После выхода в свет игры The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая, давайте уж начистоту, не оправдала возложенных и не достигла поставленных, вся ответственность за возвращение былой славы жанру RPG легла на плечи главных пираний игровой индустрии, а именно - Piranha Bytes. Разработчики понимали это и дали слово, что очередная часть готической серии будет еще краше и еще просторнее, чем все предшественницы вместе взятые. Огромная армия фанатов игросериала с замиранием сердца принялась следить за работой 19-ти человек, которые делали игру их мечты. От Gothic III ожидали чуть ли не второго пришествия. Пытали неразговорчивых разработчиков в многочисленных интервью с целью выяснить хоть малейшую долю информации о будущем хите. Охотились за G3 по всем игровым выставкам. Старались отогнать от компьютера с демо-версией игры назойливых пиарщиков, чтобы самолично попробовать "Готику" на зуб. И попробовали: на свою голову. Gothic III v. 0.99b?
Впервые Gothic III дали пощупать в августе 2006-го на выставке Games Convention, ежегодно проходящей в Лейпциге. В одном из павильонов Leipziger Messe вниманию широкой публики была представлена "практически законченная" версия знаменитой игры. Каково же было удивление геймеров, когда они увидели, что "Готика" глючит так, как не снилось даже "Корсарам 3". После увиденного на выставке в сердца игроков закрались сомнения по поводу "хитовости" проекта Piranha Bytes. Однако вездесущие пиар-менеджеры поспешили успокоить фанатов, что это всего лишь наспех собранная демо-версия, требующая отшлифовки и оптимизации. Фанаты успокоились и, посчитав, что долгожданная игра выйдет не раньше чем в конце года, разошлись по домам. Но неприятные сюрпризы на этом не закончились: всего лишь через месяц после демонстрации Gothic III в Германии по Сети разошлась новость об уходе игры "на золото". Сразу же после этого представители JoWooD Productions уведомили игровую общественность, что мастер-диск с "Готикой" содержал ряд немаловажных ошибок и будет отправлен в печать чуть позже. Однако издатель не стал переносить дату релиза, тем самым добавив еще одну ложку масла в огонь смутных сомнений. А скороспелый патч под порядковым номером 1.07.25755.0, вышедший за день до европейского релиза игры, так и вовсе расставил все точки над "gothic" - впереди нас ждал величайший бета-тест в истории жанра RPG. Теперь, когда долгожданная Gothic III наконец-то установлена на наши с вами винчестеры, давайте посмотрим, к чему привело маниакальное стремление суеверного издателя выпустить игру именно в пятницу 13-го. Не все спокойно в королевстве Робара Второго
Много воды утекло с тех пор, как безымянный герой вместе со своими боевыми товарищами Горном, Милтеном, Лестером и Диего покинул остров Хоринис. За те несколько лет, которые им потребовались, чтобы переплыть с острова на материк, в Миртане многое изменилось. Король Робар Второй успел проиграть битву с ордой злобных орков. Большая часть страны оккупирована супостатами. Все народонаселение Миртаны порабощено и теперь вынуждено гнуть спины под ударами орочьих кнутов. Из мира исчезла рунная магия. А маг Ксардас, который в предыдущей части игры наставлял главного героя на путь истинный и обучал различным магическим фокусам, перешел на темную сторону силы. Дальше - больше. Ступив на сушу, главный герой попадает с корабля на бал, которым правят зловредные орки, захватившие поселение Ардеа и угнетающие мирных жителей. Естественно, такое положение дел не по душе нашему альтер эго и он решает устроить в деревушке небольшую революцию. Именно с этого момента и начинается, собственно, игра. Забросив игрока в самую гущу событий, разработчики предлагают изучить по ходу действия все премудрости боевой системы, которая со времен второй части претерпела множество изменений. Долой многоклавишные комбинации, которые могли стать причиной вывихов пальцев и растягивания сухожилий. Отныне простое нажатие левой кнопки "грызуна" может при удачном