Не мудрствуя лукаво, напомним основной закон существования Вселенной: сиквел всегда хуже оригинала. И чем "сиквельнее" сиквел, тем дальше он отстоит от первоисточника. Случалось, что тридесятая версия одного и того же проекта была исполнена совсем в другом жанре, другим разработчиком и в другом сеттинге. Исключения, как им и положено, подтверждают правило. И - да, Stonghold Legends твердо держится заданной много лет назад линии, несмотря на внесенные поправки по жанру и попытка вписать мифологически-исторических личностей в жалкое подобие сюжета.
Три богатыря
Пройдя вступительную кампанию, игрок окажется поставленным перед серьезным выбором: за кого играть? Из всех мифологических личностей темных и средних веков разработчики выбрали почему-то Короля Артура с его Круглым столом, графа Влада "Цепеша" Дракулу и Зигфрида Нибелунгского. Каждый из них предлагает не только по 8 миссий за кампанию, но и уровень сложности - освоить приключения Артура и Ланселота проблему не составит, но уже Сагу о Кольце осилит не каждый, а завоевать Румынию и населенные вампирами, оборотнями и прочей нечистью Карпаты удастся вовсе единицам. Разумеется, каждая такая фракция обладает уникальным набором юнитов и зданий, причем совершенно необязательно в эксклюзивном варианте. Устаревающая и даже пошлая мода на ролевые элементы не обошла разработчиков, вынужденных включать в игру побольше всякого популярного мусора. Легендарные герои, которым посвящена Stronghold Legends, обладают самыми различными возможностями - по штуке на брата. Артур, Зигфрид и Дракула умеют вызывать рыцарей, валькирий и оборотней, Мерлин запросто рисует грозовую молнию, которая разрывает на поджаренные клочки целую армию, а Ланселот способен обрушить стены вражеского замка. При этом, как и положено героям, они обладают нехилым здоровьем, однако с их смертью заканчивается и миссия - в отрицательном смысле. Разумеется, доблестные именные рыцари способны раскидать отряд-другой супостатов - но какой смысл подставлять их и рисковать всей целью миссии? Впрочем, в некоторых случаях по-другому быть попросту не может, и вы не раз вспомните добрым словом магических рыцарей, спасших вашу шкуру во второй миссии.
Короли и капуста
Маленьких мальчиков, играющих в солдатиков, и маленьких девочек, играющих в дочки-матери, может роднить только одно - Stronghold Legends. И солдаты, и подтирание соплей за пейзанами, и строительство с обустройством - на этот раз в строго отмеренных и равных долях. Stronghold 2 четко половинил свой набор миссий: вот это вот для Лужковых, а это для Жуковых. Там, где нужно было строить, тактика тапкозакидывания не проходила, а в миссиях с тотальной аннигиляцией возведение зиккуратов вовсе не являлось необходимым требованием. SL обладает обширным выбором режимов игры, но основная, псевдоисторическая кампания содержит в себе квинтэссенцию этого нелегкого добра. Каждая миссия - это сражение с самим собой и постоянные метания между бараками, крепостной стеной и строительным интерфейсом. Ну и, конечно, с искусственным интеллектом. Базис, впрочем, остался базисом, скатившись чуть ли не до уровня первой части по ассортименту зданий. Чтобы приманить плебс под стены родного замка, надо повысить рейтинг, а чтобы повысить рейтинг надо хотя бы накормить подданных. Затем расширить ассортимент еды - если кормить их одними яблоками, крестьяне могут обидеться и уйти вассалить к соседу. Затем начинается длинная производственная цепочка - своя для солдат и своя для укреплений. Тех, кому по ночам все еще снится нехватка земли под те или иные здания и постоянные перезагрузки уровней в связи с неорганизованностью инфраструктуры, спешу обрадовать: квадратные метры обесценились, места хватает практически на все. Тем не менее, ошибаться с расположением склада - по-прежнему непростительно.
