Ankh: Heart of Osiris - Продолжение приключений мальчика-алкоголика
Продолжение приключений мальчика-алкоголика
Heart of Osiris (Herz des Osiris по германскому паспорту) - это невесть что. Посудите сами: игру сиквелом не величают даже сами разработчики, адд-онов у квестов практически не бывает (исключение: Uru), да и как вообще должен выглядеть дополнение для квеста, право, я не знаю. Новые головоломки? Локации? Персонажи? В общем, на протяжении всей этой статьи нашей главной задачей станет определение жанра игры. Приступим.
Брат?! Сестра?!
Ankh появился вовремя. Зажатые в тисках крупнокалиберные адвенчуры и похороненные пародийные квесты ждали своего второго возрождения. Новая часть The Westerner и ушлый Tony Tough смогли лишь заставить подвигать конечностями сгнивший труп, а затем он снова возвратился в вечный сон. Все надежды были связаны с новым проектом талантливых немецких разработчиков Deck 13 Interactive. Ankh первоначально позиционировался как пародийный квест в египетских декорациях с немецким подходом к делу. В кои-то веки нам приходилось до слез смеяться над качественно прописанными сценаристами гэгами и шутками. По крайней мере, так всем казалось. Мол, разве опытные игроделы из Deck 13 могут нас обмануть? Оказалось, могут. Нет, Ankh получился вполне сносным проектом. Но отсутствие в нем хоть толики оригинальности, а так же шаблонные фразы, отсылки к фильмам современности (без шуток, просто отсылки), скоротечность прохождения игры и легко решаемые загадки вкупе давали средний результат. Да и просто внеземного шарма, как в легендарных играх про Гайбраша, Сэма и Макса, и Джорджа Стоббарта в Ankh'е не было. Главный герой Ассил, несмотря на то, что им приходилось управлять на протяжении всей беготни по Древнему Египту, умудрялся позабыться сразу же после прохождения игры. Настолько вот ужасно были проработаны характеры персонажей игры. Так вот, к чему я это рассказываю. Для сравнения: первая часть, повествующая о храбром египетском юноше Ассиле, появилась летом этого года, точнее - в июне. Продолжение не заставило себя долго ждать - меньше чем через полгода (!) выходит продолжение. Уловили суть? Между оригиналом и сиквелом минимум различий, если они вообще есть. По какой причине разработчики стали выпускать продолжения своих творений так быстро, мы еще поговорим в конце статьи. А пока что займемся отделением зерен от плевел и не забудем о главной нашей задаче - определении жанра игры.
Воровать надо тоже с умом
Завывающая в ухе музыка в духе арабских мотивов, похоже, является главной причиной пробуждения Ассиля "Привет с большого бодуна" в закоулочках маленького египетского городка. Все плохо: паренек наклюкался, отец сына-пьяницу в дом не пустит, да еще прежний враг - бог Осирис - снова пакостничает. Пока пьянчуга Ассил находился в поисках своей открывашки для бутылок, дабы снова напиться, Осирис, воспользовавшись "занятостью" главного героя, беспрепятственно смог материализоваться в живое существо. И вот тут-то с самого начала выясняется, что старые проблемы остались на прежнем месте. Фабула игры ловко уложилась в трех строчках. Далее завязка как упорный баран не хочет двигаться и развиваться дальше. Ну да, Осирис замыслил что-то неладное, причем уже который раз. И что из этого? Deck 13 могли придумать настолько выверенный сюжет с эпическим масштабом, не опускаясь при этом в пустое копирование идей Голливуда (мы же о пародийном квесте говорим, если Ankh таковым, конечно, является) и приправив блюдо юмором, пародиями и гэгами. Вместо этого нам подсовывают все ту же дурно пахнущую стряпню, которую без ста грамм принимать не рекомендуется. Кстати, в сиквеле Осирис, видимо, остепенился и от детского сада, то есть воровства прекрасных девушек, отказался. Но легче от этого нам не становится. Вообще чувство дежа вю не покидает до конца игры. Локации остались те же, что и в оригинале. Мало того, что они надоедают уже с самого начала, так их еще очень мало. Одно из двух: либо халтура со стороны разработчиков, либо Ассил живет в ну очень маленьком египетском городке. Я склоняюсь к первому варианту. Раз уж мы коснулись темы юмора в игре, так давайте закончим ее. Поругали мы его изрядно, теперь объясним почему. На самом деле, вот какое дело - смешно, спору нет. Прибаутки персонажей до колик в животе не доводят, но - да, довольно смешно. Но: штампы, многочисленные штампы доводят до сумасшествия. Ankh, как и его продолжение стал бы живой классикой, если бы вышел раньше гениальных квестов 90-х годов прошлого века. Но мы, благо, знаем, что такое Monkey Island, Sam & Max, The Westerner, Space Quest, Broken Sword, Simon the Sorcerer и иже с ними. Одного взгляда на скриншоты хватает, чтобы понять, что послужило источником вдохновения во время разработки игры. Иными словами, Deck 13 отрабатывала старые приемчики. Классика, как известно, не стареет. Хитрые немцы это хорошо понимали, а потому вместо того, чтобы изобретать новый велосипед, взяли старый, починили