стечении обстоятельств отправить недруга в глубокий нокаут. Правая же кнопка отвечает за блокирование ударов и короткие молниеносные выпады. При таком весьма интуитивном управлении геймеры уже через несколько часов игры могут сочинить эксклюзивные смертоносные комбо, которые будут эффективны как против толпы романтиков с большой дороги, так и против отдельно взятого, вооруженного до зубов орка. Но вот незадача - ни одна из комбинаций, которая безотказно действует против гомо сапиенсов и иже с ними, не поможет вам в битве даже с низкоуровневыми монстрами. Во-первых, их атаки невозможно парировать. Во-вторых, атакуют они настолько стремительно, что порой персонаж, еще находящийся в середине анимации, демонстрирующей замах, падение или оглушенное состояние, может пропустить несколько ударов и скоропостижно скончаться, так и не поднявшись с земли или не нанеся удар. В-третьих, сама анимация главного героя выглядит так, как будто была снята на высокоскоростною видеокамеру: протагонист нерешительно достает меч из ножен, мучительно долго перезаряжает арбалет и неспешно кастует заклинания. Зачастую доходит просто до смешного - герой при чтении магического свитка запросто может получить клювом в темечко от страуса-переростка, вследствие чего будет вынужден начинать процесс сначала. Однако уже через несколько мгновений выяснится, что маны на чтение заклинания не осталось, да и от самого свитка в инвентаре уже и след простыл. Вот и приходится в бешеном темпе жать на левую кнопку мыши, стараясь нанести как можно больше ударов за предельно короткое время. В противном случае главный герой, уже достигший высокого уровня и освободивший несколько поселений от орков-захватчиков, может запросто стать добычей низкоуровневого кабана только из-за того, что тот нанес удар первым. Почему разработчики отказались от проверенной боевой системы - тайна сия покрыта мраком. Ученье - свет, а не ученье - смерть
Что до главной составляющей любой игры жанра RPG, то здесь все без каких-либо значительных изменений. Для развития персонажа все так же необходим опыт, который добывается путем массового истребления супостатов. При достаточном количестве опыта альтер эго получает возможность повысить свой уровень и кладет в копилку десять "очков обучения". Все что осталось сделать - найти подходящего тренера и, заплатив ему определенную сумму, обменять "learning points" на прибавку к любому понравившемуся атрибуту или разучить новый навык. Либо, если речь идет о магии, поклониться одному божеству из трех, которое за щедрое жертвоприношение обучит вас древним заклинаниям. Поскольку в игре отсутствует разделение персонажа на классы, геймеры могут вылепить из своего протеже кого душе угодно, будь-то мага-карманника или воина-егеря. Смешение различных специальностей только приветствуется, тем более что навыки вора, охотника, алхимика или кузнеца помогут вам быстрее собрать неплохой капитал. Однако разработчики все же рекомендуют сконцентрироваться на прокачке только одной специальности. Но если вы не приняли во внимание советы девелоперов и начали прокачивать сразу два, а то и три дополнительных атрибута, то можете быть спокойны - начинать игру заново придется лишь в крайнем случае. А все потому, что провальный Radiant AI, которым мы пресытились в TES IV: Oblivion наконец-то пошел под нож. Здешняя злобная живность и прочая нечисть не повышается в уровне одновременно с главным героем. Piranha Bytes пошли другим, более верным путем, чем Bathesda Softworks, и снабдили своих монстров минимальным и максимальным уровнем. Выглядит это следующим образом: свирепый вепрь намного сильнее обычного хряка и, соответственно, намного живучей. Этот ход позволил разработчикам ограничить путешествие игроков по миру, расставив в ключевых местах высокоуровневых монстров, сражаться с которыми в начале игры себе дороже. Зато потом, набрав достаточное количество опыта, главный герой сможет без проблем одолеть любую нечисть и завершить некогда сложный квест. Мудрое решение разработчиков привнесло не только больше реализма в игровой мир, но и вернуло смысл в прокачку персонажа. Бурные аплодисменты! Широка Миртана моя родная
