмарами.
Фабрика Страшных Рыб При входе на фабрику включится счетчик. Если не успеть плоскогубцами обрезать нужные провода - придется начать все сначала. Всего пять столбиков, на каждом из них по три провода: красный, желтый, синий. Порядок обрезания таков: 1. Во втором столбике обрезать красный и желтый провод 2. В пятом столбике обрезать желтый провод Приготовьтесь, нас ждет финальная "битва". ГлавЗло ждет.
Последняя битва Последнее задание - это просто настоящий стелс. По прибытии на место прячемся за полку. Как только злодей зайдет за колонну, бегите к ней и сливайтесь, что называется, с толпой. Как только ГлавЗло займется привычным для него делом - мучением бедных рыбок - бегите в соседнюю комнату и снова прячьтесь за колонной. Теперь он вас уже не увидит. И, наконец, последнее абсурдное задание: кидаем ведро с клеем (которое у вас появилось давным-давно) на площадку с музыкальными инструментами (там еще динамики неподалеку лежат). Ставим последнюю вещь из инвентаря - грампластинку - в граммафон и наслаждаемся финальным роликом.