его и отправили в путь-дорогу. В первой части, а впоследствии и в сиквеле сценаристы обыграли все возможные приемы. Даже донельзя зашаблоненный коронный прием Гайбраша "боязнь воды" в творении Deck 13 присутствует. Тут важно отличать реверансы в сторону создателей гениальных проектов, повторение изученного в новой интерпретации, как это сделал Тим Шафер, один из создателей Monkey Island, в Psychonauts (помните семейное проклятие семьи Раза, когда бедняжке Разпутину приходилось не соваться в воду?) и глупое копирование идей с целью озолотиться. Psychonauts не ругали за заимствование по нескольким причинам: во-первых, Шафер сам принимал участие в разработке серии Monkey Island, а создателям использовать свои же наработки в других проектах позволительно; во-вторых, геймплей творения Тима был настолько взрывоопасен и одновременно мог уживаться с гениальными дизайном и инновациями, что за сеттингом игры никто и не обращал внимание на такую мелочь и; в-третьих, сама боязнь воды Раза была тесно связана с сюжетом и геймплеем Psychonauts. Так вот, в Ankh'е найти причины, по которым его не стоит корить по поводу использования чужих идей и концепций, нет. Более того, "болезнь Гайбраша" у Ассиля появилась просто так - и это, блин, в пустыне, где воды отродясь не было! Конечно, я придираюсь. Это факт. Но всему есть свои объяснения. Я лично не понимаю по какому поводу надо выдавать проекту высший балл, если все, что в нем есть хорошее украдено у других, а свои наработки присутствуют "для галочки". Так вот, возвращаясь к теме штампов. Нет сомнений, граждане из Deck 13 сделали это умышленно. И вот если бы наравне с многочисленными штампами и заимствованиями, в Hearts of Osiris была хотя бы толика оригинальности, самобытности, внимания к мелочам, так присущего многим немецким разработчикам (типичный пример - Sproing Interactive Media с их новым творением Undercover: Operation Wintersonne; рецензию на сей любопытный проект вы можете прочитать на нашем сайте) вердикт был совершенно иным. А так - увольте.
Мультики нашего египетского дворика
С геймплеем дела обстоят вполне стандартно: инвентарь, паззлы и головоломки, комбинаторика предметов. Однако есть одно существенное "но": как я уже ранее говорила, количество локаций ничтожно мало, поэтому решение головоломок происходит буквально под носом. Можно с полной уверенностью утверждать, что новый предмет в инвентаре мы используем на деле где-нибудь неподалеку спустя буквально пару минут. На этом и построен геймплей игры. Даже если и попадаются сложные головоломки (хотя это большая редкость), то ввиду того, что игрок ограничен рамками территорий, решить их до неприличия легко. С движком все еще интереснее. Несмотря на кажущуюся, на первый взгляд убогость картинки, на самом деле, она лишь только радует глаз. Наверное, это был лучший выход из положения - пародийный квест должен был обладать "мультяшной" графикой с преобладающими яркими цветами. Словом, как в мультфильмах. Что ж, хоть в этом разработчики нас не разочаровали. И напоследок - новость о жалкой попытке граждан из Deck 13 разнообразить игровой процесс. Помимо Ассиля в процессе прохождения нам разрешат поуправлять так же красавицей Тарой и фараоном, медленно передвигающегося по локациям. Однако какого-то эстетического удовольствия, как в Broken Sword, когда нам разрешали порулить то Джорджем, то Николь данное "нововведение", увы, не доставляет. Виною всему упомянутые выше огрехи сценаристов, плохо проработавших характеры персонажей.
Не проснувшийся труп Удивительно, как разработчики умудрились наступить на одни и те же грабли второй раз. Причем в такой короткий промежуток времени, как какие-нибудь, простите, лохи. Deck 13 - не дураки, сделали они это осознанно и преследуемая ими цель понятно любому издателю: пока пипл хавает, значит это кому-нибудь нужно. Нужно оказалось многим, Ankh разошелся хорошим тиражом, принеся его создателю солидный доход. Hearts of Osiris, похоже, повторит судьбу предшественника. Пипл ведь всегда хавает! Не поймите ничего плохого. Ankh: Hearts of Osiris отнюдь не плохая игра. Более того, не подошли бы разработчики к своему делу спустя рукава, на деле мы получили бы проект огромной мощи. Dreamfall и Broken Sword: The Angel of Death нервно курили бы в сторонке, а Sam & Max: Episode 1 - Culture Shock вовсе со стыда бы сгорели. Но не получилось. Не срослось. Трупик из могилки так и не поднялся, а только глубже в землю зарылся. P.S. Мы тут в редакции посовещались и решили, что Hearts of Osiris - это любительский мод для средненького квеста, с постоянными глупыми шутками и гэгами, а так же с мини-игрой "Угадай у какой игры что разработчики сперли". Неплохо получилось. Вы когда-нибудь с таким жанром сталкивались? Вот и мы тоже нет. Значит, Hearts of Osiris будет у нас первой ласточкой. А на большее, кстати, он претендовать не может.
443 Прочтений • [Ankh: Heart of Osiris - Продолжение приключений мальчика-алкоголика] [28.05.2012] [Комментариев: 0]