Со времен второй части игровой мир стал еще просторнее (в четыре раза, если быть точным). Теперь он разделен на три части. Прекрасный южный Варант, как будто сошедший со страниц восточных сказок со своими раскаленными под палящим солнцем барханами. С глиняными домиками в оазисах. С кактусами и пальмами, среди которых снуют вараны и львы. Холодный северный Нордмар с маленькими высокогорными деревушками. С заснеженными горными вершинами. С сугробами и елями, в которых притаились йети. И наконец, знакомая всем нам по многочисленным скриншотам и видеороликам Миртана, в лесах которой рыщут вепри и волки. На лугах которой пасутся динозавры и олени. И что самое главное, каждая часть света прорисована с такой любовью и тщательностью, что мир буквально на глазах оживает. Все здесь от малейшего кустика до огромного валуна гармонично вписывается в пейзаж. Уютный мир так манит и притягивает, что прямо-таки хочется в нем поселиться на всю оставшуюся жизнь. И действительно поселились бы, если б не печальная политическая обстановка во всех трех частях света. Здешние народности никак не могут ужиться друг с другом и то и дело устраивают локальные побоища. Так орки вечно враждуют с повстанцами. Последние пытаются отвоевать у агрессоров свободу и восстановить демократию. Убийцы хашишшины (клан которых, к слову, действительно существовал во времена крестовых походов) пытаются извлечь выгоду из сложившейся обстановки, то и дело, принимая заказы на убийство орков и продавая людей в рабство. Суровые люди-волки нападают на всех, кто попадется на их пути. Лесные жители рыщут по лесам в поисках добычи. А кочевники вдоль и поперек бороздят бесконечные песчаные просторы пустыни. Все они считают себя главными и чтобы втереться к ним в доверие, придется изрядно потрудиться. Но дружить со всеми сразу вовсе не обязательно. Какой народности симпатизировать, а кого беспощадно истреблять - дело вкуса. Самое главное заключается в том, что все их междоусобицы и перепалки добавляют в "Готику" то непередаваемое ощущение реальности, знакомое нам по предыдущим частям и которого так не хватало в вышеупомянутом "Обливионе". Очей очарованье
И, конечно же, мир Gothic III не выглядел бы так реально, если бы не потрясающая графика. Каждый внутриигровой предмет, будь-то высокодетальная модель монстра или обычный спрайтовый кустик, находятся в абсолютной гармонии друг с другом. Благодаря технологии Speed Tree леса получились почти как настоящие. Включив шейдеры третьей версии и выкрутив на максимум постпроцессинг, можно увидеть, как вода в реках и ручьях блестит на солнце. Взглянув на многочисленных NPC, сразу замечаешь, что за несколько лет они значительно прибавили в полигональном весе и теперь вместо жалкой тысячи состоят как минимум из 10 000 полигонов. Спецэффекты, сопровождающие магические заклинания, поражают своей красотой, а бескрайний, слегка размытый для большей реалистичности горизонт манит своей неизвестностью. Есть конечно и неудавшиеся эффекты, такие как неотключаемый в опциях и абсолютно невменяемый Lensflare (подобный эффект возникает при наведении объектива фото или видеокамеры на солнце), но они относятся к разряду тех мелочей, о которых забываешь после первого же часа игры. Есть и обратная сторона графической медали, а именно - завышенные системные требования. Но, как говорится, хотите запредельный игровой горизонт - раскошеливайтесь на запредельный игровой компьютер. И не забудьте прикупить еще одну планку оперативной памяти. В противном случае вы рискуете увидеть магическое перевоплощение прожорливой "Готики" из real-time RPG в пошаговую стратегию. Поскольку еще на ранней стадии разработки "Готики" в графе "композитор" значилось имя Кай Розенкранц, ни у кого не возникало сомнений, что музыкальное оформление игры будет на высшем уровне. И