Пока мы все рассуждали на тему "как плохо живется независимым разработчикам", чьи оригинальные проекты за счет именно инноваций могут иметь как оглушительный успех, так и не менее оглушительный провал, и по этой же причине поиск издателя превращается в редкостное мучение, ввиду того, что паблишеры не желают иметь дело с заведомо обреченными на большие продажи игры, свершилось, друзья, чудо. Ситуация медленно, можно сказать незаметно, но верно выравнивается. Вот, к примеру, Steam - оплот зла, которому заранее приписывали место на кладбище после двух-трех месяцев с начала его открытия. И что в итоге? Вместо оплота зла мы получили место обитания гениальнейших и невиданных ранее никем и нигде игр. Ситуация на данный момент удивительнейшая: вместо того, чтобы сдирать с зашуганных геймеров их кровно нажитые деньги за малюсенькие эпизодики Half-Life 2 и Sin по $20 за штуку (что, справедливости ради надо отметить, они и делают), мы вдобавок еще получаем право ознакомиться с уникальными инди-проектами. Darwinia, Rag Doll Kung Fu, The Ship, Defcon, недооцененный игроками Psychonauts - во все это пользователи Steam играют регулярно и, главное, готовы за это платить (цена в основном та же - $20). Уникальность системы в том, что она стала домом родным всех талантливых разработчиков-энтузиастов. Теперь уже нет необходимости тратить время на поиски издателя, который помимо всего прочего может поставить такие условия, что даже в случае коммерческого успеха игры разработчик может остаться с носом. Твоим виртуальным паблишером станет Steam и попросит при этом малую часть от продаж игры. Но в полном выигрыше остается Valve. Помимо прибыли, у Гейба Ньювелла под крылом всегда талантливым и амбициозные девелоперы, готовые в случае необходимости влиться в коллектив компании. Таким образом, провальная, как казалось на первый взгляд, система приносит огромную пользу ее создателю и между тем помогает игроделам продвигать свои проекты. Предыдущий абзац - путь-наставление, если ваше рукотворное творение не хотят издавать. Есть, конечно, второй вариант, но он сложнее: заслужить определенный авторитет среди ценителей прекрасного, точнее - инди-проектов. Так, например, поступили товарищи из Lexis Numrique. Несмотря на то, что французские девелоперы уже давно не новички в своем деле, не бедствуют, но и не особо шикуют, и не бегут от одного издателя к другому, лишь бы хоть кто-нибудь взялся за дистрибуцию их игры, многие специалисты до сих пор считают их инди-разработчиками. Причина понятна: каждый проект студии не вписывается в общие рамки игр, пользующихся большой популярностью у геймеров. Они, проекты, скорее созданы для узкого круга пользователей. Отсюда и пресловутая приставка "инди". Кем же на самом деле является Evidence: The Last Ritual (альтернативное название - Missing 2: Evidence) мы выяснять не станет, а лучше поясним, чем же так The Last Ritual отличается от подобных ему.
Включай мозги! Evidence начинает удивлять и одновременно шокировать с самого получения диска с игрой на руки. После нежелание привода компьютера распознавать диск и проведения акта помещения этого самого диска в морозильник холодильника, инсталлятор таки начал свою работу. Но это были еще цветочки. Во время инсталляции игра попросит ввести свой электронный адрес. Это неспроста: обратите внимание на системные требования. Помимо обычного перечисления необходимой мощности компьютера, оперативки и видеокарты должного класса, обязательно подключение к Интернету. Граждане, знакомые с предыдущими проектами студии-разработчика, скорее всего, уже радостно хлопают в ладоши.Если проводить параллели, то Evidence по общей концепции очень походит на игру Lexis Numrique двухлетней давности - In Memoriam. Точнее - он продолжатель его идеи. Если по случайному недоразумению вы пропустили сей интересный проект (а пропустить было очень легко - наряду с In Memoriam на прилавках магазинов в то же время появились такие монстры, как Silent Hill 4, Rome: Total War, Warhammer 40000: Dawn of War, FIFA 2005 и прочие мастодонты игровой индустрии), то советуем для начала ознакомиться именно с ним, а потом уже переходить на Evidence. Надо отдать Lexis Numrique должное - годы идут, а они верны своим принципам. Оригинальная задумка, созданная в недрах компании несколько лет назад до сих пор на деле смотрится свежо и бодро. Оно и неудивительно: пока разработчики увлеченно занимаются пестованием всего, что под руку попадет, чуть ли не гениальную идею позаимствовать никто не хочет. А зря, ведь получается, что можно одним выстрелом убить двух зайцев: помимо оригинальных геймплея, происходит так же, что называется, схождение двух китов: онлайна и одиночных игр, которые по отдельности жить не могут. Иными словами, сеттинг Evidence замешан на таких правилах, что если из игры вычеркнуть процесс, связанный с поиском информации в Интернете (более подробно об этом - ниже), то перед нами предстанет среднестатистический квест. И наоборот. Но вот вместе эти обе слагаемые дают ошеломительный результат. Итак, в чем же вся прелесть задумки? По замыслу разработчиков, игроку