Уберзольдатен
Разделение на красных и синих букашек стало более комплексным. Каждая раса обладает своим набором юнитов, причем во всех коробках с конструктором обязательно присутствует дракончик, соответствующий каждой конкретной мифологии. Живет этот уникум недолго, взрываясь с оглушительным ба-бахом, зато успевает повырезать всю живую силу, попавшую в его поле зрения. Копейщики, лучники, арбалетчики, конница, катапульты - стандартный набор для замковладельца. Без грамотного сочетания всех классов выстроить оборону нелегко, равно как и организовать штурм. Благодаря защитным передвижным устройствам, штурм проходит по всем канонам тактики - сначала идет прикрытие, за ним лучники, снимающие своих коллег со стен, потом подбегают веселые парни с длинными лестницами - причем именно подбегают, после конницы это самые быстрые юниты в игре - затем настает очередь пехотинцев, взбирающихся на стены и дорезающих ополчение. Осадным машинам тоже следует оказывать уважение и почет - требушеты пока не завезли, но катапульты и прочая артиллерия обязана участвовать в военных действиях, достигая невероятных результатов. Как насчет вырезать все население замка, не проникая за его стены? Ха! Эти машинки и не такое могут! Тем не менее, идеальных рецептов не существует. Всегда будут потери, и главная задача - минимизировать их. Огромные щиты живут долго, и пока глупые лучники утыкают их стрелами, ничто не мешает подогнать "скорпионы" с десятками арбалетных болтов, взмывающих в воздух и в буквальном смысле смывающих со стен незадачливых защитников. До захвата крепостных врат пехота делает перекур, но как только доступ оказывается разрешен, наступает очередь пикейщиков, меченосцев и прочих рыцарей, рубящих в капусту остатки лучников, плотно засевших в главном здании. Пожалуй, редкие миссии с "распаковкой" замков - самое интересное, что есть в Stronghold Legends. Компьютерный интеллект демонстрирует чудеса шизофрении. Он может божественно тупить, тусуясь возле стен вражеского замка и подставляя ведущую пехоту под горящие стрелы, ему ничего не стоит разносить в пыль пустую секцию крепостной стены, в то время как лучники на соседней расстреливают катапульты. И этот же самый набор скриптов умеет вычислять слабые зоны, засылая диверсионные отряды в незащищенный тыл. Соображая над обороной замка, можно пропустить один маленький кусочек где-нибудь на границе карты, откуда противник, по идее, не попрет - ан нет, в самый интересный момент, когда все ваше войско расставлено по стенам, он выкинет буквально трех-четырех обормотов, которые начнут крушить фермы (улетают в щепки за три удара!), убивать крестьян и прочим образом насиловать бедную оборону в единственную доступную дыру. Перегнать в срочном порядке пару копейщиков можно, хотя это все равно грозит серьезными расходами на восстановление экономики, но на это попросту нет сил - сидишь и смотришь, как твои грандиозные планы, которые ты вынашивал последние полчаса, горят синим пламенем. О, эти позорные моменты! Избегай их, пытливый игрок, привыкай к постоянным Save/Load! Но на этом хитрости не заканчиваются. Набив шишку на одной якобы дырке, противник старается не соваться в тот же потревоженный улей. Если ему дали приличный отпор на востоке, да еще отстроили там кремль вкупе с десятком злобных арбалетчиков, он скорее попрет с запада или юга, чем даст нам фору в несколько драгоценных секунд. Идеальной обороны, как и штурма, не существует. Даже заранее срежиссированные в соответствии с миссией подходы врага могут оказаться провальными для вас. И тут главное - не сплоховать, не сдаваться. И всегда регулировать скорость игры.
Вид на битву с высоты
На высшей скорости в каких-нибудь The Settlers можно было одновременно поедать бутерброды, заранее заготовленные перед ночным сеансом, инспектировать шахты с целью повышения их КПД и потихоньку захватывать вражеские территории. Stronghold Legends, как и все его предшественники, максимальную скорость в 90 единиц рассматривает не более, чем двух-трех секундное облегчение, когда вся индустриальная машина работает на 101%, оборона выверена до последней торфяной лужицы перед крепостными стенами и делать ну совсем уже нечего, а врага на горизонте по-прежнему не видать. На самой низкой скорости можно назначить действия на ближайшую минуту - наметить здания, прикупить или продать ресурсы, отправить войска и так далее. Широкомасштабные битвы, в которых ситуация меняется с каждым биением сердца, проматывать тоже не рекомендуется. В остальном, "срединном" времени и придется жить. Не дай бог пропустить важный момент - ведь опять придется искать кнопку Load, чертыхаясь на проклятый интерфейс. Бросая камеру из угла в угол, отслеживая происходящее на всех фронтах, лихорадочно соображая - так, лучники с западной башни расстреливают "скорпионы", лучники с северной стреляют в рыцарей, на юге опрокидываем горящую смолу - чаще всего ругаешься на беспредел, творящийся с курсором. Достаточно промазать на пиксель-другой, и радостные лучники вместо того, чтобы натягивать тетиву, сбегают со стены прямо под топоры и копья. Даже играя в самом замедленном режиме постоянно чертыхаешься - ну куда, куда их понесло? А кто во всем виноват? Конечно, движок. А камера? Это вообще что-то с чем-то. Ну да, со времен Stronghold 2 прошло больше года, на движок навесили очередные шейдеры с антиальязингом, и вроде как сделали красиво, а значит, игру можно демонстрировать во всем своем 3D. Зря они так думают - мало того, что эти грубо обтесанные деревяшки отвратно выглядят, так среди них еще и не разберешь, кто есть кто и кто чем занят. Милостивые разработчики, подсознательно понимающие, что потенциальные клиенты могут и коробки в форточку повыкидывать, позволили все-таки просматривать игру в "полном 2D" - вид сверху, четкое отображение и все такое прочее. От глюков с промашкой курсора это не спасает, но жизнь облегчает сильно. Позор, но даже здесь дизайнеры обделались: каждый раз, вызывая по горячей клавише тот или иной отряд, камера переходит обратно в это зловонное 3D. И снова надо жать "пробел", и снова подгонять камеру. О драгоценные секунды, куда вы так спешите? SL можно с легкостью назвать дополнением, от Stronghold 2 он в целом не отличается. Тем не менее, ему больше подойдет гордое звание сиквела - хотя геймплей был расширен, дополнен и утрамбован, Stronghold Legends отличается от Stronghold 2 примерно так же, как чизбургер от гамбургера: новый ингредиент рождает новый бренд, а в целом - это все тот же классический Stronghold, в котором 24 уровня оказываются растянуты на добрую сотню попыток.