действительно, знакомый игровой общественности немецкий композитор сочинил замечательную музыку, которая прекрасно соответствует как путешествиям по огромному игровому пространству, так и кровопролитным сражениям. Кроме того, в каждой части света можно услышать музыку абсолютно различных стилей, как, например, в Варанте, где в основном звучат арабские лютневые мелодии. Диалоги, как и раньше, выполнены на очень высоком уровне. Да и голоса подобраны тщательно. В итоге орки говорят низким басом, который подчеркивает их воинственную натуру. Повстанцы говорят как обычные люди. И только произношение ассасинов, которым, видимо, не удалось преодолеть языковой барьер, оставляет желать лучшего. То же самое относится и к субтитрам, в которых запятые и точки порой удивительным образом переносятся в начало следующей строки, а слова, пишущиеся через дефис, разделяются подчеркивающей линией. Но это уже мелочи не достойные внимания. Розовые очки
Что же до отличительной особенности всей готической серии, а именно багов, то здесь Gothic III переплюнула даже своих предшественниц. Даже в пропатченой до версии 1.07.25755.0 игре остается слишком много вредных насекомых, норовящих испортить все впечатление от "Готики". Их видно невооруженным взглядом даже в самом начале игры. Розовые очки разбиваются о стену реальности в первом же квесте, когда товарищ главного героя Лестер просто отказывается с вами беседовать. В итоге завершить квест без перезагрузки не представляется возможным. И это лишь начало списка. Дальше - больше. Враги замечают героя через стену. Через нее же можно брать предметы. Искусственный интеллект врагов и товарищей по оружию больше похож на IQ среднестатистического имбецила, не способного взобраться на возвышенность, преодолеть препятствие и обойти обычный ящик. Ключевые квестовые NPC, идущие на встречу с главным героем, запросто могут загнуться от нападения шершня-переростка. Но все это мелочи по сравнению с вопиющим случаем, который произошел прямо на удивленных глазах вашего покорного слуги. У входа в темную пещеру мой герой был зверски искусан невидимым волком. От полученных травм протеже скончался на месте. И только когда его бездыханное тело упало на землю, оказалось, что волк вовсе не невидимка. Он просто зарылся под землю, сделал свое пакостное дело и выбрался на поверхность, как ни в чем не бывало. Форменное безобразие! Одно радует - официальный патч действительно внес много изменений в баланс игры и исправил множество глюков, в числе которых значатся вылеты на десктоп. К тому же на подходе еще одно официальное обновление. Ну а если вдруг на диске с игрой не оказалось последней заплатки, то инсталлятор автоматически предложит вам загрузить последнее обновление игры и каждые три дня будет оперативно проверять официальный сервер JoWooD Productions на наличие патчей. Без них запускать игру категорически не рекомендуется. Минздрав предупреждает: нервные клетки не восстанавливаются. Итого
Через монолитную стену багов, глюков и вылетов игры на десктоп смогут пробиться лишь истинные фанаты готической серии. И если им это удастся, то перед ними предстанет, как минимум, хорошая игра, и как максимум - лучшая RPG 2006-го года, требующая, однако, значительной отшлифовки несколькими патчами. Учитывая тот факт, что русифицированная версия Gothic III, локализуемая компаниями GFI и Руссобит-М появится на прилавках магазинов только в ноябре, можно предположить, что к тому времени появится достаточное количество заплаток, которые исправят все недостатки. Но как бы там ни было, на душе все равно остается неприятный осадок. Нас европейцев вновь вовлекли в бета-тест игры, причем в платный. И только после того, как на нас протестируют все готические дефекты, игра отправится прямиком на компьютеры американских буржуев. Причем "их" Gothic III будет уже и отшлифована, и оптимизирована, и сбалансирована. Обидно.
1019 Прочтений • [Gothic III - Величайший бета-тест в истории жанра] [28.05.2012] [Комментариев: 0]