предлагают примерить на себя роль "мозга", которому на руки попадает три компакт-диска от одного из разыскиваемых убийц. Сами диски содержат огромное количество загадок и головоломок разной сложности. На резонный вопрос "зачем?" обнаруживается весьма любопытный ответ: дело в том, что потенциальный убийца играет в кошки-мышки с полицией, которая, понятно, эти игры постоянно проигрывает, да и не в ладах оперативники с головоломками. Поэтому с целью поймать злодея в дело вмешивается секретная организация по поимке преступников (она же - ICPA). Цель ее состоит в том, что диски с головоломками отправляются многим башковитым посетителям сети Интернет. То есть таким как мы с вами, друзья. Уверена, у вас возник второй вопрос: "собственно, и что здесь такого?". Понимаете, все обаяние Evidence в том, что она не просто предлагает нам слабенький сюжет, а развивает историю о поимке убийцы по всем фронтам. Помимо обычных занятий вроде решения головоломок, которые, к слову, гениальны до беспределья, ввиду того, что ничего подобного вы и не видели ранее (рассказать, право, сложно, надо видеть), мы становимся членами ICPA. Мы - это сотрудники организации, и мы - не одни. Ведь кроме нас головоломки, расположенные на трех дисках, решают сотни или даже тысячи геймеров. Получается, что Evidence - это как бы сетевое агентство, помогающее полиции в расследовании какого-либо дела. Реальные игроки - это этакие фрилансеры-детективы, работающие, соответственно, у себя дома. Ощущения при этом испытываешь неописуемые. Словно ты действительно играешь существенную роль в расследовании, которого на самом деле нет. Но главный козырь игры - Интернет. Он не зря числится в списке системных требований. Дело в том, что после того, как игрок вникнет в суть игры и начнет решать загадки, на его электронный ящик будут приходить письма: от участников проекта ICPA, в которых содержатся подсказки, информация, фотографии подозреваемых, отчеты за неделю и ссылки. Самое смешное, ко всему этому еще надо привыкнуть. Ведь обычно в детективных квестах подсказки находятся неподалеку, в нескольких локациях от места обитания персонажа. Здесь же ответы на вопросы приходится искать во Всемирной паутине. Застряли в деле - проверьте почту! Письма приходят регулярно и действительно помогают в продвижении. Кстати, что касается ссылок, то здесь вообще разработчики прыгнули выше своей головы. Ссылки ведь реально существующие! Ситуация при этом уникальная: умея у себя в запасе маленький бюджет, граждане из Lexis Numrique вместо того, чтобы потратить деньги на графику, маркетинг или выпивку, сделали десятки, а то ли сотни сайтов, ссылки на которые и "опускаются" в ящик игрока. Таким образом, за счет одного лишь приема, фокусник умудряется вытащить из шляпы и кролика, и морковку; в такие моменты ты теряешь связь с миром, и начинаешь соображать, что реальность, а что великолепно проработанный вымысел разработчиков. То есть погружение в мир игры ошеломляет.В принципе на этом и закончим. Проблема Evidence в том, что кроме описанного выше приема с письмами, пускай и гениального, в игре более ничего нет. Это была и есть единственный оригинальная задумка в игре. Далее по течению - шаблоны: панорамные локации, несколько часов игрового видео (великолепно, надо сказать, снятое) и стиль игры, навеянный культовыми фильмами "Молчание ягнят", "Семь", "Ведьма из Блэр" и в кой-то мере "Ганнибал". Креатива разработчикам, видно, во всем не хватало.
Поймай его!
Естественно, ни о каком прорыве в жанре речи быть не может. Evidence лишь нагло пользуется концепцией In Memoriam. Справедливости ради надо сказать, что сама идея все равно дело рук одних и тех же разработчиков. И можно было, конечно, пожурить Lexis Numrique, что они во главу стола своих проектов ставят одну и ту же пускай оригинальную систему. Так бы мы и сделали, однако она, концепция, нам не надоела. Учитывая тот факт, что никто кроме Lexis Numrique не использует эту задумку в своих проектах (скорее всего, причиной тому - сложность освоения, с которой столкнулись бы игроки), можно вполне простить девелоперам злоупотребление ихней же системой. Но только за счет того, что хоть чего-то нового, как в случае с письмами на электронный ящик, в квестах уже давно не было. P.S. Тут ведь какая ситуация сложилась. Как известно, такие игры просто купить, сходя в любой ларек, продающий диски, не получится. В связи с тем, что широкополосный доступ в нашей с вами стране есть не у всех, остается только веровать на отечественных издателей. Вариантов на самом деле много: In Memoriam в России издавала компания "Руссобит-М", так же как и Scratches - еще один незаметный проект. Кроме того, "Новый Диск" в последнее время обратил внимание на indie-проекты, в результате чего приобрести легальную копию Darwinia (и, надеемся, Defcon) в нашей стране стало возможным. Так что: вот, уважаемые дяденьки издатели, будьте уж добры, возьмитесь за дистрибуцию Evidence: The Last Ritual. От вас ведь не убудет, а народу счастье будет.
1286 Прочтений • [Evidence: The Last Ritual - Прятки с убийцей] [28.05.2012] [Комментариев: 0]